Jump to content
Sign in to follow this  
Marlboro

Курепка - аэропорт на острове

Recommended Posts

Более ли менее разобрался. Возникли еще вопросы.

Добавляю объекты аннотатором. Однако их очень мало на кв км. Например

2c4c873d8530t.jpg

и вот

01d67f642b2at.jpg

а в примере люди делают так

d8362c3240fbt.jpg

как добиться такой густоты посевок?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Geier1, к сожалению, в этой теме рассматриваются вопросы создания сценария для MSFS2004.

С вопросами по FSX обращайтесь в соответствующих темах.

А то мы так всех запутаем и сами запутаемся...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Такое дело,но благо,-разобрался. После обрезки и масштабирования карт,при попытке скомпилить фототеррайн,у меня на некоторых картах отказывались фиксироваться квадраты сетки при выборе функции Photo выдавая характерную ошибку так,как это бывает в случаях,если фото не заполняет полностью всю клетку. Насторожило то,что до обрезки они фиксировались.Попробывал загрузить эту же,обрезанную карту но с её исходными до обрезки координатами,- сфиксировались,поскольку с исходными она не то что заполняла,а и пересекала границы.Пришлось искать решение всё тем же методом тыка,изменяя в файлах привязок  координаты вычисленные формулой Excell вручную.Ну и так вычислив ошибку формулы в 12-и значных значениях подбил по координатам с самой последней цифрой,при добавлении 00.0000000000001 к которой,опять вылетала ошибка при попытке сделать фото. Короче решил проблему.Просто интересно. Кто нибудь сталкивался? Геморно же так решать проблему. Может есть грамотное решение?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Может есть грамотное решение?

Я предлагал такое решение: к карте добавить бордюр шириной 1 пиксель по периметру, соответственно поправить координаты.

как правило хватает добавить лишь сверху и снизу.

Edited by Phemmer

Share this post


Link to post
Share on other sites

...как правило хватает добавить лишь сверху и снизу.

Ну,у меня это была граница по восточной долготе.Только она.Соответственно только её то я чуточку и подпралял.Ну а к фото что то добавлять не стал.

Edited by alik_tequila

Share this post


Link to post
Share on other sites

Алик не занимайся ерундой.

 

Карты обрезали для нарезки из них текстур Resample, они "не подойдут" теперь "к SBuilder", да и не к чему они там.

Ну проверил правильность обрезки по границам LOD13, и забыл!

 

Для компиляции бглок для зон SB, достаточно вставить исходные, необрезанные карты (которые перекрывали границы LOD13), или вообще можно вставить в SBuilder "пустышки" (ничего не значащие картинки, лишь бы по привязкам перекрывали границы нужных LOD13).

Share this post


Link to post
Share on other sites

Для компиляции бглок для зон SB, достаточно вставить исходные, необрезанные карты

 

Ну я же не знал этого.Теперь знаю)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну я же не знал этого

Для твоего региона J, необходимо указать следующие сезоны (карты):

post-12933-1273031574,36_thumb.jpg

 

и перед компиляцией бглки не нужны текстуры от SB (сними "лишние" галки):

post-12933-1273031574,7_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Хорошо, не буду лезть с FSX, ответьте мне тогда на вопрос, как увеличить плотность посадки автогенных деревьев в 2004ом?

Share this post


Link to post
Share on other sites

и еще вопрос.

Т.к. никакие программы не позволяют сделать фототерр из бмп даже 400 мб-ого, то пробовал сделать через ресэмпл. Из сдк узнал что надо сделать inf файл, сделал

[source]

Type=BMP

Layer=Imagery

SourceFile="Sev.bmp"

Variation=All

NullValue=255,255,255

ulyMap=55.3647951439081

ulxMap=38.2598876953125

xDim=4.13103801448171E-5

yDim=2.27503029696913E-5

[Destination]

DestFileType=BGL

DestBaseFileName="Sev"

DestDir="Severka"

DestBaseFileName="Sev"

LOD=Auto

CompressionQuality=100

 

Однако, когда открываю его в ресэмпле ничего не происходит. Что не так?

Share this post


Link to post
Share on other sites

И еще вопрос - с помощью какой программы можно делать фототеррейн из файлов больше 200 мб и до 1 гигабайта?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Для твоего региона J, необходимо указать следующие сезоны (карты):

 

Андрей,а к текстурам от Ресампле можно будет применить маску прозрачности?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Алик - Вы снова не внимательно читали то, что пишет Андрей! Или забыли. Маска прозрачности в текстурах от Ресамплера означает места где должна прорисовываться вода.

 

Geier1

Плотность посадки деревьев в 2004 как ни старайся больше 600 объектов на LOD13 не сделаешь - ограничение симовского движка. 600 деревьев без проблем - легко высаживается в том же AgenT.

По поводу работы с Ресемплером - просьба переместиться на страниц 5-7 назад и перечитать все посты.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Маска прозрачности в текстурах от Ресамплера означает места где должна прорисовываться вода.

 

 

Я поэтому то и решил уточнить,что припоминаю такое,Юрий. В таком случае,текстуры тех карт,к которым мы применим маску прозрачности вместе с бгл файлом,должны скомпилироваться именно в СБ? Разумеется,если там у меня не вода.Просто нужен непринуждённый и визуально незаметный переход к лэндклассам.

Share this post


Link to post
Share on other sites

С автогеном разобрался. Спасибо. Про ресэмпл почитаю

Share this post


Link to post
Share on other sites

В таком случае,текстуры тех карт,к которым мы применим маску прозрачности вместе с бгл файлом,должны скомпилироваться именно в СБ? Разумеется,если там у меня не вода.Просто нужен непринуждённый и визуально незаметный переход к лэндклассам.

Если Вы вернетесь в прошлое к середине топика - Вы теперь поймете про что шла речь ;) Все края для плавного перехода в дефолт делаются в сбилдере, вся середина - выпекается ресамплеровским методом.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Geier1, к сожалению, в этой теме рассматриваются вопросы создания сценария для MSFS2004.

С вопросами по FSX обращайтесь в соответствующих темах.

А то мы так всех запутаем и сами запутаемся...

Скрыл сообщения касаемые FSX.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Для заметки - 3 слоя автогенных деревьев конифер, оак, и поплар (ну сами знаете что означает :)

результат налицо. На втором скриншоте особо заметна разница с одним слоем

post-51776-127307318704_thumb.jpg

post-51776-127307319676_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Алик, прочти внимательно ещё разок:

 

post-12933-1273081281,5_thumb.jpg

Edited by ANRI

Share this post


Link to post
Share on other sites

ок, ок, ясно все :) :)

А вообще странное у вас отношение. Все эти вопросы я задавал в соответствующих темах, вам пофиг, спасибо, очень помогли. Все таки не перестаю убеждаться что западное коммьюнити намного лучше отечественного. :(

Edited by Geier1

Share this post


Link to post
Share on other sites

ок, ок, ясно все :) :)

А вообще странное у вас отношение. Все эти вопросы я задавал в соответствующих темах, вам пофиг, спасибо, очень помогли. Все таки не перестаю убеждаться что западное коммьюнити намного лучше отечественного. :)

Да нормальное у нас отношение,уважаемый... Вам же было однажды твёрдо сказано,луше компилить бгл в СБ. Причём отреагировали на вопрос буквально молниеносно.Я сам же и написал Вам об этом вчера. А Вы опять спрашиваете про альтернативные проги для компилирования карт больших размеров.Как мы можем советовать Вам то,чего сами не преемлим?! Изначально же пояснили; разбейте территорию,и обрабатывайте несколько карт.Каждая из них в любом случае должна вписаться в "свою" сетку LOD 8,и,в завершённом конечном варианте после предстоящих определённых манипуляций должна НЕ ПЕРЕСЕКАТЬ её границ ни на пиксель. Почему? Причин достаточно.Главная,которую зарубил себе на носу лично я,это лишняя и существенная нагрузка для сима при "воспроизведении" сцены,и как следствие снижение FPS.Как осуществить вышеупомянутый процесс буквально,тоже пояснили бы,не сомневайтесь.Если б Вы об этом спросили.Ну,а если чисто неохота возиться и обрабатывать несколько карт,то тут уж... Спрашивайте помогут,но по актуальной теме!

Edited by alik_tequila

Share this post


Link to post
Share on other sites

Разделение карты на зоны двух типов фототеррайна

 

post-12933-1273084439,81_thumb.jpg - зоны фототеррайна под бглку(-и) от Resample.

post-12933-1273084439,36_thumb.jpg - зоны фототеррайна под бглку(-и) от Sbuilder.

 

 

Каковы их особенности и различия между ними?

 

Фототеррайн под бглки от Resample отображается без просветов между Area. Альфа-каналом текстур задаётся маска воды Water Mask, позволяющая задавать на текстурах водоёмы. Формат текстур DTX1 (с альфа-каналом или без него) обеспечивает хорошую цветопередачу. Зона может быть только прямоугольной формы.

 

Фототеррайн под бглку(и) от Sbuilder на мипмапах выше первого (второй и последующие) могут отображаться с просветами между отдельными Area. Альфа-каналом текстур задаётся маска непрозрачности, позволяющая отображать только нужные части текстуры. Формат текстур DTX1 (без альфа-канала) и 8-bit (с альфа-каналом). Формат текстур 8-bit (с альфа-каналом) не обеспечивает полной цветопередачи исходного изображения. Зона может быть задана произвольная, но для фрагментации текстур с использованием Resample должна быть прямоугольной.

 

 

Варианты разделения карт на зоны.

 

Вариант 1. Весь фототеррайн сцены фрагментируется из одной карты с сезонными представлениями. Такой вариант оптимален для небольших фототеррайнов в пределах одной области Cell (LOD8). Центральная основная часть фототеррайна сцены является зоной post-12933-1273084439,81_thumb.jpg, внешняя часть с фигурной обрезкой – зона post-12933-1273084439,36_thumb.jpg.

post-12933-1273084438,99_thumb.jpg

 

 

Вариант 2. Весь фототеррайн сцены фрагментируется из одной карты с сезонными представлениями. Такой вариант оптимален для небольших фототеррайнов, пересекающийся границами сетки LOD8 и требующий разделения на несколько областей Cell. В каждой области Cell карты присутствуют свои зоны post-12933-1273084439,81_thumb.jpg и зоны post-12933-1273084439,36_thumb.jpg с фигурной обрезкой.

post-12933-1273084441,4_thumb.jpg

 

 

Вариант 3. Весь фототеррайн сцены фрагментируется из нескольких карт с сезонными представлениями. Такой вариант оптимален для больших фототеррайнов, пересекающийся границами сетки LOD8 и требующий разделения на несколько областей Cell и/или больших фототеррайнов сложной формы, составленный из нескольких карт с сезонными представлениями. В каждой карте присутствуют свои зоны post-12933-1273084439,81_thumb.jpg и зоны post-12933-1273084439,36_thumb.jpg с фигурной обрезкой.

Возможны варианты карт, в которых присутствует только один или другой тип зоны.

post-12933-1273084440,17_thumb.jpg

Edited by ANRI

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо большое за разъяснения больше вопросов не имею:) ! Еще раз спасибо

Share this post


Link to post
Share on other sites

Альфа-каналы на картах

 

Текстуры разных типов зон фототеррайна, могут содержать альфа-каналы:

• для зон фототеррайна под бглку(-и) от Sbuilder, альфа-канал может иметь градации серого и обрабатывается как прозрачность текстур.

• для зон фототеррайна под бглку(-и) от Resample, альфа-канал черно-белый и обрабатывается как Water Mask (маска водной поверхности).

 

Так как карта может иметь зоны двух типов и сезонные вариации, то имеет смысл изначально создать на обрезанной и масштабированной карте, оба типа альфа-каналов (конечно, если карта разделена на зоны обоих типов) и уж потом создавать на её основе сезонные вариации.

Сохраняя из проекта *.psd готовые сезонный вариации карты под каждый определённый тип зон (под бглки от Sbuilder и под бглки от Resample), необходимо помнить, что BMP-файл в 32-bit может (и должен) содержать только один альфа-канал.

 

Пример необходимого количественного содержания единиц файлов одной карты для двух зон с вариациями для пяти сезонов и ночи (итого 12 файлов):

001_Re_SU.bmp

001_Re_FA.bmp

001_Re_WI.bmp

001_Re_HW.bmp

001_Re_SP.bmp

001_Re_LM.bmp

001_Sb_SU.bmp

001_Sb_FA.bmp

001_Sb_WI.bmp

001_Sb_HW.bmp

001_Sb_SP.bmp

001_Sb_LM.bmp

Где:

• 001 – порядковый номер карты (если фототеррайн сцены сформирован из нескольких карт);

• Re (или Sb) – принадлежность карты к определённому типу зоны (под бглки от Sbuilder и под бглки от Resample). Здесь различия именно в назначении альфа-канала к определённому типу зоны;

• SU (или FA, WI, HW, SP, LM) – для сезонного варианта «Лето» (или «Осень», «Зима», «Снежная зима», «Весна», «Ночь»).

 

 

Рассмотрим порядок создания альфа-каналов обоих типов на примере этой карты:

post-12933-1273514242,28_thumb.jpg

 

Карта уже предварительно обрезана по внешним границам общей области фрагментации и масштабирована по размерам пропорциональным 256 pxl/LOD13.

Установив в Photoshop значение сетки равное 256 пикселей и включив показ сетки, мы видим сетку фрагментации этой карты на Area (LOD13).

В этом примере, карта разделена на две зоны: синий прямоугольник зоны Re и жёлтый прямоугольник (вся карта) зоны Sb с предварительно размеченным контуром обрезки. Конечно, вся разметка зон и линии контура фигурной обрезки находятся на других вышележащих слоях, а не на самой карте – после создания нужных альфа-каналов, все эти вспомогательные слои удалим за ненадобностью.

Зона Sb захватывает всю карту только для её прямоугольной формы, необходимой для фрагментации карты Resample, хотя нам нужны будут только её внешние фрагменты с фигурной обрезкой по альфа-каналу прозрачности. После фрагментации, удалим из всех её фрагментов лишние, принадлежащие зоне Re.

Зона Re также прямоугольная и в ней нам нужно задать альфа-канал водоёмов.

 

Создаём альфа-канал для зон под бглки Sbuilder - «фигурная обрезка».

 

Включаем привязку к линиям сетки, выбираем инструмент «Прямоугольная область» (клавиша M), размер растушёвки 0 пикселей.

post-12933-1273514585,36_thumb.jpg

 

Выделяем всю зону Re карты – она ведь вся должна быть видимой.

Выключаем привязку к линиям сетки, выбираем инструмент «Прямолинейное лассо» (клавиша L), режим «Добавление к выделенной области», растушёвка 2 пикселя (на Ваш вкус), сглаживание перехода на краях.

post-12933-1273514584,81_thumb.jpg

 

Выделяем кусочки зоны SB, которые прибавятся к видимой зоне. В качестве границ выбираем дороги, края полей или лесов – на Ваш выбор.

По окончании выделения, в меню Выделение - > Сохранить выделенную область… Задаём имя нового канала (например: Маска для зоны Sb) и жмём «OK».

Всё, альфа-канал для зоны Sb создан. Переключившись за закладку «Канал», убедитесь в этом:

post-12933-1273514584,43_thumb.jpg

 

Включив его Видимость и выбрав его как активный слой, его можно ещё подредактировать инструментами Ластик или Кисть. Не забываем при этом «Отменить выделение (клавиши Ctrl+D)».

post-12933-1273514584,09_thumb.jpg

 

 

 

Создаём альфа-канал для зон под бглки Resample - «Water Mask» (маска водной поверхности).

 

За накладке «Слои», выбираем основной слой, выбираем инструмент «Волшебная палочка», режим «Добавление к выделенной области», допуск 5-50 пикселя (на Ваш вкус, «по месту»), только смежные пиксели.

post-12933-1273514876,35_thumb.jpg

 

Щёлкаем по областям с изображением водоёмов, постоянно следя за «правильностью» выделений. Для выделений можно (и нужно) использовать все доступные инструменты – главное чтобы сделать это быстро и качественно.

Закончив выделение всех водоёмов, понимаем, что выделено «не то, что нужно» - необходимо инвертировать это выделение (клавиши Shift+Ctrl+I), выделив видимым всю сушу и невыделенное – водоёмы.

Сохраняем выделенную область… Задаём имя нового канала (например: Маска для зоны Re) и жмём «OK».

Всё, альфа-канал для зоны Re создан. Переключившись за закладку «Канал», убедитесь в этом:

post-12933-1273514875,97_thumb.jpg

 

Включив его Видимость и выбрав его как активный слой, его можно ещё подредактировать инструментами Ластик или Кисть. Не забываем при этом «Отменить выделение (клавиши Ctrl+D)».

post-12933-1273514961,58_thumb.jpg

 

Внимание! Очень важно, чтобы эта маска не имела размытых слоёв – все границы маски чёткие и контрастные. Для этого, загрузите выделенную область «Маска для зоны Re», выберите любой инструмент выделения, жмите «Уточнить край»:

post-12933-1273515069,93_thumb.jpg

 

В появившемся меню, обязательно устанавливаем все значения в «ноль» и подтверждаем:

post-12933-1273515069,51_thumb.jpg

 

И опять сохраняем это выделение с тем же именем «Маска для зоны Re».

 

Всё, альфа-каналы для обоих зон созданы. Сохраняем проект карты в формате *.PSD и приступаем к созданию на его основе сезонных вариаций. Если Вы уже их начали создавать без этих альфа-каналов – ничего страшного, каналы так же как и слои, копируются из проекта в проект.

 

Кстати, если в «ваших краях» в MSFS, наступает сезон HW (снежная зима), то для сезонной вариации карт именно под этот сезон, Вы можете изменить альфа-канал зон Re с целью удаления из неё воды в этот период – водоёмы покроются льдом (главное их на карте для этого сезона закрасить цветом льда). Ну а если в «ваших северных краях» лёд на водоемах сходит только в сезон SU (лето), то этот альфа-канал можно оставить только в картах для этого сезона.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Установив в Photoshop значение сетки равное 256 пикселей и включив показ сетки, мы видим сетку фрагментации этой карты на Area (LOD13).

 

А как в фотошопе установить это значение,и,соответственно,как потом включить показ этой сетки?

И ещё... А как быть,если я в принципе создавал карты по отдельности. Т. е. для текстур RE отдельные карты,а для текстур SB отдельные. Соответсвенно и обрабатывать их собирался с последующей компиляцией каждую в отдельности.В результате по моему расчёту у меня должно будет получиться 6 автономных бглок (равное количеству карт) скомпилированных в SB,но при этом 2 из них,которые являются полученными от основных,видимых в симе глазу сблизи карт,естественно строго прямоугольных без обрезки будут содержать текстуры RE,а остальные 4 ,которые получены при компиляции дальних от порта карт ,которые просто пристыкованы к основным во внешних границах,этим самым окружая и будучи обрезанными будут отображать текстуры SB.

 

ff45f80f6ee2.jpg

 

Все линии условны. На работе нет ни Фотошопа,ни Сбилдера

Красные - аля LOD 8

Зелёные - отдельные карты RE

Синие - отдельные карты SB

Жёлтые - линии обрезки карт SB

Розовый штрих - невидимая часть (маска прозрачности)

К чему все вышеупомянутые сложности? Не проще ли делать так? Помнится ты же и утвердил тогда мой такой план действий

....Или мы тогда друг друга не поняли?

Edited by alik_tequila

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...