Многие спрашивают про то, как создать текстурную карту к модели. Вот решил отдохнуть от моделинга и рассказать как это делаю я.
Это не значит что я делаю правильно и для профи может служить поводом для кидания камнями или дельными советами :-)
Коротко о процессе: Для того, чтоб модель можно было покрасить- нужно применить к деталям самолета модификатор Unwrap UVW
Средствами которого вы создадаете привязку поверхности 3Д обьекта к битмапу(текстурной карте). После того как будет создана карта для определенного участка модели,- останется только указать ее в редакторе материалов (присвоить обьектам) и приступить к покраске в фотошопе.
Итак начнем с философии. Уж не знаю почему и как, но для текстурных карт используется размер НЕ БОЛЕЕ 1024*1024 (меньше можно больше нельзя). Тут я могу заблуждаться- сьевшие собаку меня поправят.
Отсюда вытекает проблема- если вы рисуете длинную "колбасу" вроде ил-62 и хотите получить достаточно четкую текстуру фюзеляжа, то вам прийдется расчленять фюзеляж на секции и оптимально размещать на 2-3 или даже 4 листах 1024. Отсюда мораль- не стремитесь моделить фюз одной длинной секцией (если конечно это не трафиковый ЛА).
Кстати прочтите на досуге- тут нет ничего о технике - зато есть о философии мапинга
http://www.gamedev.ru/articles/?id=60107
Огромное спасибо выражовывается моим друзьям Артему 'Redut' и Андрею Мартьянову 'Paracels' "студия ан2"