Jump to content

ROV Просто пакс

Members
  • Content Count

    38
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

17 Нейтральная

About ROV Просто пакс

  • Rank
    Смышленый

Дополнительная информация

  • Место в рейтинге
    2436
  1. О , да Вы уж значительно дальше прошли!!! Я тока за. На первенство не претендую. Я так для души, и в виде освоения софта. Смотрю, тож решили старую полосу не забывать? У меня в мыслях тоже есть ее оставить. Но в принципе, тема здравая, можем делать каждый параллельно себе, если че у кого лучше будет получаться, для конечного результата, я тока за. Я щас полосой и перроном занимаюсь пока по мере возможности. хочется максимально похожим сделать. кстати крайний скрин впечатлил слегка. заностальгировал. про ядовитость-не ядовитовитость это не ко мне. хотя мож что-то и есть. там на мой взгляд напрасно старая полоса подсвечена. в реале по-моему этого нет.
  2. всем привет. 2 низковольтник. работа стояла полгода. щас осень настала, холодно стало,... одним словом появилось вновь и желание и возможность. сразу отвечу на Ваш вопрос. буду экспериментировать разными способами. тем более тут есть на сайте их описание. где-то тут. начиная отсюда. http://www.avsim.su/...x/page__st__360 тут несколько дней назад, я выложил в теме про ВиртСим сохранившиеся у меня оттуда темы. одна из них ВПП для ФС10. тема очень неплохая, как-бы все пошагово расписано, но для новичка, слабо владеющего, или правильней сказать, осваивающего премудрости создания сцен, плюс к этому начальный уровень владения многими программами, там много неясностей. решил начать пока с порта. потом, если что дырку в фототерре сделаю. СБилдером кинул полигон, флаттен маск эксклюд на высоту аэропорта, границы пока на глаз, потом подгоню. основные вопросы сейчас по технологии работы. в основном по Максу. что, как и в какой последовательности. делаю так: то есть плэйнами создавал, потом модифи эдит поли, потом аттачил, и в итоге где-то так. опять же где-то что-то еще подправиться или создатся заново, по мере вгрызания в Мах. Если у кого есть что дельное сказать. Подправить, всегда пожалуйста. Основная проблема тут для меня - текстурирование. Что лучше, тилить с помощью редактора материлов, или применить УВмап. и опять же, какие параметры задавать повторения текстуры. оно если впп из плит состоит. то понятно рассчитать можно. а если как у меня цельное все. и есть кусок текстуры. как прикинуть. идем далее. далее пытаюсь разметку делать. выглядит это где-то так: одним словом , где плэйнами, где лайнами, с дальнейшим аутлайном, и последующим переводом в итоге в эдит тэйбл поли, и дадьнейшим аттачем всего и всея. вот где-то на этом уровне щас и сижу. далее планирую перрон отмаркировать, так же, а потом с помощью Анврапа создать текстурную карту и оттекстурить. пока где-то так. кто что скажет? в правильном направлении мыслю, или как? Просто для любителей посылать в поиск поясню, юзаю сей форум не один год. и не два. много что есть тут, практически все. и поиск зачастую не рулит. а рулит элементарное тыкание мордом в ссыль. в общем жду советов.
  3. Спасибо будем искать! Что-нибудь придумаю. Назрел еще вопрос. По MAXу. Пытаюсь делать разметку в 3DS. При экспорте в Х-файл ругается и в итоге выдает файл из которого потом БГЛка не получается. Методом исключения обнаружил, что к примеру осевая, полосы порога и зоны приземления, к примеру, созданные при помощи PLANE, текстурятся и экспортируются нормально. А линии вдоль кромки ВПП, которые делал при помощи SPLINE, при экспорте ругается Вот так Делал так. Рисую линию, потом Editable to spline, раздвигаю на нужную ширину и Editable to poly
  4. Возникли проблемы такого, творческого плана. В Геленджике покрытие полосы армобетон. На фото видно, что обычные , стандартные текстуры не катят. Плит нету, что-то типа монолит, цвет нестандартный. Пытался поиском в гуглить картинки армобетона, ни але. Просто текстуры бетона тоже что-то не то. Что делать не знаю. Или может напрасно заморачиваюсь? Просто если уж взялся делать, хочется чтоб похожее что-то получилось. А просто АФКАДом летательный порт и за пару часов слепить можно. И еще. Своеобразная текстура бетона на перроне. Хотелось бы повторить. Навскидку кто-нить может подсказать, в коком направлении в Фотопопе надо действовать. Или блаж все это. Затекстурить чем-то похожим и делов-то.
  5. Вопрос снят. При конвертации текстуры в DXT1 альфа превращалась в Colorkey. Короче сформатировал в DXT3,мипмапы сделал, сохранил в DDS, поправил 0.asm файл, сделал новую BGL-ку, вроде помогло, что именно не знаю, но помогло. Хотя при открытии DDS-файла Image Tool-ом, про альфу пишет Unknown. Но возвращаясь к ответу gosha-z, что это действительно архаизм таким способом полосу делать? Как тогда из МАКСа экспортировать. Опять же Х-файл, а потом XtoMDL?
  6. Я бы конечно включил, если б там было, что по теме включать. Я ж не сам все придумал. Тема на ВИРТСИМЕ называлась именно создание ВПП для 10-ки. И баг как я думаю не в том, что makemdl используется, а скорее всего косяк или в самой текстуре, или где-то что-то руками подправить надо. Сама то полоса нормально получается, и текстура ложится на нее. А вот с разметкой косяк. Хотя может и заблуждаюсь.
  7. Вот назрел еще вопрос, пробую делать полосу. Была в свое время тема на VirtSim-e "Как сделать ВПП для FSX", сохранить ее ума хватило. Суть метода можно обозначить картинкой То есть в MAX-e получаю Х-файл, с помощью makemdl.exe получаю BGL и 2 .asm файла, asm-ы редактирую и потом с используя BGLC_9.exe получаю итоговую BGL. Ну просто для пробы попытался сделать ВПП и цифры на ней. То есть издалека белый квадрат, при приближении цифры и переливаются. Цифры сделал в фотошопе, ненужный фон прикрыл альфой. Сохранил в ВМР и конвертнул в DXT1. В MAX-e plane с цифрами приподнят над основной ВПП на 10мм Где что не так сделал?
  8. В общем начал потихоньку ковыряться. Два дня подложкой занимался, чтоб привести хоть немного в в удобосмотрибельный вид. Концептуально думаю где-то так Над текстурой еще работать и работать. Слишком много дефектов всяких. Просто другого варианта карты не нашел. Скажите Z18 достаточно? А то при 19-м объем файла становиться ну очень немаленький. И еще при компиляции в resamplere значение compression в .inf файле 70 достаточно или маловато? Параллельно думаю в Сбилдере полигонами профиль местности с районе порта подогнать. Ну а потом полосу перрон и все остальное. Где-то думаю так.
  9. Всем вечер добрый. Давно уже подступаюсь к тому, чтоб что-то сделать в симе. Хотя бы для себя. Пишу здесь мало, в основном читаю. Уровень, где-то мешик слепить из HGT файла, АФКАД поправить,или полигончиком в Сбилдере убрать деревья с полосы, уже прошел. Когда поставил 10-ку на ноут, понял что назад уже не вернусь. На компе стоит 9-ка. Это как старые лапти, которые уже и неохота надевать. Теперь по теме. Геленджика для 10-ки вроде не видел. Нет его и в дефолте. Есть сцена для 9-ки, пытался ставить, как-то криво становится. Попытки выровнять Сбилдером или АДЕ не устроили. Скринов не делал, да и не вчера это было. Не понравилось одним словом. Не понравилось, кстати и на 9-ке. Одним словом мысль такая, хочу сделать сцену а/п и города. и город потом Первоначально планирую фототер, +а/п, +город, а город, что моделями, что через Аннотатор СДК. Раньше к фототерру относился довольно скептически, то ли то что скачивал и ставил было убого, то ли еще что. Но попробовав, понял что при творческом подходе можно неплохих реультатов добиться. Одним словом что-то уже могу, что-то хочу, а не знаю с какого бока начать. Короче, думаю так, фототер вначале, потом аэропорт, ну и город постепенно И еще просьба, если что, к поиску не отсылать, плохо с ним дружу, или носом ткните в сцылку, или объясните.
  10. 2 ANRI извините переварю с утра. голова уже не воспринимает. про террейн сдк Вы имеете ввиду х-сешный или 9-тошный . просто честно говоря да уже и говорил потерялся тут в программах.и версиях. пытаюсь переводить и осваивать хелп сдк. но тяжкое это мероприятие
  11. так что получается разницы нет . и все все эти манипуляции с файлами фикция. просто разницу небольшую вижу. утром могу скрины показать. сегодня не осилю. просто вопрс а стоит этот геморр того. ведь эти типа 1-но сек файлы и весят значительно больше. пробовал через глобал маппл скульптором. но там вообще кракозябра какая то получается. видно еще не до конца въехал. да и с осветлениями в шопе так ничего и не понял
  12. Знающий народ, ну просветите плз. чет совсем запутался. тему, и не только эту, ковыряю давно, но на чердаке полная каша.когда поставил 10-ку понял что назад уже дороги нет. хотя 9-ку юзаю с годов 5-го или 6-го. тут даже дефолты зачастую очень прилично смотрятся. но не всегда и не везде. а теперь собс-но вопрос. глобал правит. но не всегда то и так. косяки тоже есть. места занимает немеряно. сим чистый поставил в очередной раз. глобала нет . ничего практически . творим с чистого листа. а теперь собс-но по теме. беру скачанный hgt. 3-х сек, открываю или в маппере или переименовывая в шопе. потом с маппера сохраняю как 16-ти битный bil, который потом переименовывая в RAW открываю шопом. откр. как 1 канал, 16 бит, последовательность не помню уже но методом тыка определяю. просто обычно видно сразу где косяк. да вспомнил пока курил открываю как ibm сохраняю как mac. ну и в процессе этого меняю размер с 1201 на 3601. потом переименовываю в hgt. так вот и вопрос. я что действительно из 3-х секундника сделал 1-но секундник. потом FSDEMом правлю косяки и делаю bgl. вопрос в том, а что действительно у меня получается квадрат односекундник или это что-то не то. делал скрины , сверялся, разница есть но не принципиальная. есть одно место где все это дефолт улучшает но до реала далеко. хургадеево. пхукет. по сравнению с дефолтом. без глобала. глобал там нормально правит.реально hgt. файлы рулят. но сравнив 1-но и 3-х секундник, разница есть но не принципиальная. если чо могу даже завтра скрины сделать для сравнения. но не сейчас. с уважением ко всем таким же не нормальным.
  13. Да Вы правы, сценостроение в классическом понимании дело муторное и трудоемкое. И чем больше узнаешь, тем более это осознаешь, осознаешь, что ничего то не знаешь. Но желание есть, пока не отпало, на грандиозные проекты не замахиваюсь, хотя есть то , что хотелось бы видеть в десятке. чего и в девятке толкового не было. А так пока перетаскиваю, что нравится с девятки, по возможности адаптируя, подправлять пытаюсь дефолт, где вижу откровенные баги.
  14. и вообще может не лично к Вам, а как к человеку влиятельному на данном форуме. многие темы тянутся с годов так 2004-2005. про сбилдер к примеру. я к примеру по незнанию качнул и поставил х313. читая тему сначала очень часто теряешься так как в основном все пишется касаемо 205-го сбилдера. а они все-таки отличаются. очень много другим программ. тыкаешься как слепой котенок. может как то разделить и осовременить.
  15. Прошу сильно не пинать если было. тему про sdk не нашел. с поиском плохо дружу. голова уже пухнет. давно хотел приобщиться к сценостроительству. как только сим 2004 поставил. лет шесть назад, да все недосуг. а тут недавно поставил fsx и как говорится сам бог велел. тем более после десятки ну никак не хочется назад. это как про старые лапти. решил пойти по пути установки и освоения соответствующего софта. вопросов конечно выше крыши. но сейчас возник следующий. avtogen sdk. в туторе sdk в разделе autogen sdk - autogen есть пример по созданию конусов Tutorial: Adding a new Autogen Class так вот далая все по инструкции все промежуточные результаты проходят до попытки создать bgl. не создается ничего. выдает такое когда из командной строки запускаю хотя если делаю файл xml который создается при преоразовании х-файла в mdl все проходит прекрасно
×
×
  • Create New...