Jump to content
Sign in to follow this  
Marlboro

Курепка - аэропорт на острове

Recommended Posts

Мусор имеется ввиду все лишнее (разметки, засвеченые блики и пятна, транспорт на перроне, рд и т.д., дома которые попадаю в поле зреня, копирайты на картах и все, что будет мешать созданию подложки) Что бы по сто слоев не накладывать с заплатками. :joystick:

 

Спасибо большое.

...Хм. Должен был сам догадаться. "Будем подметать"...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Понял. До этого я ещё не созрел Объясни,где я ещё "мусор" должен почистить,кроме перрона? И что ты называешь мусором?

Фото реалистичность сцены достигается за счёт наложения ("бутерброда") нескольких слоёв 3D-объектов (плоских полигонов), содержащих фототекстуры.

Чем выше слой, тем "детальнее" фототекстура.

Сначала накрываем дефолтные лэндклассы текстурами фототеррайна, потом фотподложку поля аэродрома, потом ВПП, РД, пероны. Причем, даже фотоподложка может содержать свой бутерброд слоём. А ВПП - смотри.

 

Теперь понятно, что там где будет перон, не нужно чистить текстуры фотоподложки под ним, всё равно перекроется. Не нужно чистить на текстурах фототеррайна поле аэродрома, которое перекроется фотоподложкой.

 

Для каждого слоя с более детальной тестурой нужно готовить свои текстуры. Карты х20 понадобятся уже для текстур фотоподложки. А для ВПП - вообще не найдешь со спутника, нужно снимать фотки бетона, асфальта... с "высоты полёта пешего пилота) :joystick:

 

Мусором на спутниковых снимках, также являются: облака и их тени, засветка на крышах и водоёмах, тени от крупных объектов (высотки, телебашни, трубы...).

 

Несколько примеров:

 

N40.495591° E50.087142° post-12933-1271826039,54_thumb.jpg

 

N40.370318° E49.955564° post-12933-1271828527,16_thumb.jpg

 

 

На фототеррайне обязательно исправлять вот такую разницу в цветовой гамме отдельных областей (снимков):

 

post-12933-1271828303,84_thumb.jpg

 

post-12933-1271828748,4_thumb.jpg

Edited by ANRI

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

...Почему вокруг порта пожадничал?

 

 

 

Не жадничал,я Андрей. Всё там тип-топ. Ты не приглядывался...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Всё там тип-топ. Ты не приглядывался...

Да нет, ещё как приглядывался!

Но это твоё решение, которое нужно уважать.

Только обращай внимание на замечания. Любое замечание - повод задуматься.

Подготовка и создание фототеррайна - очень трудоёмкий и длительный процесс... Увидев потом его "недостатки", не всегда хватает сил переделать всё заново.

Edited by ANRI

Share this post


Link to post
Share on other sites

Да нет, ещё как приглядывался!

 

 

 

Если ты о территории порта,Андрей,то у меня и впервом варианте на скрине территория та же,что и на твоём с добавленным тобой полигоном.Если ты считаешь,что мало как раз таки и этого,конечно прибавлю.Главное,чтобы такое моё решение не оттолкнуло наставников.Им тоже ведь достаётся от глобальности моих идей))  :) Это не проблема.Посмотри пожалуйста на скрин,где добавил зоны для использования их с тескстурами от СБ и нарезки.Их я отметил зелёным,и на всяк случай пронумеровал. Везде по краям зон с текстурами от РЕ,добавил зоны для текстур от СБ.Сознательно повторил твой метод сделав их тонюсенькими,чтобы различие (на которое я очень надеюсь)))) не особо бросалось в глаза. Я всё правильно сделал?

 

7f3b145ed84b.jpg

 

Обработке снимков фотошопом приступлю только сейчас.2 дня на работе аврал.Выезды,беготня.Сегодня недавно кое как доплёл и сразу же решил наверстать упущенное.Вчера вообще ни на что меня не хватило по фототеррайну. Я хочу спросить конкретно,по пунктам. Что нужно отработать в фотошопе?

 

Цветовой балланс,резкость... Ну,контраст,насыщенность нельзя. Понятно...

 

Что ещё нужно? Какие фукции  можно,какие нельзя?

 

Очистку от "мусора" помню. Это можно не упоминать.

 

P.S. ...Да,кстати,я решил убрать пару зон,за ненадобностью.Если сравнишь с предыдущим скрином... Считаю они вообще не попадутся на глаза при полёте. Проработаю их приблизительно встроенными полигонами от СБ.Как считаешь?

Edited by alik_tequila

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я хочу спросить конкретно,по пунктам. Что нужно отработать в фотошопе?

Цветовой балланс,резкость... Ну,контраст,насыщенность нельзя. Понятно...

Что ещё нужно? Какие фукции  можно,какие нельзя?

Ты хочешь, чтобы я рассказал о своём 43-летнем опыте работы с фотографией и 20-летнем "стаже" их цифровой обработки? О десятке прочтённых книг о Photoshop? О том, что всегда "по привычке" свотрю на окружающий мир глазами фотографа (правда, в последние годы, уже без оптики сложновато стало)? Надеюсь ты понимаешь о чём речь...

 

В Photoshop нет ненужных функций. Но испортить изображение - легко!

Уже говорил, но повторю основное: береги исходники, не трогай основное изображение на нижнем слое (заблокируй), при обработке использую настроечные слои (которые и потом можно "поправить"), всегда смотри на результат твоих махинаций в деталях (а не "издали" в окошко), береги и приумножай информативность изображения. Тренируйся на небольшом кусочке (фрагменте), все настроечные слои можно скопировать потом на основную картинку. "Общими влияниями" (на такие сложные изображения как спутниковый террайн) нелегко, а чаще невозможно получить хороший результат - применяй "местные локальные корекции" (выделяй, копируй на новый слой и обрабатывай эти локации).

 

 

По твоему скрину - сейчас подготовлю ответ.

Share this post


Link to post
Share on other sites

В Photoshop нет ненужных функций. Но испортить изображение - легко!

 

 

Я прекрасно понимаю тебя,как  "художник художника"))) Правильное восприятие реальности на подобном изображении невозможно передать в 2-ух словах.Я и сам считал такой вопрос по меньшей мере неуместным до тех пор,пока ты не пресёк моё вмешательство в картинку функциями насыщенности и контраста. А ведь именно контраст 1 к 1-ому подогнал на мой взгляд картинку к дефолтному отображению земли сима.Без него,как ни крутил,полной идентичности достигать не удавалось.Вот поэтому то я и спросил.Там где можно,я сам откорректирую. Меня больше заинтересовало,где ещё нельзя..? Заметь.я воздержался от вопроса "Почему нельзя ?" )))

Edited by alik_tequila

Share this post


Link to post
Share on other sites

Посмотри пожалуйста на скрин,где добавил зоны для использования их с тескстурами от СБ и нарезки.Их я отметил зелёным,и на всяк случай пронумеровал. Везде по краям зон с текстурами от РЕ,добавил зоны для текстур от СБ. Я всё правильно сделал?

А я так думаю будет лучше, а главное "головной боли" в половину меньше:

 

post-12933-1271964609,98_thumb.jpg

 

Хотя, чем больше вникаешь, тем лучшее решения находишь - можно "это" ещё упростить...

 

Если не понятно - спроси.

Edited by ANRI

Share this post


Link to post
Share on other sites

Если не понятно - спроси.

Всё понятно,честно говоря.Спасибо.Пошёл качать новые)

 

Единственное,что меня беспокоит,так это то различие этих текстур,которое может "выкрикивать".Но,если знаешь,как это можно будет скрыть,..

 

...Никаких вопросов

Edited by alik_tequila

Share this post


Link to post
Share on other sites

можно "это" ещё упростить...

 

\

 

Если я правильно понимаю,о каком упрощении ты говоришь,то боюсь оно превратит весь фототер в чётко выделяеющийся квадрат. А это не улучшит впечатления от картины.Именно такая замысловатая фигуристость и выручит чуточку при стыковке с другими текстурами от полигонов СБ. Хотя,возможно я и не правильно понял о каком упрощении шла речь...

Edited by alik_tequila

Share this post


Link to post
Share on other sites

"Квадрат" никак не выйдет - сетка LOD8 по-любому разделяет на 4 куска.

"Замысловатая фигуристость" - по областям SB,.. "Фигури" там сколько хочешь...

 

Понимаешь теперь, что вопрос выбора области фототеррайна не так прост, как это казалось несколько дней назад, когда я выложил скрин "для осмысления"?

Share this post


Link to post
Share on other sites

"Квадрат" никак не выйдет - сетка LOD8 по-любому разделяет на 4 куска.

"Замысловатая фигуристость" - по областям SB,.. "Фигури" там сколько хочешь...

 

Понимаешь теперь, что вопрос выбора области фототеррайна не так прост, как это казалось несколько дней назад, когда я выложил скрин "для осмысления"?

 

Понимаю. Но,во всяком случае многое начинает проясняться в отличии от того,каким это видилось.Считаешь можно остановиться на примере твоего последнего скрина? Я бы остановился.Меня по прежнему беспокоит наличие в фототере большой области текстур от СБ. Понимаешь,что имею ввиду? Мы же прибегаем к использованию текстур от РЕ по известной причине. Насколько эффектно эти области смогут совокупиться )) друг с дружкой мне пока не известно.Ты это наверняка уже повидал и знаешь.  Логика подсказывает,что акцент должен быть сделан на площади от РЕ. "Хорошие" текстуры сменяясь "неважными" ,пусть и гибкими в возможностях использования, могут дать не совсем тот,за который мы боремся  эффект.Пусть они начнут обрезаться практически сразу же сменив текстуры РЕ. Мы ведь по сути и используем то их только для возможности всё того же пресловутого "обрезания")) Для чего ещё они нам,если сильно уступают в качестве другим? А уж если пофигурить,то давай пофигурим областями от РЕ.Пусть в сцене прибавится несколько лишних бглок от разных зон РЕ.А по краям так же прилепим небольшие замыкающие области СБ и обрежем.Я хочу видеть в сцене только качественные фототекстуры,Андрей.А текстуры СБ меня на поверку не впечатлили... Но учти,я,при этом расчитываю не просто на согласие,а на одобрение позиции с твоей стороны

Edited by alik_tequila

Share this post


Link to post
Share on other sites

Остановимся на последнем. Только помни: области RE только прямоугольные, области SB можно значительно уменьшить. Лучше чётко определиться в линии контура фигурной обрезки по областям SB.

 

Ищи компромисное решение: максимум фототерра закрыть прямоугольными областями RE и минимум (узкие) областей SB при "изящной сексопильной фигуристости" границ обрезки.

 

P.S. Все недостатки текстур SB исчезают (становятся неразличимы) при удалении 3 км. Отмерь от глисады по 3 км и там можно уже "с чистой совестью" фирурить по SB.

Edited by ANRI

Share this post


Link to post
Share on other sites

Остановимся на последнем.

Отмерь от глисады по 3 км и там можно уже "с чистой совестью" фирурить по SB.

Понял.Извини,доканал тебя..)) Тормознул вчера. "РазУмничался",млин!!! ))  Дошла до меня наконец твоя технология.Налеплю по краям побольше ,с запасом зон от СБ.С запасом,- чтобы при нарезке было где развернуться! И уменьшу их до желаемых размеров уже непосредственно при нарезке. Сегодня сделаю всё именно так,Приблизительно очерчу зоны предполагаемой нарезки,выложу скрин,и перед тем,как переходить к следующему этапу попробую согласовать его с тобой.

Edited by alik_tequila

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вот,примерно решил определиться так...

 

Кстати,и "расщедрился" таки с зоной порта.Понял только сейчас,что тебя смущало. Как всегда был прав.При взлёте фототеррайн просто бы отсутствовал. А заодно "увёл" зоны СБ от глиссады даже гораздо дальше,чем на 3 км.

 

...Линию нарезки нанёс,разумеется условно.Приблизительно.Детально её буду обрезать согласно соответствующих контуров на изображении.Но принципиально решил соблюсти только то,чтобы зоны СБ лишались необходимости стыковаться друг с другом линиями.Помню по твоей таблице,что они не особо "любят" это делать.Тут нашёл выходом способ стыкования их строго углами друг дружки.Ну,короче,если приглядишься,-поймёшь о чём я.В местах их стыковок  не будут присутствовать линии "предательски" выдающие этот недостаток текстур СБ.

 

 

 

d017ceecf293.jpg

 

Что скажешь?

Edited by alik_tequila

Share this post


Link to post
Share on other sites

Что скажешь?

"УТВЕРЖДАЮ"

дата, подпись

:sarcastic:

Edited by ANRI

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вроде подогнал цвета. А именно

 

1.Цветовой балланс

 

2. Яркость (контурная резкость)

 

3.Ресамплинг (Бикубическая чётче)

 

4.Резкость 

 

Больше ничего не трогал

 

Цвета получились такими:

 

add9fe3affe7.jpg

 

Расчищаю "мусор" на территории порта. Что дальше, Андрей? Как лепить фототеррайн от СБ знаю. Не знаю как сделать это от РЕ,ну и собственно как нарезать карты в СБ ?

Edited by alik_tequila

Share this post


Link to post
Share on other sites

3.Ресамплинг (Бикубическая чётче)

Это ты сделал чтобы сократить размер и "впихнуть" в SB? Или...?

Или теперь "отмотай назад" к исходным картам, повтори всё снова, КРОМЕ Ресамплинг!!!

 

Что дальше?

Скачай новую версию: Обрезка и масштабирование снимка.zip.

По координатам привязки карт и их размерам, сделай в Photoshop обрезку лишних полей и масштабируй обрезанные карты до размеров пропорциональных 256 pxl/LOD13.

 

Сохраняй исходники и промежуточные результаты!

Edited by ANRI

Share this post


Link to post
Share on other sites

Или теперь "отмотай назад" к исходным картам, повтори всё снова, КРОМЕ Ресамплинг!!!

 

Нет,Андрей. В СБ у меня итак всё нормально открывается. Это я просто тупанул по не знанию.Слышал,как говорится звон...  Сейчас отмотаю

Edited by alik_tequila

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

Скачай новую версию: Обрезка и масштабирование снимка.zip.

По координатам привязки карт и их размерам, сделай в Photoshop обрезку лишних полей и масштабируй обрезанные карты до размеров пропорциональных 256 pxl/LOD13.

 

 

А вот тут,похоже придётся попотеть.Совершенно не знаю о чём речь,Андрей  :crazy::)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Присмотримся к Resample.exe «с прицелом» на фототеррайн (он ещё меши и лэндклассы может ресамплинговать).

 

Ресамплинг по сути - перевыборка, т.е. процесс, при котором либо удаляется часть информации из изображения, либо "добавляется" искусственная информация (за счёт, например интерполяции). Ресамплинг применяется при таких манипуляциях с изображениями как масштабирование, сдвиг, поворот, сжатие, растяжение, дисторсия и пр.

 

Ресамплинг связан с интерполяцией. О методах интерполяции в Википедии

О Ресамплинге и методах интерполяции в Photoshop

 

Resample.exe не имеет графического интерфейса, да он и не нужен для выполнения его задач. Все указания о выполнении необходимых задач он получает из файлов *.inf.

Запустить Resample.exe можно «кинув на него» файл *.inf или запустить его из командного файла *.bat с указанием (перечислением) конкретных файлов *.inf.

 

Resample.exe может из указанных исходных изображений нарезать в указанной зоне фрагменты этих изображений (текстуры), масштабировать их под размерность 256 pxl/Area и сохранить их в *.tga файлах с нумерованными сезонными именами (типа: 011320332333102Su.bmp). Нумерованные имена выходных файлов *.tga обеспечивают однозначную привязку к конкретным Area по координатной сетки Земли и принадлежность к конкретному сезону. Помимо текстур, Resample.exe создаёт файл *.BGL для фототерра указанной зоны.

 

Resample.exe может обрабатывать последовательно несколько несвязанных файлов *.inf (в каждом задана зона фрагментации исходных изображений и для каждой заданной зоны он создаст индивидуальный файл *.BGL).

Resample.exe может обрабатывать составные файлы *.inf (последовательно несколько файлов *.inf, где только в последнем будут содержаться указания о единственной зоне фрагментации и для которой он создаст файл *.BGL).

 

Зона фрагментации исходных изображений может быть только прямоугольной формы. Для области фототеррайна сложной по форме, необходимо создание нескольких файлов *.BGL сложенной области.

 

Фрагментация – деление указанной зоны исходных изображений по границам сетки Area (LOD13).

 

Каждая область (клетка сетки Area) местности совпадает в кратном соотношении к 360/32768 градусов широты, соответствующих 0.010986328125 десятичных градусов и 480/32768 градусов долготы, соответствующих 0.0146484375 десятичных градусов.

 

Фрагменты исходных изображений для каждой Area должны соответствовать размеру 256х256 pxl.

 

Каждый пиксель фрагментов (текстур) имеет одинаковый угловой размер в десятичных градусах (не путать с угловым размером пикселей исходного изображения!):

по долготе CellXdimensionDeg=5.7220458984375E-05 (т.е. = 480 / 32768 / 256 )

по широте CellYdimensionDeg=4.29153442382812E-05 (т.е. = 360 / 32768 / 256 )

 

В случаях несоответствия исходного изображении пропорции 256 pxl /Area, фрагментация будет происходить с масштабирование фрагментов с использованием билинейной интерполяции (что весьма негативно сказывается на качестве текстур фрагментов).

 

Для сохранения качества исходного изображения на текстурах фрагментов необходимо предварительно масштабировать изображения до размеров пропорциональных 256 pxl /Area с использованием более «умных» методов интерполяции и последующим применением «умных» фильтров. Только в этом случае, Resample.exe не будет использовать масштабирования при фрагментации.

 

При размере исходных изображений, более указанной области фрагментации, Resample.exe не будет фрагментировать «лишние» поля изображений, но для каждого фрагмента будет отсчитывать границы каждого фрагмента, начиная от крайних границ изображения. Это лишние расчёты, которые могут внести определённую погрешность и негативно сказаться на качестве текстур фрагментов. Поэтому, имеет смысл предварительная обрезка (кадрирование) исходного изображения по границам заданной области.

 

Несколько слов о системе координат и делении поверхности Земли в MSFS.

Система координат в MSFS аналогична общепринятой мировой системе координат.

Широта (Lat) отсчитывается от экватора: северней – положительные значения, южнее – отрицательные значения.

Долгота (Lon) отсчитывается от нулевого меридиана: восточнее – положительные значения, западней – отрицательные значения.

post-12933-1272123186,55_thumb.jpg

 

Поверхность Земли в MSFS разбита на условные участки. Уровень детализации (Level Of Detail (LOD) определяет степень дробления всей поверхности Земли условной сеткой.

Сеткой нулевого уровня LOD0 вся поверхность разделена на 3х2=6 участков. Сеткой LOD1 вся поверхность разделяется на 6х4=24 участка.

Каждый последующий уровень LOD представляет собой деление на 2 в восточном/западном и северном/южном направлениях. Клетки пронумерованы от верхнего левого до нижнего правого углов. Верхний левый угол расположен в координате 90 град. широты и -180 град. долготы.

post-12933-1272123186,97_thumb.jpg

 

Важными уровнями детализации для фототеррайна являются:

• LOD8 (Cell - ячейка). Этими кусками поверхности (768х512), MSFS во время полёта загружает данные об окружающем самолёт террайне. Если единая область фототеррайна перекрывает границы сетки LOD8, то MSFS значительно тормозит. Поэтому во избежание проблем, рекомендуется дробить зону фототеррайна по сетке LOD8.

• LOD13 (Area – область). Клетка Area является кусочком поверхности (примерно 1х1 км), которому можно назначить заказную (фото) текстуру. Resample фрагментируют исходные изображения именно на такие кусочки. Именно из таких кусочков складывается зона фототеррайна.

• LOD21 (Point – точка). Это максимальный уровень детализации, в котором клетка минимального размера (примерно 4х4 м) представляет «точку». Именно из этих точек складывается изображение поверхности террайна. Именно из таких точек-пикселей складывается текстура ресамплингованного фрагмента исходного изображения Area (LOD13), состоящая из 256х256 точек.

 

Пропорциональность разных уровней детализации можно понять на примерах:

2 ( 21 – 13 ) = 256.

или

2 ( 13 – 8 ) = 32.

 

Значения координат для ближайших к точке линий сетки Area (шаг LOD13) вычисляются в десятичных градусах.

Условные обозначения:

X = LonPoint (долгота);

Y = LatPoint (широта):

N = NorthLat (ближайшая северная граница сетки LOD13);

S = SouthLat (ближайшая южная граница сетки LOD13);

W = WestLon (ближайшая западная граница сетки LOD13);

E = EastLon (ближайшая восточная граница сетки LOD13).

post-12933-1272123187,34_thumb.jpg

 

N = 360 / 32768 * ( ЦЕЛОЕ ( Y / 360 / 32768) + 1 )

S = 360 / 32768 * ЦЕЛОЕ ( Y / 360 / 32768)

W = 480 / 32768 * ЦЕЛОЕ ( X / 480 / 32768)

E = 480 / 32768 * ( ЦЕЛОЕ ( X / 480 / 32768) + 1 )

 

Исходное изображение должно полностью заполнять зону фрагментации состоящее из области (областей) Area.

post-12933-1272123187,71_thumb.jpg

 

В противном случае, Resample.exe создаст неполностью заполненные текстуры (так называемая «черная окантовка») и в альфа-канале дополнит черным цветом, что будет отображаться в MSFS как маска Water Mask:

post-12933-1272123188,79_thumb.jpg

 

Желательно обрезать исходное изображение по периметру, удалив ненужные края и масштабировать его до размеров, соответствующих:

(256хn) х (256*m) пикселей,

где: n – количество Area по горизонтали и

m - количество Area по вертикали

post-12933-1272123186,04_thumb.jpg

 

Все необходимые вычисления для обрезки и масштабирования исходного изображения, определения его новых координат и пропорций можно выполнить в файле Excel Обрезка и масштабирование снимка.zip

 

 

Продолжение следует...

Share this post


Link to post
Share on other sites

А вот тут,похоже придётся попотеть.Совершенно не знаю о чём речь

 

Ничего хитрого там нет.

Если только собираешься качать карты и незнаешь каких размеров скачивать, то прямо в SAS.Planet рисуй полигон той области которую хочешь покрыть фототерром. Снимай его внешние координаты и вставляй в таблицу.

post-12933-1272127162,79_thumb.jpg

В результате получишь нужные координаты для указания в SAS.Planet области скачивания "По координатам".

 

 

Скачав карту с файлом привязки, вставляй в таблицу её координаты (уже по файлу привязки) и её размер.

post-12933-1272127547,87_thumb.jpg

В результате получишь нужные координаты и её обрезанный размер для указания в файле *.inf, спрвочную нформацию о количестве лодов и размере файлов фототеррайна.

 

 

Дальше обрезка в Photoshop.

 

Открываешь свою карту, по полученным данным из таблицы

post-12933-1272128462,2_thumb.jpg

 

расставляешь направляющие

post-12933-1272127875,96_thumb.jpg

 

последовательно все четыре (две вертикальные и две горизонтальные)

post-12933-1272127876,36_thumb.jpg

 

Включаешь привязку к направляющим (остальное отключи, чтобы не ошибиться)

post-12933-1272127876,96_thumb.jpg

 

Выбираешь инструмент "Рамка" (кадрирование)

post-12933-1272127877,4_thumb.jpg

 

Выделяешь область внутри направляющих (курсор сам "привяжется" к ним)

post-12933-1272127877,89_thumb.jpg

 

Жмёшь ОК и карта обрезана по направляющим

post-12933-1272127875,49_thumb.jpg

 

Посмотри (проверь) полученный размер карты Он должен получится тем же, что и расчитанный в таблице.

 

 

А дальше масштабирование, изменение размеров обрезанной карты в соответствии с размерами расчитанными по таблице. Не забываем снять галку с поля "Сохранят пропорции" - пропорции теперь будут другие. Выбираем Интерполяцию "Бикубическаю, четче..."

post-12933-1272129112,71_thumb.jpg

 

В результате получишь обрезанную карту по границам Area (LOD13) и масштабированную под пропорции 256 pxl/LOD13.

 

Наконец-то ты увидишь свою карту в разрешении текстур фототеррайна для MSFS2004. Страшненькие?

 

И так для каждой карты. Потом можно приступать к подготовке из них сезонных и ночной карт...

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

...В результате получишь обрезанную карту по границам Area (LOD13) и масштабированную под пропорции 256 pxl/LOD13.

 

Теперь внимание вопрос: зачем человеку после этого мучиться и делать части в Resampler если недостаток СБ - некачественное уменьшение - мы побороли?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Теперь внимание вопрос: зачем человеку после этого мучиться и делать части в Resampler если недостаток СБ - некачественное уменьшение - мы побороли?

Внимание ответ! Каким образом мы побороли некачественное уменьшение - понятно. Только это ещё далеко не текстуры.

Или есть надежда, что подставив эти новые карты в SB, мы получим хорошие текстуры? Ответ очевиден: НЕТ!

 

 

Продолжение следует...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...