Jump to content

deneb

Members
  • Content Count

    172
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

deneb last won the day on June 23 2012

deneb had the most liked content!

Community Reputation

128 Хорошая

About deneb

  • Rank
    Знаток

Дополнительная информация

  • Место в рейтинге
    925

Profile Information

  • Location
    UKLL

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Ссылка на скачивание сценария Boryspil International Airport v1 для MSFS2004 не работает. Если можно восстанови ее. Люди еще пользуются MSFS2004 (fs9), кто давно этим занимается имеет много всего по фс9.

    https://www.avsim.su/f/fs2004-sceneries-44/ukbb-boryspil-international-v-1-00-45332.html

    1. ZorgsteinKilloo

      ZorgsteinKilloo

      третий ещё статус забубень, а то не всем видно!)))

  2. Ссылка на скачивание сценария Boryspil International Airport v1 для MSFS2004 не работает. Если можно восстанови ее. Люди еще пользуются MSFS2004 (fs9), кто давно этим занимается имеет много всего по фс9.

  3. Извините за молчание, просто давно сюда не заглядывал. Ситуация следующая - обновление будет. Точнее будет новая версия порта, с длинной полосой, новым терминалом и т.д. На вопрос который готов сорваться с ваших уст, сейчас ответа не дам. Это тайна покрытая мраком . Вся беда в том что осенью у меня было немного времени, и начал я понемногу делать новую версию, сделал несколько новых зданий, терминал, хотел начать делать полосу, разметку, но понял что для этого не хватает необходимой инфы. Какая будет конфигурация перонов, какие будут стоянки, разметка, огни - всего этого я найти не смог. В итоге приостановил работу, и переключился на другой проэкт. Сейчас уже вся необходимая информация есть, но нету времени. Немного разгребусь и сделаю. Там по сути, не так уж и много, сравнительно, работы осталось. P.S. Один из осенних скринов:
  4. Вообще то нет. Инверсия это, ... инверсия. Возможно, в данном контексте, хорошим синонимом будет "вывернуть на изнанку". Например, рассмотрим просто один плоский полигон, текстурированный двухсторонним материалом. Одна сторона его будет освещена, а другая в тени. Инвертнув нормали, мы сделаем освещенную сторону теневой, и наоборот. А вот достичь описаного вами эффекта, немного сложнее. Для этого нужно нормали не инвертировать, а направить строго определенным образом. P.S. Вот, два кубика. №1 - стандартный №2 - с инвертированными нормалями Скрины сделаны в одно и то же время, с диаметрально противоположных сторон. Вид: "спереди-снизу" Вид: "сзади-сверху"
  5. Не уверен что правильно понял проблему, но вроде бы я с подобным в свое время сталкивался. Так же "забил" на это ). Но позже появилась идея, которую пока что не было случая проверить. Если вы сейчас над этим работаете, может попробуете инвертнуть нормали у "неправильных" полигонов. Самому интересно, поможет или нет. P.S. Это при условии что материал двухсторонний. Если обыкновенный, боюсь, ничего хорошого из инверсии не выйдет.
  6. Sorry. Нда, думал одно, а написал не совсем то что хотел. Поправил верхний пост.
  7. Как раз собираю для себя систему, беру вот такой кулер: Thermalright HR-02 Macho Судя по обзорам, очень хорошая штучка. Где-то чуть ниже уровня Thermalright Archon и Noctua NH-D14, получше упоминавшегося IceHammer IH-4405.
  8. Это не парадокс, это особенности реализации - фича если хотите Обязательно прочтите пост, ссылку на который привел hyyk. Там я написал как устанавливать эффект, что бы он работал вечером, ночью и утром. А теперь, о том, как обойти проблему с которой Вы столкнулись. В симуляторе, окромя эффектов, есть еще такая штука как контроллер эффектов. Если вкратце, то его предназначение состоит в том что бы запускать последовательность разных эффектов. Он то и нам поможет. Долго рассказывать не буду, просто приведу пример простого, нужного нам контрллера. [Library Effect] Lifetime=5 Version=1.00 Radius=200 Priority=0 [controller.0] lifetime=0.0, 0.0 type=3 distance=10000.00, 10000.00 delay=10000000.00, 10000000.00 x offset=0.00, 0.00 y offset=0.00, 0.00 z offset=0.00, 0.00 effect.0=fx_your_effects_name, 0.00, 0.00, 0.00, 0.00, 0.00, 0.00, 0.00, 0.00 Что все это значит можно почитать в SDK, если интерестно. Я же опишу только необходимые, в данном случае, параметры. type=3 - Контроллеры бывают разных типов. Это - distance controller, отрисовывает эффект в зависимости от нашего расстояния до него. distance=10000.00, 10000.00 - Расстояние на котором включается/выключается эффект. То есть если мы ближе - он работает, если дальше - не работает. effect.0=fx_your_effects_name, 0.00, 0.00, 0.00, 0.00, 0.00, 0.00, 0.00, 0.00 - Собственно какой эффект будем "контролировать". Ну и заключение: для того что бы расставить эффекты-огоньки, необходимо: - создать эффект; - создать контроллер; - установить в сцену контроллер(так как описано http://www.avsim.su/...ost__p__1995478) P.S. Вообщето, даже это все не гарантирует 100%-ой работоспособности. Но жить можно. Довольно таки капризная штука, эти эффекты.
  9. Вообще то должен быть там, куда Вы его установили Маленький такой треугольник на карте. Если не можете его там найти, поищите в списке установленных моделей: List - Scenery Objects. Цвет и прозрачность различных типов поверхности задаются в Settings - Colors.
  10. Дополню немного Андрея, если можно. То с чем Вы столкнулись - это довольно таки известный баг в подсистеме эффектов FS2004(успешно перекочевавший, кстати, и в FSX). Решение также довольно таки простое: в одну и ту же точку пространства устанавливаете два одинаковых эффекта, но с разными параметрами. В одном пишете: effectParams="DAY=0; NIGHT=1;" В другом: effectParams="DAWN=1; DUSK=1;"
  11. В ADE так сделать не получится. Изменять нужно через Tools-Change Airport Altitude
  12. Я не ANRI, но попробую ответить. По текстурам лендкласов, Андрей создал таблицу в которой расписал какому лендкласу, какая текстура отвечает: Таблица лэндклассов и их текстур По второму вопросу: в Terrain SDK есть такая утилитка как tmfviewer. Открываете в ней .../Scenery/Base/Scenery/worldlc.bgl(пишу по памяти, но как-то так), и смотрите
  13. deneb

    Autogen Annotator

    Можете прицепить сюда Вашу bgl`ку? Самому уже интересно стало, попробую у себя добавить. Нет. После того как откроете модель в MDLTweaker, нажимаете Add object condition, в появившемся диалоговом окне жмете на New condition, в списке Variable выбираете Distance to RefPoint, задаете расстояние и жмете на Apply to object. В gmax с установленным gamepack2004, пункт меню MAXScript - Run script, ищите файл AttachToolGmax.ms(он находится в папке scripts) и Open. Дальше думаю разберетесь. Находите файл X:\gmax\gamepacks\FS2004\plugins\makemdl.cfg(где X:\gmax\gamepacks\FS2004 - путь к установленному gamepack2004). И добавляете в него в секцию Options строчку Keep Files=1. Должно получиться что-то на подобии следующего: [Options] ... Keep Files=1 ... P.S. Без обид, но ответы на эти вопросы, есть и в SDK, и на этом форуме, и на ряде других ресурсов посвященных симулятору. Я бы посоветовал Вам, выделить немного времени(я знаю что его постоянно не хватает, но оно того стоит), и просто походить по темам, почитать форум. Поверьте, Вы найдете ответы не только на интересующие Вас сейчас вопросы, но и по ходу узнаете что-то новое, на будущее, так сказать Также хочу обратить Ваше внимание на следующие ресурсы: virtsim(русскоязычный) и fsdeveloper(англоязычный)
  14. deneb

    Autogen Annotator

    Если в кратце, то в симуляторе реализована поддержка механизма LOD`ов. Это значит что в одной MDL`ке, можна сохранить несколько моделей одного и того же объекта, с разной степенью детализации. Когда вы создаете простой домик, то сим видит что в MDL`ке есть только одна модель(LOD100), она и будет отображаться не зависимо от расстояния до нее. Мы можем создать упрощенную модель(с меньшим количеством полигонов) домика, обозвать ее LOD50, и сохранить в то й же MDL`ке. Также добавим в нашу MDL`ку LOD25, в котором не будет ни одного полигона. Теперь находясь вблизи от нашего домика мы будем видеть детальную модель представленную в LOD100. На некотором расстоянии включится упрощенная модель LOD50(при этом немного снизится нагрузка на комп). Еще дальше включится LOD25, в котором нет ни одного полигона, то есть, другими словами, домик пропадет. Расстояния на которых происходит переключение между LOD`ами, зависит от размеров объекта, и разрешения дисплея. Что бы все выглядело красиво, необходимо правильно подбирать номера LOD`ов(в примере это 100, 50, 25). Вот такой принцип. Детальнее про то как их создавать, почитайте в SDK, да и на форуме поищите, где-то это обсуждалось. Вообще-то не только. Где-то на форуме есть тема как можна настроить 3D Max для работы с геймпаком 2004. Можна также воспользоваться программой ModelConverterX для конвертации между форматами. С ее помощью например можете сразу преобразовать вашу MDLX в MDL9. Но тут есть один нюанс - если после такой конвертации, воспользоваться MDLTweaker для установки дистанции видимости, то в симуляторе модель будет лежать на боку . В этом случае видимость необходимо прописывать в asm-файле, который сгенерирует ModelConverterX. Вообще ModelConverterX - это программа из разряда must have для сценариста, если еще ею не пользуетесь, рекомендую ознакомится. Нет это не дистанция. Есть в симуляторе такой параметр в настройках как Scenery complexity. Так вот если объекту присвоить imageComplexity="VERY_SPARSE", то он будет отображаться всегда, не зависимо от настроек Scenery complexity в симе. Если же объекту установить, например, imageComplexity="DENSE", то он в симе появится только если Scenery complexity установлено в Dense или выше.
×