Jump to content

Alt

Members
  • Content Count

    533
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

Alt last won the day on January 10

Alt had the most liked content!

Community Reputation

395 Отличная

About Alt

  • Rank
    Профи
  • Birthday 01/01/1988

Contact Methods

  • Website URL
    https://vk.com/nickvazhanov

Дополнительная информация

  • Место в рейтинге
    458
  • Конфигурация компьютера
    Тормозная

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    UNAA Abakan
  • Interests
    MFS ; 3DsMax ; Photoshop ; 1\144 ; 1\72.

    Trance Music

Recent Profile Visitors

3786 profile views
  1. Да, видел. Хотелось бы, чтобы доделали. А вообще, забил на попытки редактирования меша.. По крайней мере, до тех пор пока MUXP не научится настраивать внешний вид воды, чтобы он не отличался от дефолта.
  2. Напишите по результатам. Узнать бы еще где увидеть эту самую высоту для своего dsf P.S UPD Я кстати пробовал распаковать меш стандартными утилитами и увидел там отметки о модификациях muxp но больше ничего не увидел. как и поиском water
  3. У меня все проекты - это N53, 56 , 60 Сейчас даже и не знаю, что можно потыкать, чтобы было с пользой для сцены. А вот в Хатанге удалось все-таки прибить дефолт по береговой линии. Видно косяки конечно...потом скрины покажу но это лучше чем всевозможная бутафория. Некоторые участки вообще не поддаются редактированию и их пришлось закрашивать песком, как будто там вода ушла и обмелело. Голубые треугольники тоже научился побеждать. Нужно понять на каких точках лежит артефакт и увести точки подальше от него. Сейчас задача научиться рисовать озера поверх уже существующих. они конфликтуют, но есть мысль предварительно превращать из в землю, а потом- в воду по этим же точкам
  4. Да, пробую добавлять одно из заготовленных,корректных озер в свой проект и..... зависание на 25 процентах чтения. Хотя я изменил id ,версию, он спрашивает что обновлять. Он видит разные координаты area в 2х проектах и вроде все понимает. Отсюда выводы. 1 - область obj очень небольшая. 2 - Obj , в отличии от текстовых координат - требует только свою зону Area. Другие не понимает. 3 - Текстовый код читается на больших площадях, можно давать большие участки Area, но не дружит с obj. Попробую дать 2 area для текста и obj в одном проекте UPD повтор команды area может сработать, но от меньшей площади к большей, не иначе. Но это также приведет к новым артефактам примерный вид
  5. Попытка дважды использовать команду ареа - формирует конфликт между двумя фиксами А вот попытка вынести наименьшие и наибольшие точки 2х area в одну - результат дает и довольно интересный, хотя это и неправильно.... хммм Также - использование фиксов, их очередность - играет роль в отрисовке конечного меша и влияет на артефакты muxp_version: 0.4 id: uohh_01 version: 1.0 description: export_obj around airport UOHH author: Alt tile: +71+102 area: 71.95125531 71.99215241 102.30069367 102.49724933 insert_mesh_from_file.two: name: untitled1.obj insert_mesh_from_file.one: name: untitled.obj
  6. Ну у меня почему-то при экспорте нового обж в уже измененный меш, зависает на чтении обновленного дсф на 25% Причем зависает не только при попытке вставить, но и при попытке извлечь. А при старом id - убивается прежнее изменение. Вариант использования большего участка, для редактирования огромной области - не дает результатов. MUXP понимает и вносит изменения только в маленькие участки. Есть мысль попробовать внести 2 obj в один файл, но надо понимать , что при экспорте он не видит точки, а только читает Area. Есть вариант порисовать воду руками, но это конфликт треугольников - особенно в местах перехода берег-вода. Струкра рушится, а трещины даже прикрыть нечем, потому как они светят сквозь ортофото. Буду думать
  7. То есть при экспорте obj - нужно указывать опции "триангулировать"? А если я ничего не делал, а только покрасил часть треугольников в материал воды?
  8. Кстати, смешно так. Модифицированная вода отличается от дефолтной. Объем,глубина,анимация волн...во прикол.... А вода в ХР везде одинаковая или есть варианты?
  9. Ok. Гляну. А вообще, в целом, не проблема писать в одном muxp весь проект. Area я вывернул на максимум. Ждать правда долго и не всегда знаешь, проглотил он ее или нет
  10. Выяснилась проблема. Попытка внести изменения в уже измененный dsf (добавить еще воды) удалило предыдущую воду. Вот это уже печально. Хм, надо думать, почему так Откатил на дефолт , применив 2 фикса - все ок, вода на месте. Придется писать всю воду за 1 цикл, за один блокнот
  11. Опытным путем было установлено, что MUXP не переделывает структуру ребер меша, а модифицирует исходя из расположения дефолт сетки. При прорисовке воды он может зависнуть ругаясь на некую точку. Это происходит с тот момент, когда одна из точек нового водоема пересекает некое ключевое ребро дефолта. Подключаться такая изолированная точка должна только к своей группе. За ключевым ребром ей подключаться просто некуда, придется переносить ее обратно. Визуальное определение такой точки происходит путем установки объекта. В нашем случае, это уазик почты. Артефакты, тем не менее, есть. Но пока некритичны. Мелкие голубые трещины. Порой обнаруживаются не сразу
  12. Изучил ваш материал У меня получилось создать небольшую лужу вот по такому коду Правда она получилась чуть уже и не захватывает весь участок снимка. Но для меня это прям какое то чудо))) Вы правы это быстрее и проще блендера , главное знать команды и примерный принцип их применения. Обновленный меш\вода не отображаются в редакторах. Т.е нет новых ориентиров. В ХР10 возможно, было бы реально что-то увидеть, но в 11 карта не обновляется. Принцип работы. В качестве Area участка работы берем квадратный\прямоугольный участок. Небольшой. Можно прямо по плиткам ортофото. В качестве воды рисуем "забор аэропорта" или "рулежку". Координаты забираем в .apt блокнотом. Дефолтный меш я на всякий случай продублировал в кустом сценери и забекапил в отдельную папку рядом Нужно понять принцип генерации новых треугольников и выработать технологию красивого рисования
  13. Это напоминает береговую линию. Обычно они удалялись эксклюдом. Я от них всегда избавляюсь,когда фотоподложку использую.
  14. Круто, даже при наличии артефакта P.S : Попробовать подвитать этот участок, где дырка. Площадь больше\меньше. Где-то треугольники не срастаются, не стыкуются.
  15. Попробовал по вашему мануалу. Первоначально делал на суше, где нет воды. Красил треугольники в воду. Результата не было. Вода не появлялась, хотя материал был создан и и вроде все как надо. Решил взять береговую линию, с водой. Так, чтобы глянуть устроен материал воды и аккуратно размножить его везде, где нужно. Не знаю, получилось ли это, но меш вырубил почти всю сцену в районе редактирования, даже apt не видно, голая степь. Изменение приоритета в "сценери пакс" результата не дало. Завтра буду искать, в чем фишка
×
×
  • Create New...