Jump to content

Recommended Posts

Вот так, пока на пробу, это выглядит в симе:

 

post-12933-0-67203500-1323726105_thumb.jpg

 

post-12933-0-01813200-1323726107_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Красотааа!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Дайте, плиз, пару советов по работе с прозрачными текстурами? Вот я смотрю, у вас в SU используются материалы с прозрачными текстурами, но там, как я понимаю, только bmp с альфа каналом можно, или еще какие-то форматы? А потом, при импорте и последующей конвертации - в какой лучше всего формат преобразовывать, чтобы текстуры и не тяжелые были и отображались приемлемо?

 

Да, и еще такой вопрос. У Arno в его замечательной modelConverterX есть Ground Polygon Wizard, по вашей "наводке" попробовал, мне понравилось. Но никак не могу понять, как экспортированному из SU объекту добавить сезонные текстуры? В самом Wizard'e есть возможность выбрать материал для определенного сезона, но как добавить этот материал в модель, после конвертации из SU там только один. Может надо сначала импортировать модель, в modeltweaker добавить материалы, а потом уже использовать Ground Pylygon Wizard?

Edited by titaneg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Дайте, плиз, пару советов по работе с прозрачными текстурами? Вот я смотрю, у вас в SU используются материалы с прозрачными текстурами, но там, как я понимаю, только bmp с альфа каналом можно, или еще какие-то форматы? А потом, при импорте и последующей конвертации - в какой лучше всего формат преобразовывать, чтобы текстуры и не тяжелые были и отображались приемлемо?

 

В моделинге важно сразу представлять "как будет оттекстурена модель", особенно если Вы планируете использовать свойства прозрачности текстур для формирования вида модели. Например, та же ферма, когда для сокращения количества полигонов в модели, её детали рисуются и "вырезаются" в текстурах. В этом случае, текстуры создаются уже на первых этапах моделинга. Конечно в Photoshop и конечно хранятся в *.PSD. Для текстуризации моделей в SU, можно применить текстуры содержащие альфа-канал в нескольких форматах:

 

post-12933-0-13572400-1323761820_thumb.jpg

 

 

Есть очень важные ноансы в использовании текстур с прозрачностью при моделинге в SU. Есть у него как положительные, так и отрицательные черты - главное это знать и умело использовать.

  1. Если зальёте материал (текстуру) на отдельный полигон не компонента модели, то затекстуриться только этот полигон.
  2. Если зальёте материал на компонент модели, то затекстурятся все полигоны этого компонента. Когда этого не нужно, а компонент уже создан, то сначала откройте Edit component и только потом заливайте отдельные полигоны и редактируйте положение текстуры на них.
  3. Если материал содержит альфа-канал прозрачности, то при заливке автоматом будет создан двухсторонний полигон, т.е. два совмещённых полигона и оба будут оттекстурены. Редактируя положение текстуры на одной стороне, с другой стороны (на изнаночном полигоне) положение текстуры автоматом также зеркально редактируется.
  4. Очень ВАЖНО! Обратите на это внимание и помните: независимо от заливки всего полигона НЕпрозрачной частью текстуры содержащей альфа-канал - всё равно будет создан и затекстурен двухсторонний полигон! Часто, об этом забывают (и у меня такие огрехи встречались), что приводит к ненужной текстуризации ненужных полигонов. Как пример: модель этой опоры ЛЭП - она текстуриться с одного текстурного листа (материала) содержащего альфа-канал и если бы я затекстурил им в SU все провода и сваи в основании, то везде в них былибы созданы двухсторонние полигоны, что привелобы к утяжелению всей модели на ненужные 650-700 текстурных вершин.

Работайте с такими материалами аккуратней. В некоторых случаях, проще сначала оттекстурить модель материалом с той же текстурой, но без альфаканала (там где не нужны двухсторонние полигоны), а потом заменить материал на окончательный (с альфа-каналом) для заливки двухсторонних полигонов...

 

Конечных форматов текстур с альфаканалом для сима несколько. На вопрос какой из них "чтобы текстуры и не тяжелые были и отображались приемлемо?" ответ только один - качество превыше всего. "Словить дефекты" можно на ровном месте и обнаружить их в самый неподходящий момент. Пусть это будет домашним заданием - выбрать формат для своего объекта.

Для этой опоры я остановился на формате:

 

post-12933-0-63431300-1323764388.jpg

 

 

Да, и еще такой вопрос. У Arno в его замечательной modelConverterX есть Ground Polygon Wizard, по вашей "наводке" попробовал, мне понравилось. Но никак не могу понять, как экспортированному из SU объекту добавить сезонные текстуры? В самом Wizard'e есть возможность выбрать материал для определенного сезона, но как добавить этот материал в модель, после конвертации из SU там только один. Может надо сначала импортировать модель, в modeltweaker добавить материалы, а потом уже использовать Ground Pylygon Wizard?

Если используете MCX, то достаточно в SU затекстурить летней SU-текстурой и экспортировать модель.

Потом в Photoshop создать аналогичные текстуры остальных сезонов и ночи - назначать их модели не нужно!

Ну, а дальше в MCX, создаём граунд-полигон, указывая на все нужные вариации текстур - MCX сам всё сделает как нужно.

 

Кстати, помним, что MCX может так же создавать многослойные сезонные граунд-полигоны.

Edited by ANRI

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо большое!

 

Работайте с такими материалами аккуратней. В некоторых случаях, проще сначала оттекстурить модель материалом с той же текстурой, но без альфаканала (там где не нужны двухсторонние полигоны), а потом заменить материал на окончательный (с альфа-каналом) для заливки двухсторонних полигонов...

 

т.е., например, у меня есть модель, в которой только часть полигонов должна быть прозрачной. но я хочу, допустим, затекстурить его одним текстурным листом, то я создаю текстурный лист без альфа канала, текстурю свою модель, а после импорта меняю текстуру на ту. у которой уже есть альфа канал - получаем прозрачность там, где надо и избегаем создания двухсторонних полигонов там, где это не нужно, правильно?

 

Кстати, помним, что MCX может так же создавать многослойные сезонные граунд-полигоны.

 

А вот об этом можно чуть-чуть поподробнее?

Share this post


Link to post
Share on other sites

т.е., например, у меня есть модель, в которой только часть полигонов должна быть прозрачной. но я хочу, допустим, затекстурить его одним текстурным листом, то я создаю текстурный лист без альфа канала, текстурю свою модель, а после импорта меняю текстуру на ту. у которой уже есть альфа канал - получаем прозрачность там, где надо и избегаем создания двухсторонних полигонов там, где это не нужно, правильно?

Не совсем. Да, таким образом избегаем двухсторонних полигонов там, где это не нужно...

Но, ведь прозрачность на полигонах в большинстве случаев нужно двухсторонняя и там тогда нужно будет "руками" создавать изнаночные полигоны с отзеркаленной текстурой, совмещая их с лицевыми полигонами - это выход, но трудоёмкий...

 

А я говорил вот о такой последовательности:

 

 

1. Сначала загружаем в SU материал без альфа-канала и текстурим полигоны не требующий прозрачности:

post-12933-0-83780800-1323773602.jpg

 

2. Убеждаемся, что с изнанки не затексткрено - значит не было образовано ненужного изнаночного полигона:

post-12933-0-33074800-1323773602.jpg

 

3. Теперь можно отредактировать материал, загрузив туже текстуру, но с альфа-каналом:

post-12933-0-83317100-1323773601.jpg

 

4. Убеждаемся, что от добавления альфа-канала, также не образовалось ненужного изнаночного полигона:

post-12933-0-32986200-1323773601.jpg

 

5. Текстурим теперь полигоны требующие двухсторонней прозрачности:

post-12933-0-71202200-1323773600.jpg

 

6. Проверим ещё разок - несмотря наналичие альфа-канала в материале - первый полигон остался односторонним:

post-12933-0-22388700-1323773600.jpg

 

7. Зспортируем модель и отроем MCX - снаружи всё как нужно:

post-12933-0-87134300-1323773599.jpg

 

8. С изнанки тоже - как хотели, ничего лишнего:

post-12933-0-18293800-1323773599.jpg

 

 

А вот об этом можно чуть-чуть поподробнее?

 

http://www.youtube.com/user/fsdeveloper#p/u/14/0GJz5mDmCdA

Edited by ANRI
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Но, ведь прозрачность на полигонах в большинстве случаев нужно двухсторонняя и там тогда нужно будет "руками" создавать изнаночные полигоны с отзеркаленной текстурой, совмещая их с лицевыми полигонами - это выход, но трудоёмкий...

 

Да, об этом я не подумал, а думал, что когда загрузишь заново текстуру в материал - появятся лишние полигоны. Теперь все понятно. Спасибо еще раз!

Share this post


Link to post
Share on other sites

И ещё, забыл сказать.

Если Вы уже ошиблись, затекстурив материалом с альфа-каналом ненужные полигоны, заполучив лишние изнаночные полигоны, то выход только один - удалить материал из редактора и... загрузив его заново, начать текстуризацию модели "с нуля".

Share this post


Link to post
Share on other sites

d8715f8e656ft.jpg 71e41ce1c2bct.jpg 3549b3c52450t.jpg

 

33151473b0bdt.jpg 1456a206da8et.jpg 8083a573b801t.jpg cd87044c5b67t.jpg

Edited by ANRI
  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

ANRI! Пожайлуста покажите свои настройки(скриншот) в Autodesk 3ds Max 2011,2010, 2008 , MakeMDL_SDK и PANDA,Спасибо Вам!

Edited by jeni

Share this post


Link to post
Share on other sites

ANRI! Пожайлуста покажите свои настройки(скриншот) в Autodesk 3ds Max 2011,2010, 2008 , MakeMDL_SDK и PANDA,

Зачем?

 

Из вышеперечисленного применяю только MakeMDL:

post-12933-0-83273700-1323875883.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Поправил мипмапы текстур этих опор ЛЭП, стало лучше...

Видимость моделей ограничена 5 км, но в симе реально их видно за 3-3,5 км.

 

Вот так они выглядят с 3х кратным зумом:

 

e6125b4c38b5t.jpg f3efd5d40f80t.jpg

 

Все скрины показываю с уровня земли, потому что с высоты на фоне террайна они плохо видны... В общем, как в реале, но... теней от них явно не хватает (даже на спутниковых снимках хорошо различимы не столько опоры, сколько тени от них). Попробую вернуть этим моделям тени...

 

Вот так с тенями:

 

С высоты 1000 и 300 м...

02a088cc62b3t.jpg ba0c2e2b97f7t.jpg

 

Тени с земли ...

c1fd5180ef1at.jpg 0db89e2321aat.jpg

 

 

Про фпээсы...

На скрине с высоты 1000 м, в кадре порядка 80 опор ЛЭП, дальше сцена UUOB и город. облачность 3D и прочее.

По замерам:

  • без опор ЛЭП = 55
  • с опорами (80шт.) без теней = 53
  • с тенями от опор = 52 - пусть будут с тенями...

Edited by ANRI

Share this post


Link to post
Share on other sites

Зачем?

 

Из вышеперечисленного применяю только MakeMDL:

post-12933-0-83273700-1323875883.jpg

Посмотрите пожайлуста в чем дело размытие текстур???

post-14077-0-10526700-1323925987_thumb.jpg

post-14077-0-87974600-1323926038_thumb.jpg

3DS.zip

Share this post


Link to post
Share on other sites

Посмотрите пожайлуста в чем дело размытие текстур???

Дело конечно не в настройках...

Первое, что бросилось в глаза, так это размеры модели. Наверное, такое здание не может быть таким "игрушечным":

post-12933-0-34390800-1323932467.jpg

 

 

Причём, эти размеры и в *.3ds и в *.mdl.

Масштабировал эту модель "на глаз" в х10 раз и закинул в сим.

День:

post-12933-0-52938200-1323932465_thumb.jpg

 

Ночь:

post-12933-0-55022000-1323932466_thumb.jpg

 

 

Приводи размеры в порядок...

Edited by ANRI
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо ANRI

у меня в настройках Autodesk 3ds Max 2011 метры стоят скрин

и при создании простого бокса так же размытие :search:

как масштабировать модель помогите пожайлуста?

post-14077-0-89914500-1323937394_thumb.jpg

post-14077-0-88934700-1323937540_thumb.jpg

Edited by jeni

Share this post


Link to post
Share on other sites

как масштабировать модель помогите пожайлуста?

post-12933-0-51014800-1323937849.jpg

 

post-12933-0-13792900-1323937849.jpg

 

post-12933-0-74002000-1323937848.jpg

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо большое за помощь!

Будем работать

Share this post


Link to post
Share on other sites

Андрей,и ещё у меня такой вопрос по ресэмплу. Весь мозг уже себе за эти 3 дня вынес,и убеждённо верю,что некорректная стыковка текстур кроется именно в этом.В частности про пункт CELLXDimensionsDeg & CELLYDimensionsDeg Вот я беру и заношу в инффайл эти расстояния между пикселями из выложенной тобой формулы экзель. Во первых! В формуле экзель у меня эти значения никак не меняются и не варьируются. То есть для всех карт не зависимо от их размеров и координат оно остаётся одним и тем же. Норма ли это? Во вторых При калиброве этих же карт в Сбилдере,он (СБИЛДЕР) выдаёт мне несколько другие значения. И вот там уже эти значения для каждой карты иные. Почему? Ну,и собственно вопрос: Чему доверять? Формуле экзель или показаниям Сбилдера

Edited by alik_tequila

Share this post


Link to post
Share on other sites

Доброго времени суток!

Андрей все таки появился вопрос по правке АСМ при изготовлении библиотеки деревьев. :)

 

Вообщем для того чтобы убрать тени с граней полигонов, редактируем секцию VERTEX_LIST. В 4-й колонке я ставил все единицы

 

 

   VERTEX_LIST_BEGIN
   VERTEX_DEF   -10.000001,    0.000000,    0.000000,   1.000000, 0.000000, 0.000000,   0.500350,0.500342 ;   0 part=  1 prim=0
   VERTEX_DEF   -10.000001,    0.000000,    0.000000,   1.000000, 0.000000, 0.000000,   0.500350,0.500342 ;   1 part=  1 prim=0
   VERTEX_DEF   -10.000001,   20.000002,    0.000000,   1.000000, 0.000000, 0.000000,   0.500350,0.748478 ;   2 part=  1 prim=0
   VERTEX_DEF   -10.000001,   20.000002,    0.000000,   1.000000, 0.000000, 0.000000,   0.500350,0.748478 ;   3 part=  1 prim=0
   VERTEX_DEF	 0.000000,    0.000000,   10.000001,   1.000000, 0.000000, 0.000000,   0.749349,0.500342 ;   4 part=  1 prim=0
   VERTEX_DEF	 0.000000,    0.000000,   10.000001,   1.000000, 0.000000, 0.000000,   0.749349,0.500342 ;   5 part=  1 prim=0
   VERTEX_DEF	 0.000000,    0.000000,  -10.000001,   1.000000, 0.000000, 0.000000,   0.500350,0.500342 ;   6 part=  1 prim=0
   VERTEX_DEF	 0.000000,    0.000000,  -10.000001,   1.000000, 0.000000, 0.000000,   0.500350,0.500342 ;   7 part=  1 prim=0
   VERTEX_DEF	 0.000000,   20.000002,   10.000001,   1.000000, 0.000000, 0.000000,   0.749349,0.748478 ;   8 part=  1 prim=0
   VERTEX_DEF	 0.000000,   20.000002,   10.000001,   1.000000, 0.000000, 0.000000,   0.749349,0.748478 ;   9 part=  1 prim=0
   VERTEX_DEF	 0.000000,   20.000002,  -10.000001,   1.000000, 0.000000, 0.000000,   0.500350,0.748478 ;  10 part=  1 prim=0
   VERTEX_DEF	 0.000000,   20.000002,  -10.000001,   1.000000, 0.000000, 0.000000,   0.500350,0.748478 ;  11 part=  1 prim=0
   VERTEX_DEF    10.000001,    0.000000,    0.000000,   1.000000, 0.000000, 0.000000,   0.749349,0.500342 ;  12 part=  1 prim=0
   VERTEX_DEF    10.000001,    0.000000,    0.000000,   1.000000, 0.000000, 0.000000,   0.749349,0.500342 ;  13 part=  1 prim=0
   VERTEX_DEF    10.000001,   20.000002,    0.000000,   1.000000, 0.000000, 0.000000,   0.749349,0.748478 ;  14 part=  1 prim=0
   VERTEX_DEF    10.000001,   20.000002,    0.000000,   1.000000, 0.000000, 0.000000,   0.749349,0.748478 ;  15 part=  1 prim=0
   VERTEX_LIST_END

Результат меня неудовлетворил. Тени с граней убрались, но дерево стало "темным", т.е. полностью "в тени", чем очень конкретно стало отличаться от дефолта.

609134ea2bfa.jpg

Попытался в 4 колонке поставить все нули. То же самое. Есть ли способ коррекции на "на светлую сторону"? :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

В частности про пункт CELLXDimensionsDeg & CELLYDimensionsDeg Вот я беру и заношу в инффайл эти расстояния между пикселями из выложенной тобой формулы экзель. Во первых! В формуле экзель у меня эти значения никак не меняются и не варьируются. То есть для всех карт не зависимо от их размеров и координат оно остаётся одним и тем же. Норма ли это? Во вторых При калиброве этих же карт в Сбилдере,он (СБИЛДЕР) выдаёт мне несколько другие значения. И вот там уже эти значения для каждой карты иные. Почему? Ну,и собственно вопрос: Чему доверять? Формуле экзель или показаниям Сбилдера

Верь мне, SBuilder ошибается...

Для всех отмасштабированных карт с разрешением 256px/LOD13 эти значения неизменны.

Эти значения для карт с этим разрешением можно и самому вычислить (перепровирить SDK и... меня), прочитав здесь

или прямо здесь:

 

post-12933-0-30381200-1323967341_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вообщем для того чтобы убрать тени с граней полигонов, редактируем секцию VERTEX_LIST. В 4-й колонке я ставил все единицы

Результат меня неудовлетворил. Тени с граней убрались, но дерево стало "темным", т.е. полностью "в тени", чем очень конкретно стало отличаться от дефолта.

Попытался в 4 колонке поставить все нули. То же самое. Есть ли способ коррекции на "на светлую сторону"? :)

В 4-ой и 6-ой колонках поставь всем строкам "нули", а вот в 5-ой колонке - всем строкам поставь "единицы" и будет тебе счастье!

 

5-ая колонка - обозначает Y, т.е. ось нормали параллельна оси Y объекта и вертикальна вверх (не путать с осью координат сима)., а фейсы с таким направлением нормалей - горизонтальны и обращены "лицом вверх" (независимо как они на самом деле повёрнуты в модели).

Ну, а раз они "лицом вверх", то освещаются "по полной программе"...

Edited by ANRI
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

SBuilder ошибается...

Для всех отмасштабированных карт с разрешением 256px/LOD13 эти значения неизменны.

Спасибо. Значит будем копать в "других огородах".

С нетерпением ждём разъяснений относительно корректировки мипмампов с альфаканалом "мелких" текстурных листов для увеличения дальности их прорисовки

Думаю многим эта тема придёт на помощь.

Share this post


Link to post
Share on other sites

О правке мипмапов текстур с альфа-каналом...

 

 

1. Если НЕТ ИСХОДНИКА текстуры в 32-bit или *.PSD, то запускаем imagetool и открываем нужную текстуру ИМЯ.bmp. Преобразуем её в формат 32-bit и сохраняем в отдельную папку с именем ИМЯ_0.bmp

 

post-12933-0-08479900-1323977138.jpg

 

 

2. Если ЕСТЬ ИСХОДНИК, то сохраняем его в отдельную папку в 32-bit с именем ИМЯ_0.bmp

 

3. Запускаем Photoshop и открываем текстуру ИМЯ_0.bmp. Внимание! Если это конвертированная текстура (см.п.1), то ещё раз пересохраняем её из Photoshop в ту же папку в 32-bit с именем ИМЯ_0.bmp - это необходимо, т.к. imagetool сохранил ранее созданные мипмапы, от них нужно избавиться. Будем делать свои мипмапы!

 

4. И так, у нас открыт файл ИМЯ_0.bmp, любуемся картинкой и её альфа-каналом. Это был "нулевой" мипмап нашей текстуры. Переходим к созданию следующего "первого" мипмапа. Уменьшаем размер изображения (конечно, он измениться вместе с его альфа-каналом) ровно в 2 раза. Было 256х256 - ставим 128х128 (сохраняем пропорции). Интерполяция - "по соседним пикселам":

 

post-12933-0-28460900-1323977124_thumb.gif

 

 

5. После изменения размера изображения, любуемся картинкой и её альфа-каналом. Исправлять тут особо нечего (на примере следующих мипмапов можно будет понять на что обратить внимание, но в этом примере пока всё хорошо). Сохраняем "первый" мипмап в ту же папку в 32-bit с именем ИМЯ_1.bmp. И переходим к созданию "второго" мипмапа. Уменьшаем размер изображения ровно в 2 раза:

 

post-12933-0-07187200-1323977126_thumb.gif

 

 

6. После изменения размера изображения... любоваться нечем - в альфа-канале (на скрине залит красным) образовались бреши. Вот где мы теряем видимость объекта в симе! И заметьте, этот альфа-канал "создан правильно", а не то что делает imagetool... Правим альфа-канал, чётким карандашом с размером пера в 2 пикселя, чтобы гарантированно "открыть" текстуру. Переходим к текстуре - так же подкрашиваем нужные места текстуры соответствующим цветом (только линнего пока не нужно - всё-таки это пока "второй" мипмап и боле-менее он ещё должен "хранить" особенности изображения). Сохраняем "второй" мипмап в ту же папку в 32-bit с именем ИМЯ_2.bmp.

 

post-12933-0-42398800-1323977127_thumb.gif

 

 

7. Переходим к созданию "третьего" мипмапа. Уменьшаем размер изображения ровно в 2 раза. Несмотря, на то что мы ранее поработли в альфаканале карандашом с пером в 2 пикселя, обнаруживаем "потери" - подправим альфа-канал, но раз текстурка уже маленькая, то перо карандаша в 1 пиксель. Сильно не утруждаемся, создадим "лёгкий образ". Переходим к правке самого изображения - цветовой рисунок здесь уже непринципиален, можно с чистой совестью просто залить область одним "усреднённым" цветом объекта. Сохраняем "третий" мипмап в ту же папку в 32-bit с именем ИМЯ_3.bmp.

 

post-12933-0-50306800-1323977129_thumb.gif

 

 

8. Дальше всё ещё проще. По тому же принципу создаём и сохраняем последующие мипмапы. На последнем мипмапе, алфа полностью открыта, что обеспечит видимость объекта - даже в один пиксель на экране (но, не более одного LOD8, порядка 30 км или заданного по условию видимости объекта).

 

post-12933-0-51039400-1323977131_thumb.gif

 

 

9. Переходим к сборке созданных мипмапов текстуры. Закрываем Photoshop, запускаем imagetool. Открываем заветную папку и загружаем файл ИМЯ_0.bmp. Проверяем: 32-bit, есть альфа и только один мипмап:

 

post-12933-0-46242000-1323977133_thumb.gif

 

 

10. Добавляем наши мипмапы (не путать с их созданием!). Загружаем "оптом" остальные мипмапы с ИМЯ_1.bmp по ИМЯ_6.bmp (При других размерах исходной текстуры, их количество может быть другим). Любуемся сборкой мипмапов в текстуре и альфа-канале. Вот это МИПМАПЫ!

 

post-12933-0-01490600-1323977135_thumb.gif

 

 

11. Конвертируем текстуру в нужный формат. Проверяем: в нужном формате, есть альфа, есть "наши" мипмапы. Сохраняем текстуру с именем ИМЯ.bmp

 

post-12933-0-56083000-1323977136_thumb.gif

 

 

Готово! :dance4:

nargin_ add-mipmap.zip

Share this post


Link to post
Share on other sites

Невероятно! Спасибо,Андрей! Вот мелочь,а как важно для экономии симовских ресурсах и на текстурах,в частности с альфой. Гениально!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Сейчас опробую её на своих островках и отпишусь скринами.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...