Jump to content

Recommended Posts

А в случае со зданиями как быть для достижения заветной единицы DC? Тоже сделать одну стену компонентом и копировать её по квадрату? Что происходит, когда объявляют элемент компонентом?

Перевод выделенного объекта в компонент, "закрывает" (замыкает) его грани и ребра.

После чего, будут действовать привязки к его составляющим, но не будет вмешательства в него.

 

Вот например:

 

1. Создан больший прямоугольник, преобразован в компонент и после чего к нему пристыкован малый прямоугольник.

В этом случае, малый никоем образом не повлиял на ранее созданный большой. В этой модели получаем 8 нормалей.

post-12933-0-39050900-1345183414.jpg

 

2. Создан больший прямоугольник и после чего к нему пристыкован малый прямоугольник.

В этом случае, малый повлиял на ранее созданный большой, разбив его пололам. В этой модели получаем 10 нормалей.

post-12933-0-76253500-1345183413.jpg

 

3. Вот пример, когда преобразование в компонент, не влияет на первый большой прямоугольник.

post-12933-0-12391900-1345183413.jpg

 

4. В случае, когда на большом рисуем малый, то малый влияет на первый большой прямоугольник, разбивая его на 8 треугольников, но при этом количество нормалей в обоих вариантах равно по 10 шт.

post-12933-0-44328800-1345183412.jpg

 

 

Компонент - не панацея, это всего лишь функция, позволяющая "строить" как тебе нужно...

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Здоровски! Я б даже сказал "туториально"! :) Если можно, то покажите пример, как правильно текстурить, на примере "примитивного домика", чтобы получить единственный dc?

Так как мы имеем один лист с текстурами к разным деталями модели, то придётся же переходить в режим Fixed Pins, "обкалывать" нужный кусок булавками и растягивать по границам? Но ведь это и есть distort, который, как вы говорите, даст лишний dc (тот самый желтый маркер который лучше не трогать, как я понял). Никак не сформируется у меня в голове принцип достижения единого dc... Делается нижеуказанная модель (очевидно, после вашего рассказа, что это верх дизайнерского безобразия, однако, тем лучше она в качестве примера "как делать НЕ нужно"), видно, что материал используется один, однако при экспорте получаем 26 текстур и 27 dc. Минимизируется лишь до 11...

Morava2.zip

Edited by karlsen

Share this post


Link to post
Share on other sites

И в догонку: антенна не оттекстурена, потому как по ней вообще вопрос отдельный. Как текстурить подобный комплесный объект элементами одного листа? Под каждый полигон подгонять текстурку?! :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Мда уж... Впрочем, как всегда - легче переделать с нуля.

А эту модельку сохраню на память - потом сравним с ней новую.

 

Хотя, наверное, лучше написать об конкретных ошибках и как сделать без них.

Но это чуть позже (вечером).

 

Пока, с "конструкцией" объекта вроде определились и можно начать с подготовки текстурного листа.

Тот лист тоже "нехороший".

1. Размер сторон текстурных листов должен быть кратным 2N. Для FS9, N не более 10, т.е максимальный лист 1024х1024.

2. Текстурный лист для этой модели должен включить в себя все фрагменты используемых этим объектом текстур

(не увидел в Вашем листе текстур для лестниц, антены...).

 

При текстуризации в SU текстурами с альфа-каналом есть некоторые нюансики,

Лучше о них знать и учитывать:

http://www.avsim.su/...20#entry2020517

 

Ну, а по поводу "жёлтого" маркера - забыть и не использовать.

"Натягивая" текстуру на полигоны, вполне достаточно двух: красного и зелёного.

 

Так что, модельку я "подправлю" (скрины процесса будут), а вот текстурный лист за Вами.

Будет лист - покажу как текстурить.

Edited by ANRI
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

Хотя, наверное, лучше написать об конкретных ошибках и как сделать без них.

Но это чуть позже (вечером).

 

 

 

Тоже очень интересно, будем ждать.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вообще до знакомства с drawcall я не парился по материалам и поэтому задумал лесницу просто залить в красный цвет (стандартной заливкой от SU). Потом я вычитал, что для борьбы с dc, в часности рекомендуется использовать только элементы текстурного листа, т.е. не желательно применять дефьюз цвета и т.п. Вот и натянул кусок красного прямоугольника на все поверхности "лестницы". Забыл добавить, что делаю для FSX, а там до 2048 кажется можно использовать листы, а соотношение вообще, похоже, не важно, т.к. конвертится без проблем. Прилагаю скрин этой модели в симе и файл проекта шопа используемого листа..

MoravaWall.zip

post-60136-0-88928300-1345207254_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Забыл добавить, что делаю для FSX, а там до 2048 кажется можно использовать листы, а соотношение вообще, похоже, не важно, т.к. конвертится без проблем. Прилагаю скрин этой модели в симе и файл проекта шопа используемого листа..

Нужно вникать в "мелочи". Если строить как "кажется", "похоже не важно", "без проблем"... то зачем тогда вообще париться?

Какого результата тогда ожидать? Зачем стремиться к лучшему, если и так всё устраивает?

 

Согласись, мы не этого желаем увидеть в любимом симе, потому то все со временем приходим к выводу, что тут мелочей не бывает... и начинаем вникать и учиться.

 

До вечера.

Share this post


Link to post
Share on other sites

1. Создаём этажную площадку, преобразуем её в компонент:

post-12933-0-51115000-1345230015.jpg

 

2. Дублируем её поворотом на 1800:

post-12933-0-37147700-1345230016.jpg

 

3. Поднимаем одну из них на высоту этажа:

post-12933-0-88140800-1345230016.jpg

 

4. Создаём лестничный марш, преобразуем его в компонент:

post-12933-0-28244400-1345230017.jpg

 

5. Удаляем нижнею этажную площадку, а из верхней и лестничного марша создаём группу:

post-12933-0-90653800-1345230017.jpg

 

6. Составляем из 4-х групп всю лестницу, причём раскрыв верхнею группу, удаляем из неё верхнею этажную площадку:

post-12933-0-30610400-1345230018.jpg

 

7. Создаем "трубу" опор, незабываем удалить нижнее и верхнее дно, преобразуем её в компонент:

post-12933-0-77528900-1345230018.jpg

 

8. Создаём площадку обслуживания привода, незабываем удалить верхнее дно, преобразуем её в компонент:

post-12933-0-24770400-1345230019.jpg

 

9. Создаём короб привода, незабываем удалить нижнее и верхнее дно, преобразуего её в компонент:

post-12933-0-84151500-1345230019.jpg

 

10. Создаём площадку обслуживания антены, незабываем удалить верхнее дно, преобразуем её в компонент:

post-12933-0-27752600-1345230020.jpg

 

 

Продолжение следует...

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

11- 12. Создаем ось антены из двух цилиндров, в каждом удаляем донышки, и каждый преобразуем в компонент:

post-12933-0-56890800-1345231201.jpg post-12933-0-05293200-1345231202.jpg

 

13 - 16. Создаём антену, преобразуем её в компонент:

post-12933-0-52273700-1345231202.jpg post-12933-0-98196200-1345231202.jpg post-12933-0-50088500-1345231203.jpg post-12933-0-92504800-1345231203.jpg

 

 

17. Размещаем антену на место:

post-12933-0-41521000-1345231204.jpg

 

18. Создаём треугольничек для мачты, преобразуем его в компонент:

post-12933-0-97190600-1345231204.jpg

 

19. Размножаем мачты поворотом:

post-12933-0-43501500-1345231205.jpg

 

20. Модель готова:

post-12933-0-93523400-1345231205_thumb.jpg

 

 

Последующий этапы:

  • снятие разверток текстурируемых элементов
  • подготовка фрагментов текстур
  • сборка текстурного листа
  • мапинг модели
  • экспорт модели

 

Продолжение следует...

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Хм.. ANRI, извиняюсь что оффтоплю, но что это все такое)

Аж заинтересовало..

 

Что такое drawcall, и зачем он используется?

 

Проспал я чтоле?)

 

Спасибо!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Продолжение.

 

21. "Снимаем" развертки нужных полигонов, размещаем их в удоваримом варианте на заготовке контура текстурного листа:

post-12933-0-69309100-1345236913.jpg

 

22. Переключаем камеру на параллельную проекцию, вид сверху, скриншотим:

post-12933-0-28162600-1345236914.jpg

 

 

Сохраняем проект модели и далее колдуем в Photoshop над текстурным листом.

 

 

Продолжение следует...

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

С места "снимаем развёртки", чуть подробней. Как это делается? Выделяя, перемещая, наклоняя? Сечениями? Как?

Share this post


Link to post
Share on other sites

С места "снимаем развёртки", чуть подробней. Как это делается? Выделяя, перемещая, наклоняя? Сечениями? Как?

1. Перемещаем дублируюя (Ctrl) компоненты в сторону от модели.

2. Переводим их в уникальные (фактически это уже другие новые компоненты - разрываем связь клонов).

3. Взрываем (разбираем на составные) новые компоненты.

4. Удираем лишние (одинаковые, кроме одного) полигоны

5. Развертываем на плоскость.

6. Опять создаем из них компонеты.

7. Перемещаем, "тусуем" их между собой, укладывая в заготовку листа (в этом примере, я выбрал размер листа по размеру самой большой развертки).

 

 

По моему (не раз уже попадались на глаза), существуют специальные программы (или плагины) для создания развёрток 3D-моделей. Нужно поискать...

Edited by ANRI
  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Андрей, если не трудно конечно, сделайте видео мануал этого примера, а то все же многое остается за кадром.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Андрей, если не трудно конечно, сделайте видео мануал этого примера, а то все же многое остается за кадром.

Можно конечно... Но, уверяю, даже на видео, мне нужно будет работать на порядок медленней чем обычно, да ещё каждый клик объяснять "зачем, почему, для чего"...

Да ещё догадаться кому что непонятно и нужно "разжевать", а кому это давно известно и можно не останавливаться на этом.

Потом смонтировать, выложить... Да нет у меня столько свободного времени!

Так что уж извините. Лучше спрашивайте что именно, на каком шаге возникли трудности или непонятно.

Тогда мне не придётся жалеть о потеренном времени, и Вам на пользу.

 

Ну, а этот мануал - ещё далеко не закончен... Готовлю следущею большую часть: " Подготовка текстурного листа и фрагментов текстур".

 

Продолжение следует...

Edited by ANRI

Share this post


Link to post
Share on other sites

Очень ценим, очень ждём! :help::good:

Share this post


Link to post
Share on other sites

Продолжение следует...

 

Спасибо большое за наглядное объяснение. Ваши уроки не проходят в пустую, они полезны и нужны:

post-48532-0-55201200-1345306339_thumb.jpg

 

Стало Было

Edited by Mikha21RUS

Share this post


Link to post
Share on other sites

Для упрощения процесса развёртки модели нашел плагин, называется - Flattery. Удобная штукенция.

post-60136-0-10903600-1345362400_thumb.jpg

Edited by karlsen

Share this post


Link to post
Share on other sites

Для упрощения процесса развёртки модели нашел плагин, называется - Flattery. Удобная штукенция.

А ссылочкой поделиться?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Извиняюсь. Думал ссылочки тут у правил не в почёте. По структуре похоже на то, что прицепил Eugen_1975. ANRI, когда ждать продолжения семинара? Очень ждёмс...

Share this post


Link to post
Share on other sites

23. В Photoshop загружаем ранее созданный скрин заготовки текстурного листа, обрезаем его по размеченным границам, масштабируем по симовским типоразмерам (в этом примере я выбрал 1024х1024 пикселя):

post-12933-0-92598400-1345408698.jpg

 

24. По намеченным контурам разверток, рисуем фрагменты текстур:

post-12933-0-59052600-1345408699.jpg

 

25. Создаём альфа-канал:

post-12933-0-41722100-1345408700.jpg

 

26. Может кому пригодиться - как "добавить объём" текстуре. Например, нарисовали текстурку для этажной площадки:

post-12933-0-79453900-1345408700.jpg

 

27. Настраиваем стиль слоя, добавляя тиснение с такими параметрами (подбирайте на свой вкус):

post-12933-0-46780100-1345408701_thumb.jpg

 

28. Получим вот такой "объём":

post-12933-0-30348500-1345408702.jpg

 

29. Ну, и наконец, окончательно формируем текстуру, добавляя размытый фон:

post-12933-0-81543400-1345408702.jpg

 

30. Сохраняем проект текстурного листа в *.PSD.

 

31. Изображение по п.24 сохраняем в 2-х вариантах:

  • как 24-bit *.BMP (без альфа-канала) - для первоначальной текстуризации частей модели, нетребующих применения альфа-канала;
  • как 32-bit *.BMP (с альфаканалом) - для последующей текстуризации частей модели с наложением альфа-канала (двухсторонние).

32. Изображение по п.29 сохраняем как 32-bit *.BMP (с альфаканалом) - это для текстур сима. Пока оставим её в покое, но позже с ней ещё придётся немного поработать над её мипмапами.

 

О правке мипмапов текстур с альфа-каналом...

 

 

 

Продолжение следует...

Edited by ANRI

Share this post


Link to post
Share on other sites

Для упрощения процесса развёртки модели нашел плагин, называется - Flattery. Удобная штукенция.

Скачал, закинул в папку Plugins файлик flattery.rb и папку flattery.

Запустил SU - нет панели flattery... Не пойму почему. Может, этот плагин работает только в 7-ой версии SU?

Edited by ANRI

Share this post


Link to post
Share on other sites

Работает в 8. Надо содержимое папки flattery закинуть в plugins. Т.е. у меня вот такое содержание папки Plugins

 

 

 

И вот внутренности самой папки Flattery

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...