Jump to content

Limbu

Developers
  • Content Count

    299
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Limbu last won the day on October 13 2019

Limbu had the most liked content!

Community Reputation

297 Отличная

About Limbu

  • Rank
    Продвинутый

Дополнительная информация

  • Место в рейтинге
    6806
  • Конфигурация компьютера
    Intel Core i5-4670;Asus H81M-K;RAM Team Group Team-Elite-1600 CL11 4096mb;PNY GeForce GTX 1050 Ti 4GB XLR8 OC GAMING;WDC WD10EZEX SCSI Disk Device(1000gb,7200rpm,sata3);Kingston SV300S3 SCSI Disk Device(60gb):OS Windows 7 sp1 x64

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    Ukraine

Recent Profile Visitors

655 profile views
  1. Это следы эффекта Lens Flare - недоработка самого препара а не Н.А. У себя я тоже наблюдал это с различными погодными темами. Остаточная интенсивность этого явления зависит от различных ещё не до конца изученных мною факторов: плотности и толщины облачности, плотности и толщины слоев тумана и возможно других факторов. В некоторых погодных темах (с плохой погодой) оно почти не проявляется Это явление можно наблюдать и с дефолтными шейдерами. Это явление можно попробовать побороть (не отключая эффект в меню симулятора) в версии Н.А. с "Золотистым солнцем" где применяется так же динамический эффект Lens Flare. Пока что я знаю как сделать зависимость от наличия тумана и осадков, но не интенсивности облачности.(не знаю нужных переменных по облачности).
  2. Дополню чуть позже графиками, а сейчас уточню по яркости. Если нужна регулировка чуть выше 10000 метров и ненамного то можно крутить оба красных параметра, но уже на высоте свыше 15000 метров Метод 1 крутить не имеет смысла, это дополнительный метод. Метод 2 позволит увеличить яркость свыше 10000 метров но там тоже свое ограничение яркости, и чем выше тем больше будет ограничение. Ограничение возрастание яркости ограничено высотой 80000 метров.(в комментариях забыл исправить значение) . На высоте 80000 метров яркость нулевая и небо черное. В теле твика есть и другие параметры управления зенитными уровнями которые я в шапку не выводил.
  3. Так Вы насыщенность хотите изменить , или яркость? Это разные вещи но и то и то регулируется в Н.А. Для этого открываете General.fx и ищете в нем где то в районе 1195-1197 строки начало кода Н.А.: // ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В " НЕЖНУЮ АТМОСФЕРУ " ! ****************************************************************************************************************** // Gentle atmosphere full V2.30.20 update Limbu 01. 2020. //-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- float fA1 = frac((25+cb_Altitude)/1000) ; float fA0 = frac((25+cb_Altitude)/100) ; // Переменные для тестовых настроек. // ОСНОВНЫЕ УСТАНОВКИ ************************************************************************************************************************************ const float Set0 = 0.85 ; //0~2// Общая глобальная яркость дневного и вечернего/утреннего неба " Нежной атмосферы ".(с иммунитетом к компенсации закатов.рассветов) const float Set1 = 1 ; //0~2// Общая яркость дневного неба Нежной атмосферы ". const float Set2 = 0.85 ; //0~2// Общая глобальная насыщенность неба " Нежной атмосферы ". const float Set3 = 1.35 ; //0~2// Общая глобальная яркость ночного неба " Нежной атмосферы ". const float Set4 = 0.82 ; //0~2// Максимальная яркость заката/рассвета для любой модели. Компенсированная настройка относительно глобальной яркости. const float Set5 = 1 ; //0~2// Максимальная насыщенность заката/рассвета для любой модели. Компенсированная настройка относительно глобальной насыщенность неба. // ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ УСТАНОВКИ ============================================================================================================================================= // Падение насыщенности в зените на закате/восходе const float SetSVz = 0.15 ; //0~1// Значение величины на которое снижается начальная насыщенность в области зенита. Зависимая и некомпенсированная настройка. // Коррекция зенитной насыщенности при подъеме на высоту const float SetZAV = 0.45 ; //0~1// Коррекция насыщенности зенита на высоте примерно ~10000 метров. Значение относительно дефолтной настройки, по умолчанию насыщенность максимальная // Коррекция общей насыщенности при подъеме на высоту const float SetCAV = 0.85 ; //0~2// Значение насыщенности на высоте более примерно ~10000 метров. Значение относительно дефолтной настройки, по умолчанию // насыщенность уменьшается. Нелинейная ограниченная сверху регулировка. При значениях свыше 1 вероятно проявления бандинга на высотном градиенте! // Коррекция дефолтной яркости зенита на высоте 10000 м и более. const float SetBrz1 = 0.40 ; // 0~1// Метод 1. Метод влияет на крутизну дефолтной характеристики прибл. от 2000 м и до 20000 м. Метод позволяет только // увеличивать яркость относительно дефолта, оказывая максимальную коррекцию на высоте 10000 м. const float SetBrz2 = 3.5 ; // 0~5// Метод 2. Метод влияет на крутизну линейной дефолтной характеристики ниже 60000 м , оказывая максимальную коррекцию на высоте 10000 м. // Метод позволяет как уменьшать так и увеличивать яркость относительно дефолта. По яркости нужно увеличивать параметры выделенные красным. Можно увеличивать их одновременно приблизительно пропорционально или крутить один но лучше последний. Разница в методах в характеристике возрастания яркости в зависимости от высоты. Графиков под рукою сейчас у меня нет но приблизительно это описано в комментариях. По насыщенности нужно крутить параметры выделенные изумрудным и синим цветом. Регулировка изумрудного коэффициента влияет вообще на все небо, а синего только на область зенита. Но увеличивать насыщенность не советую, там и так все нормально, а при чрезмерном увеличении насыщенности будете любоваться бандингом. Так же и регулировка яркости влияет только на область зенита и плавно интерполируется к горизонту не затрагивая горизонтные уровни RGB. Пределы регулировок всех параметров отмечено желтым. Запас по регулировке есть. Зы. Выделенные цветами настройки применены при обновлении предыдущих сборок. Дефолтные значения упоминаемые в полях комментариев при разработке имели значения 0 или 1.
  4. То есть дефолтный? Никогда не замечал... Я сейчас покручу томатом параметры, проверю. Там речь шла сначала об ORBX LOWI , но у меня нет орбикса и он платный. Только я не понял это так во всех портах с орбиксом или отдельных? Далее Вы упоминаете о новеньком Тивате, это тоже наверное платник и используете с орбиксом? Вопросы возможно нубские но я никогда не имел у себя орбикса. Мне бы бесплатный сценарий для простоты, но вероятно такого нет.
  5. Нет ничего нереального в текстурировании/программировании, но это имхо. Как сказал коллега выше это вопрос объема работ, а я добавлю ещё и времени и кто это будет делать. Но это вопрос больше к текстурщикам-сценостроителям, я в основном предпочитаю не текстурные методы. PBR в шейдерах препара реализован в полном объеме и мне кажется шейдерам нет разницы где рендерить PBR-текстуры -в порту или ещё где, но на счет фотоподложки это нужно конечно проверить. И мой вопрос выше как бы намекал на это, но мы начали отклонятся от темы. Основной вопрос состоит в том чтоб бы скорректировать твики террайна таким образом что бы они в общем корректно корректировали rgb текстур вне зависимости от их технологий, и для этого возможно придется писать твики в других частях шейдеров. Мне этим именно сейчас заниматься некогда, дойдет очередь -попробую. Но тем не менее я бы хотел пока взглянуть хотя бы на проблему, но я не имею у себя таких портов, поэтому обращаюсь с просьбой подсказать ссылкой где можно скачать пару образцовых портов с такими проблемами, но конечно желательно бесплатных если такие существуют.
  6. Ну что касается использования разработчиками фототерра и других объектов в симе то там у них конечно свои вопросы, но эти вопросы я полагаю изначально не предполагали иметь какое либо отношение к шейдерам. Я в эти вопросы не вникал, но полагаю что разработчики в основном строго следуют методикам SDK используя стандартные или альтернативные методы. С альтернативными методами могут быть свои вопросы, но существенный момент заключается в том, что разработчики сцен не вникают в тонкости рендеринга сцены в шейдерах, и не расчитывают применение сцен с шейдерными твиками. Они работают на уровне движка сима и просто подгоняют цвета различных объектов сцены с окружающей сценой в дефолтном состоянием шейдеров. Много конечно зависит от компоновки сценария и на уровне движка сима, так например в некоторых случаях может происходить наложение одной сцены на другую, и при не корректном наложении по каким то причинам может получится непонятная каша. Для правильной компоновки сцен на уровне движка существует известная всем система приоритетов у которой свои не простые тонкости настройки и обработки. Но самое интересное то, в каком виде и в какой компоновке передаются все эти данные и объекты в шейдеры GPU. А шейдеры бывают трех основных типов : вершинные, геометрические и пиксельные, но я постиг только некоторые тонкости в только в пиксельных шейдерах. Конкретно в писельных шейдерах своя компоновка различных слоев, некоторые слои объединяются в группы и обрабатываются отдельно, но в конечном итоге все слои сливаются в один и обрабатываются в HDR-шейдере. Традиционные твики обработки освещения террайна работают в шейдерах GPUTerrain.fx где по идее должны быть сведены в один слой все объекты террайна, но оказывается что вероятно это не совсем так. Если на первом скрине результат применения традиционных твиков для обработки террайна, то вполне очевидно что сцена порта не подвергшаяся такой обработке располагается и рендерится в другом шейдере на другом слое и уже потом добавляется в общую картинку. Следовательно для корректной обработки террайна традиционными твиками нужно искать не достающие шейдеры и пробовать уже там писать аналогичные твики для обработки.
  7. Меня больше интересует почему нужно отказываться из за этого от твиков освещения террайна. Что , эти твики как то выделяют из общей картинки текстуры, либо у портов изначально такие косяки а твики их только усиливают и тем выделяют? Но в любом случае, но в первую очередь вероятнее в первом это может быть не доработкой твиков, поэтому я и предложил разобраться с проблемой. Тем более Wonderboy уже сталкивался с похожей проблемой когда тестировал твики уменьшающие освещенность террайна при подъеме на высоту, там правда проблема была в обработке насыщенности а не освещенности, но меня тогда это очень удивило. Нет ли тут какой либо связи? Либо характер влияния твиков в последнем случае немного другой? Надо бы проверить обладают ли эти порты с проблемой применения твиков освещенности так же и проблемой иммунитета к обработке насыщенности, и в случае положительного результата связь будет более вероятной.
  8. Они вроде бы обещали какую то совместимость со старыми моделями из АЫЧа. Поэтому будем надеяться на малую кровь...
  9. А по чему они всё таки сценарии аэропортов отличаются от окружающей местности? Это то на что указывал коллега Wonderboy ? Может стоит разобраться с причиной этого явления? Все наборы отличные коллега Геннадий! Продолжаем в том же духе!
  10. Сначала убедитесь загрузилась ли "Нежная атмосфера". Я помню в прошлый раз у Вас тоже фальстарт был с Н.А.
  11. Это точно "Нежная атмосфера"? Что то не похоже. Вероятно что то упустили. Во всяком случае проверка и применение корректного suneffect.cfg исправит ситуацию.
  12. Всё зависит от того нужно ли "Золотистое солнце" для дальнейшего пользования. Если да, то обновлять свои шейдеры нужно тем набором которое содержит "Золотистое солнце". В случае, если если Вам понравился набор с "Золотистым солнцем", но Вы хотели бы избавится от него в этом наборе и применить другое солнце, то избавится от "Золотистого солнца" можно тремя способами. Но самый универсальный из них -это вырезать фрагмент кода с "Золотистым солнцем" начиная со строки : //************************* Добро пожаловать в "Золотистое солнце" "Нежной атмосферы" ! ************************************************************************************************************* и до строки : // Gentle atmosphere full V2.30.20 update Limbu 01. 2020. А затем применить текстуры и suneffect.cfg от нужного солнца, очистить кеш и перезагрузить шейдеры
  13. Спасибо! А это с какой высоты фото? А есть ещё подобные фотографии?
  14. Опять напутали. Такой квадрат возникает если использовать версию Н.А. без "Золотистого солнца" и применять не соответствующий конфиг suneffect.cfg . Замените suneffect.cfg. З.Ы. Похожая проблема может быть и наоборот: версия Н.А. с "Золотистым солнцем" с несоответствующим конфигом suneffect.cfg . Короче, в любом случае не забываем следить за suneffect.cfg !
×
×
  • Create New...