Jump to content

Recommended Posts

Отдельно хочу высказаться о статике.

Я не знаю из каких соображений авторы сцен наводняют их статичным "ломом", причем иногда (абсурд!) стаят его прямо на афкадные стоянки....

 

Большая доля статики в Х не работает, я-бы сказал что почти вся.(часть полигонов на моделях- инвертируется, в следствие чего модели в "шахматном" порядке по полигонам становятся дырявыми)

 

Лично я не люблю статику.

 

А уж в Х- и подавно- ограничений по траффику значительно меньше, можно сделать статичские самолеты с помошью траффика.

 

Посему со статикой у меня разговор короткий... описывается двумя кнопками Shift и Delete.

 

Данный гайд не предполагает описание работы с траффиком в Х- на этом форуме траффику в 10-ке освящено достаточно места.

 

Но что делать если некоректно отображаются аэродромная техника например?

Нужно сделать её аэродромным траффиком, а часть расставить заново.

 

В АДЕ легко можно сделать большие парковки для техники, а также расставить статические объекты. прямо в формате МДЛ, даже самолеты.

 

Стоянки автотранспорта делаются так-же как и другие детали обычного афкада, НЕ ЗАБУДТЕ спец. рулежки под автотранспорт, иначе порт превратиться в Ад... Вы и трафф постоянно будете натыкаться на надоедливые машинки.

 

А статические мдл можно поставить через клик ПКМ в пустом месте Add-> Model, предварительно добавив интересующую Вас модель в библиотеку, через главное меню->Lists->Models->add.

Edited by Kirill Konovalov
  • Upvote 4

Share this post


Link to post
Share on other sites

Что ещё можно посоветовать?

 

Думайте. И пробуйте.

Методика похожа для всех портов.

Но так как порты делаются разными авторами, по разными технологиям и разными программами, результат в Х будет выглядеть по-разному.

 

Например в одном порту на текстурах будут проблемы с альфой, в другом- на ТОЧНО таких-же текстурах не будет.... Это во многом зависит от компилятора и программы которой порт создавался.

 

Например hawker'овская аэродромная техника. Компилируй Автор сцены её из МДЛ, или из Макросов - результат будет разный.

 

Но правило тут будет таким: чем древнее и ближе к FS2002 софтина которой делался сценарий и методы его компиляции - тем хуже и, что важно, МЕДЛЕННЕЕ он будет работать. И тем больше нам будет работы. Причем если что-то поправить и можно будет, то просадку фпс- скорее всего нет.

 

Да, все это требует выработки некоторых навыков. (в основном оценки того править/не править, можно из этого что-то выжать или проще с 0)

 

И небольших теоретических знаний в сценарие-строительнстве( которые легко получить с этого форума из раздела "Создание сценариев"),

 

В моей практике встречались порты где надо положить флаттен и все. А бывали случаи когда приходилось искать оригинальные объекты в файловом архиве и ставить заново... Практически выполняя работу сценариста.

Тут как повезет.

 

Что хорошо- нам по-сути нужна только одна программа теперь. Под Х практически все можно сделать в порту в АДЕ. Поэтому освоив программу на уровне "я знаю куда ткнуть, что-бы было это,это и это"(А я собственно описал куда тыкать в предыдущих сообщениях этой темы) можно работать в свое удовольствие.

 

Бывают особо интересные случаи....

Чаще всего наихудшим для нас является вариант, когда у порта криво сделан АФКАД... вот с этим бороться очень сложно. Практически невозможно. А если и возможно-то занимает много времени. бывает что и несколько дней.

 

Я не хочу никого из сценаристов 9-очников обижать,поэтому не называю в этом Гайде сцены(кроме USSS от ТТ - но это общеизвестный пример- его в Х пытались сунуть наверное все обладатели Х и видели что и как там)

 

Так вот возвращаясь к сценаристам и афкадам.

Но некоторые из них делают Такие АФКАДы.... что берет дрожь.

Иногда на него смотришь, и думаешь "а что автор этим хотел сказать"blink.gif, а иногда и "ЗАЧЕМ?????"facepalm2.gif, и "Какой Пиииииип, так это сделал???" ranting2.gif

 

А иногда просто впадаешь в ступор.... shok.gif

 

Например:

 

Как можно сделать АФКАД в который не может прилететь Конкретный тип ВС? Т.е. ему не места не хватает.... Стоянок его размера полно. Он просто исчезает на подлете. При этом в траффике ИКАО порта верный, другие самолеты прилетают, а один тип-нет.... Причем траффик делал сам автор сцены.blink.gif

 

Вот в таких случаях АФКАД приходиться делать с 0.

 

И тут возникает проблема, как совместить сцену с афкадом с 0, ибо сцена вполне может не совпадать с Google(например в гугле более свежий снимок)

 

В таких случаях я лично предпочитаю сделать легкий сценарий сам(благо объекты в АДЕ расставлять не сложно и их в свободном доступе достаточно). А от сцены полностью избавиться. Потому что иногда очень сложно понять что именно в афкаде вызывает неадекватное поведение траффика.

 

Но если сцена ну очень красивая, или очень любимая Вами. то придется скрупулезно все вымерить, и делать афкад с разметкой 1 в 1 как в старом, но без багов.

 

 

Был в моей практике вообще интересный случай, когда самолеты исчезали из порта из-за зданий самого порта.... А афкад был как раз и не причем... А здания с виду были нормальные.

 

Так что, экспериментируйте господа, но прежде чем удалять какие-то бгл-ки из сцены- всегда задавайте себе вопрос: "а все-ли способы известные мне я перепробовал?"... И пусть вам повезет в этом в сущьности простом но иногда удивительномbiggrin.gif деле- переносе сценариев.

 

О том для чего нам SbuilderX и Гугль.

В начале статьи я упомянул эти две программы, но гугль по-ходу едва-едва использовался а о СБилдере и не слышно было вообще.

 

SbuilderX нужен для того что-бы исправить террайн вокруг порта.

 

 

Фототеррайн-подложка порта как правило-первое что приходиться выкидывать.

 

Взамен него легко положить лендклассы. Например лес вокруг порта, особенно если дэфолтный террайн не очень совпадает с реалом. Вот для этих целей я и предпочитаю Использовать SbuilderX

Программа не сложна в освоении на том уровне который нужен нам, и поддерживает загрузку снимков из Гугля.

Так что загрузив фото в него и "намазюкав" лендкласс кисточкой где надо, просто компилируем и все.

 

 

Пожалуй это все чем я хотел-бы поделиться с вами, друзья...

 

Удачного перетаскивания сцен. Надеюсь этот Гайд вам поможет в этом!

 

Летайте в Красивые Аэропорты!

Edited by Kirill Konovalov
  • Upvote 7

Share this post


Link to post
Share on other sites

Продолжая тему "Какой пиииип" хочу добавить, что при импорте BGL аэропорта из FS9 прохождение ADE'шного Fault Finder'а (Tools -> Fault Finder) и выполнение его рекомендаций обязательно. Если FSXу что-то не понравится в описании аэродрома - он это описание просто тихо отбросит, и вы ваших правок не увидите в симе.

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

В работе с объектами поможет ModelConverterX http://www.fsdeveloper.com/wiki/index.php?title=ModelConverterX

С его помощью можно посмотреть, какие модели зашиты в той или иной BGL (наиболее частое применение), какие им соответствуют GUIDы , сколько текстурных вызовов (Drawcalls ) требует модель ( что отражается на производительности в первую очередь), также можно переконвертировать модель в формат FSX.

 

Ещё одна полезная программа для исследования БГЛ-ок - TmfViewer. Входит в состав SDK. Показывает фотоподложку, лэндклассы, полигоны, линии дорог, меш.

Edited by Sins
  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Об ошибках компиляции АДЕ.

Бывает так, что АДЕ не хочет компилировать вашь файл и пишет ошибки. Делает он это очень грамотно, указывая на чем и очему споткнулся.

 

Внимательно читайте логи ошибок когда такие вещи происходят.

 

ТИПИЧНОЙ ошибкой компиляции являются кривые частоты АТС в порту. В 60-70% случаев ошибка именно в этом.

 

Правиться это легко - просто открываем каждую частоту и пересохраняем заново.

 

После этого все должно компильнуться нормально.

  • Upvote 3

Share this post


Link to post
Share on other sites

Стоянки автотранспорта делаются так-же как и другие детали обычного афкада,

Один момент замечу. На стоянках для автотранспорта будут стоять заправщики и только заправщики. Соответственно, если в порту нет стоянок для автомобилей - в нем нет возможности вызвать к самолету заправщик (Shift+F). Остальной наземный трафик так поставить не выйдет.

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Насколько я помню, если варьировать размер стоянок для машинок- можно варьировать и то какие машинки будут там стоять....Я могу ошибаться, но вроде так.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Поварьировал. На стоянку радиусом 2 метра не встает ничего. От 4-х до 20-и метров радиуса - заправщики.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Понятно. Но я сам видел где-то стоящий трап, именно трап а не заправщик из комплекта "наземный траффик региона М"... но не могу вспомнить где именно...

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Понятно. Но я сам видел где-то стоящий трап, именно трап а не заправщик из комплекта "наземный траффик региона М"... но не могу вспомнить где именно...

 

стоянки только для заправщиков весь остальной автомобильный трафик использует самолётные стоянки....

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

При компиляции вылазит такая хрень:

ScruffyDuck Scenery Design Engine Compiling

Using FSX BglComp....

Parsing document: C:\Documents and Settings\Андрей\Рабочий стол\Новая папка\APX UUDD v5.xml

INTERNAL COMPILER ERROR: #C2430: Unrecoverable error parsing XML!

INTERNAL COMPILER ERROR: #C2006: Parse failed (0x80004005)

INTERNAL COMPILER ERROR: #C2003: Failed to process file: C:\Documents and Settings\Андрей\Рабочий стол\Новая папка\APX UUDD v5.xml

 

Че надо еще?

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

...Че надо еще?

Попробуйте скомпилить просто на диск С или папку с англоязычным путём, а не на рабочий стол.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо, по вашему совету все получилось!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Привет! Можно ли перенести сцены из MSFS 9 в MSFS X? К примеру сургут и кольцово. Пробовал ставить как то кольцово, встало, но из терминала растут деревья. Если ктото знает просветите пожалуйста? :joystick:

  • Downvote 5

Share this post


Link to post
Share on other sites
Можно ли перенести сцены из MSFS 9 в MSFS X?

Не находите странным задавать такой вопрос в теме, имеющей название "Перенос сцен из 9-ки в 10-ку Туториал или How-To" ?

  • Upvote 3

Share this post


Link to post
Share on other sites

Пожалуйста помогите убрать траву с Домодедово и в Харькове программа ADE не видит UUDD!!!!

post-58807-0-27128400-1312188735_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Избавление от проблем с текстурами.

 

 

На примере текстур легких сценариев.

 

 

Итак. Порт ровный, летать можно, но блин 8-гранники стоянок черные там где они в 9-ке были прозрачные(классический глюк ВСЕХ ранних легких сценариев) или таким-же бредовым образом выглядят например мачты освещения.

 

Тут нужно применить тактическую хитрость :)

 

Так вышло что мы не можем сделать в Х-е прозрачное некоторыми видами альфа-канала текстур, которыми это делалось в 9. Это и дает такой эффект.

 

Как это обойти? Я долго думал, несколько лет мучался с этими черными стоянками в легких сценариях....

 

В общем никак нельзя обойти. Но можно обхитрить :)

Не хочу открывать Америку, может это уже все давно знают и молчат, но вот решил высказаться. Играл тут с настройками MCX, вернее Material Editor в нем. Так вот могу сказать - можно убрать черные поля на текстурах с альфаканалом, сделанным под девятку. И очень легко! Даже не особо заморачиваясь, несколько кликов в MCX и готово.

Итак, открыв объект, смотрим какие текстуры он использует. При этом переключаемся в режим отображения Альфа-канала и начинаем искать текстуры, где он есть. Если нет, то лист в окошке белый, а если где-то есть - там черные области.

post-59246-0-62922200-1315558061.jpg

 

Нашли. Теперь смотрим в самую первую категорию свойств текстуры - Alpha - Test. По умолчанию там будут значения Never | 0 | False. Меняем их как на скрине на Greater | "число" | True. При этом "число" должно быть больше 0, но не больше 253.

post-59246-0-75099100-1315558077.jpg

 

Какое именно нужно число - подбирать нужно по месту, чтобы прозрачность хорошо и правильно смотрелась. Для текстур, созданных самостоятельно и имеющих какие-то "дырки", у меня получается 253 вполне нормально. А вот у девяточных, особенно всяких решеток, больше 100 уже некрасиво. А при 253 уже прутья в решетках иногда почти не видно. Смотря как сделано.

После этой манипуляции обновляем текстуры с конвертацией в DDS и экспортируем объект в десяточную модель, компилим библиотеку, ставим в сцену. Смотрим в симе - у меня черные области исчезли.

Сразу в bgl не пробовал пока, что будет не знаю. В теории я не силен, поэтому обоснование кто знает, добавит сам. А я просто обнаружил практическую технологию. :)

 

Есть одно НО. MCX убивает анимацию, если она есть в модели. Поэтому анимированные объекты так пролечить пока не выйдет. Надо ждать когда MCX научится нормально работать с анимацией.

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вопрос к спецалистам, может кто уже решал такую проблему, есть сценарий UHPP для FS9, в X он ставится. В принципе все находится на своих местах и работает, но после взлета и набора определенной высоты (примерно 100-150 м) начинается кошмар с террайном, полоса и рулежки по мере пролета над ними то исцезают, то появляются ну и так со всей окружающей порт территорией. Если кто знает в чем причина и как вылечить подскажите пожалуйста.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Уберите файл T.bgl и проделайте манипуляции из первого поста.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Есть одно НО. MCX убивает анимацию, если она есть в модели. Поэтому анимированные объекты так пролечить пока не выйдет. Надо ждать когда MCX научится нормально работать с анимацией.

 

Надо экспортировать в Х файл и руками подправить ключи в Xanim файле. Потом компильнуть через XtoMDL - будет анимация.

Edited by Magumba
  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
Надо экспортировать в Х файл и руками подправить ключи в Xanim файле. Потом компильнуть через XtoMDL - будет анимация.

А можно чуть подробнее? Никогда не работал с этим типом файлов. Чем именно лучше экспортировать в Х файл? Если я это сделаю с помощью того же MCX, то анимация будет убита еще при открытии модели в нем, куда-либо экспортировать будет поздно.

Сами ключи вроде бы нашел:

AlphaData  {
  0;
  0.000000;
  "Never";
  0;
  1.000000;
}

Это оно?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...