Jump to content

Eugen_1975

Members
  • Content Count

    194
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

262 Отличная

About Eugen_1975

  • Rank
    Знаток

Дополнительная информация

  • Место в рейтинге
    716
  • Конфигурация компьютера
    Athlon2 (245)

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    Черкассы UKKE

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Ядро сима (около 3,7Gb) устанавливается на диск "С", но его потом можно переместить на любой диск. Данные (78 Gb) сразу предлагает выбрать место для установки.
  2. Имейте немного терпения, и вам возможно ответят. А уж если совсем невтерпеж, все библиотеки и xsd схемы есть в т-альфе.
  3. Бред сивой кобылы. И общаются и доступ к SDK предоставят.
  4. А ядер 56 и потоков 112. Во моща
  5. И процессор для Енвиры обязательно как на скриншоте. Тогда все будет ОК.
  6. Потому, что 4 канальную память поддерживают процессоры и материнки на socket 2011 2066.
  7. А с турбулентностью, есть такое.
  8. Ну так в стандартных пресетах, в настройках уменьши параметр аэрозолей до 1.3-0.8. и будет тебе счастье. А что не так с реальной погодой у тебя?
  9. Так уменьши количество аэрозолей в атмосфере и все будет супер
  10. Уменьши количество аэрозолей в настройках до 1 и будет тебе счастье.
  11. «Любовь к Симулятору Полетов всегда была здесь». Процедурно созданная Земля, исходный код последнего симулятора полетов MS и общность со Star Citizen: Golem.de поговорил с Йоргом Нойманном о технологиях и полетах. Нейман руководит разработкой Flight Simulator в Microsoft. Интервью с Питером Штайнлечнером Немецкий разработчик Йорг Нойманн отвечает за разработку нового Flight Simulator в Microsoft. Ранее Нейман работал в студии, основанной Крисом Робертсом (Star Citizen), под названием Digital Anvil, которая была куплена Microsoft в 2000 году - так Нойманн присоединился к группе разработчиков программного обеспечения. Flight Simulator был разработан для Windows PC и Xbox One в сотрудничестве с Microsoft и французской студией разработки Asobo. Еще нет даты релиза. Golem.de: Почему после всех этих лет разрабатывается новый симулятор полета? Йорг Нойманн: Я несу ответственность за это. Я делал игры целую вечность, среди прочего я работал с Кудо Цунода над играми для управления движением Kinect. Тогда Кудо был занят Гололенсом, и я был одним из первых сотрудников ответственного отдела. У нас была программа под названием Holo Tour, которая позволяла нам показывать части мира в 3D в рамках виртуальной реальности. Рим, Сан-Франциско и город инков Мачу-Пикчу. Я никогда не был в Перу раньше, но особенно с Мачу-Пикчу, я думал, что это невероятно реально. Затем мы попытались выяснить, сможем ли мы сделать большее место с таким же качеством графики. Я спросил в Microsoft и получил данные из Сиэтла - около 25 Гбайт, от Bing. Данные, записанные с плоскости, были фотограмметрическими, то есть трехмерные облака точек, которые можно отображать в виде месива. Golem.de: Но почему симулятор полета? Нейман: С такими данными лучше смотреть на них, как они были записаны. Итак, мы позволили виртуальной Cessna 172 пролететь над виртуальным Сиэтлом. Я попробовал это с двумя программистами и художником, и это сработало. Я показал результат Филу (Фил Спенсер, руководитель отдела игр в Microsoft). И он спрашивает меня, почему я показываю ему видео из Сиэтла. Поэтому я взял контроллер и повернул самолет вправо. Только тогда он понял, что все это происходит в реальном времени. Golem.de: Сложно было протолкнуть проект после встречи с Филом? Нейман: Нет, это не было большой проблемой. Кстати, в Microsoft довольно много пилотов, любовь к Flight Simulator всегда была там. В конце концов, эта серия старше, чем Windows и Office - самое старое, что у нас есть. Golem.de: Тогда почему раньше не было нового симулятора полета от Microsoft? Нойманн: Просто не было команды. Иногда несколько вещей также должны собраться вместе. В этом случае это были новые возможности, на которые влияли Гололены, между прочим. В последнем Flight Simulator также не было ни облака, ни данных. Golem.de: Какими картографическими данными из Bing вы пользуетесь? Вид карты, к которому я могу получить доступ через мой браузер? Нейман: В Bing у нас есть спутниковые данные, которые мы называем Area Photography, которые достигают 30 сантиметров на пиксель. Лучшие изображения получаются с самолетов, они имеют несколько камер и снимают одно изображение в секунду, тогда разрешение составляет 5 сантиметров на пиксель. Из этих точек вы можете строить города. Но тогда это становится сложным. Например, у небоскребов есть темная сторона, и вы не можете использовать это в симуляции полета. Когда солнце садится на 360 градусов, вам приходится решать множество проблем. Golem.de: Мир создан полностью алгоритмически или переделан вручную? Нейман: Есть около 300 достопримечательностей, таких как «Спейс Нидл» в Сиэтле, которые мы строим вручную, но сделать выбор было действительно сложно. В противном случае мы используем алгоритмы. Мы много работаем с машинным обучением. В нашей команде есть люди, которые написали докторскую диссертацию по топографическому анализу кровель. Он анализирует крышу, чтобы вы могли точно видеть, как собран фронтон. Мы берем план этажа со спутниковых фотографий. Длина тени говорит нам, насколько высоко здание. В принципе, мы строим 1,5 миллиарда домов в облаке каждый день. Они не существуют на жестком диске - они фактически нигде не существуют. Golem.de: Они тоже не буферизируются? Нейман: Нет. То же самое с деревьями. На земле два-три триллиона деревьев. У нас есть алгоритмы поиска деревьев на фотографиях. Мы также знаем, какие виды деревьев существуют где. У нас есть 3D деревья, и мы сажаем их в нужных местах по всему миру. Golem.de: Какие еще данные использует Flight Simulator? Нойманн: Мы используем реальные данные о погоде в реальном времени. И каждый самолет, который в настоящее время находится в движении, также может быть найден в воздухе с нами. Вы можете летать туда сами и наблюдать, как другой самолет летит над облаками. Golem.de: Какой движок вы используете? Нойманн: Я не знаю, есть ли у него имя, но оно исходит от Асобо. Я работаю с Asobo в течение двенадцати лет, сначала над игрой Kinect под названием Pixar Rush. Примерно в 2008 году Asobo уже выпустила игру под названием Fuel, в которой весь мир был процедурно разработан на основе спутниковых данных. Есть очень мало двигателей, которые могут это сделать. Unity и Unreal Engine не могут этого сделать. Мой друг Крис Робертс перестроил Cryengine на 64 бит и Double Floating Point для Star Citizen, и ему все еще сложно. Хорошая вещь о двигателе Asobo в том, что он всегда был хорош в этой области. Тем временем, однако, мы также переключились на двойную плавающую точку. Погодные данные и компьютерные ресурсы Golem.de: Хороший двигатель мирового поколения не обязательно является хорошим двигателем моделирования полета. Нейман: Верно. А Асобо раньше не производил симулятор полета. Когда мы заговорили о проекте, начальник сразу же забронировал испытательные полеты для своих сотрудников. Тем временем 20 или 30 человек взяли лицензию пилота. Нам нужно это, вы не можете делать симуляцию, не зная, как работает полет. Мы также получили им старый симулятор полета с 2007 года. Там они могли видеть, как все это было собрано. С первого дня у нас была программа управления воздушным движением в нашей программе, и там тоже были аэропорты - не все в порядке, но, по крайней мере. Golem.de: Элементы из Симулятора Полетов были перенесены с того времени? Нойманн: Мы взяли код в начале, но потом все переписали. Мы начали с этого в 2016 году, поэтому работаем над этим уже около четырех лет. Но это необходимо, потому что аэродинамика, например, была полностью устаревшей. Но компьютеры в то время тоже не могли выполнять многопоточность. Теперь у нас есть более тысячи контрольных точек на самолет, у нас есть все векторы ветра. Это означает, что каждый наш самолет имеет около тысячи поверхностей, для которых мы рассчитываем аэродинамику. Любой, кто когда-либо летал на самолете, знает, что летать немного похоже на плавание. Но в ранних симуляторах полета самолеты были очень жесткими. Они были в основном блоком с точкой, которую можно было повернуть налево или направо. Но самолеты не работают таким образом. Golem.de: Погода поступает в режиме реального времени от службы погоды. Есть ли шторм, облако или ураган, где воспроизводится каждый пиксель, или у вас есть какой-нибудь шейдер ветра? Нойманн: Мы разделили мир на квадраты с длиной стороны 64 метра каждая, до высоты 65 000 футов. Для каждого из этих кубов есть значения влажности, давления воздуха, вокруг которых плавают частицы и другие данные датчика. Это также означает, что воздух движется в правильном направлении и силе ветра. Облака в Симуляторе Полетов состоят из вокселей и представлены лучевой меткой - разновидностью трассировки лучей. Кроме того, облака генерируются динамически. Когда идет дождь и становится теплее, это вызывает подъем. Golem.de: И это все еще работает достаточно быстро на компьютере, доступном в торговле? Нейман: имитаторам полета требуется сравнительно мало ресурсов для искусственного интеллекта. Обычно процессор в играх используется для подсчета противников и неигровых персонажей. У нас есть самолет - и несколько других самолетов - но они обычно на расстоянии 30 или 100 километров. Мы используем вычислительную мощность процессора в принципе как для приборов, так и для автопилота. Все остальное делает GPU. И это «много потоков» и предлагает много вычислительных мощностей. Golem.de: есть ли случайный режим? Нейман: Нет, совсем нет. Мы не хотим делать это как игру. Наша целевая группа - люди, для которых полет - это хобби. Они много знают об этом. Golem.de: Если я смогу летать на Симуляторе Полетов, то и на настоящий 747? Нойманн: Многие пилоты говорят нам, что они научились летать с помощью Flight Simulator. Вы очень близки к реальному полету. Однако наша цель состоит в том, чтобы каждый, у кого была мечта летать, мог сделать это в Flight Simulator. Есть несколько самолетов, таких как Piper или Cessna, на которых очень легко летать. Вы можете узнать это за несколько дней. Golem.de: Насколько важны моды? Особенно в Германии они были и очень популярны у поклонников предыдущих симуляторов полета. Нейман: Абсолютно! Существует около 240 компаний для профессиональных модов. Я говорил прямо, когда мне было около 60 лет. Мы знаем, что они хотят и нуждаются, и мы работаем над SDK. Тогда разработчики также могут дать нам обратную связь. Некоторые люди делают это, когда они посещают нас. Я вижу Flight Simulator как платформу, а не как игру или симулятор. И как платформа, вы должны быть очень осторожны, чтобы те, кто вовлечен, были полностью вовлечены. Golem.de: Сколько людей работает в Flight Simulator? Нойманн: Около 200. В Асобо у нас около 120 человек. Кроме того, в Microsoft есть еще одна группа из 20-30 человек, которые помогают нам с машинным обучением, и несколько небольших групп, в том числе в Австрии. Golem.de: Насколько продвинулась разработка? Нойманн: Мы в Pre Tech Alpha. Симуляция есть, вы можете делать что угодно. Но еще не все самолеты готовы. Для 47 000 аэропортов мы хотели бы просмотреть данные и исправить их при необходимости. Мы все еще работаем над доступностью. Всегда есть чем заняться. Мы моделируем мир, вы можете вдаваться в бесконечные детали ». https://www.golem.de/news/interview-die-liebe-fuer-den-flight-simulator-war-immer-da-1911-145260.html
×
×
  • Create New...