Jump to content

Recommended Posts

Коллеги, ну и дискуссию Вы тут развели :)

Давайте для начала сообразим, что именно и чем отражается в симе, а потом уж точно все и всё

для себя поймут.

Что такое это самое ADE, я вообще не ведаю, но если бы это был достойный софт, я бы его юзал,

это без исключения, то-же самое могу сказать и про SU.

 

Что-же касается формирования обЪктов, то тут просто наведу простой пример, от результатов

которого был просто в шоке.

Обычная сцена - аэропорт, часть города и деревья. в общей сложности до 10 тысяч обЪектов,

ФПС -15.

Все тоже самое, только сведены все обЪекты в три модуля - отдельно город, отдельно деревья и

отдельно аэропорт, ФПС - 118.

 

Разница говорит сама за себя!

Картинка при этом совершенно не изменилась.

 

З.Ы Для гуру: все модели, имеющие хоть какие-то условия, стоят отдельной БГЛ.

 

Уважаете друг-друга, не отнимайте время на пустое, работайте тем софтом, который Вам нравиться!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Андрей,где можно почитать о грамотной реализации огней PAPI ? Virtsim, "покинул" нас. По форуму как то рылся в поисках ответов,но там ответы не для новичков. То есть с реализацией огней,как таковых в симе,я хорошо знаком. И Light_Nav знаю,и эффектами.Шаблон прописывания условий для активации по времени суток,как для одного способа,так и для другого тоже мне известен. Но вот огни PAPI,это посложнее.Ткни,пожалуйста,если не трудно

P.S.И ещё одни,слишком больной для меня вопрос.Может кто подсказать.Как и где можно получить объективную информацию об огнях порта. Имеются ввиду буквально все. Огни перрона,рулёжек,ВПП.Как они расположены,???ГДЕ??? расположены..? Ведь космоснимки,в этом плане "ничего не видят".А по фоткам можно определить только отдельные участки. На порт пробиться с целью изучения сего вопроса... Сами понимаете) В общем,возможность изучения на месте-исключена.Как вообще сценаристы выкручиваются в подобных ситуациях.

Edited by Marlboro

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вот несколько примеров объединения большого количества объектов в одну сцену под один рефпоинт:

Это очень легко для сима.Но...Андрей,и у этого способа,есть один не приятный нюансик! Буквально на днях я на него наткнулся,и тема долго обсуждалась в ветке про гмакс. Вкратце: Если ночному пейзажу сцены отводится отдельное внимание,т.е,хотим красоту и в ночи,то могут появиться проблемы.А именно,альфы текстур некоторых объектов,начинают мерзко светиться по краям.Там не возможно разглядеть,что в этом просвете.Но,складывается впечатление,что это отпечатки дневных текстур других объектов. Плохо укладывается в голове,поэтому мы все и решили обозвать это "глюком сима". А может и не сима... Потому,как,немного разбив группу,и перегнав её по отдельности,лично мне удалось избавиться. Ну,это,я чисто для информации решил написать.Поначалу интересовался и у Фёдора. Он тоже с глюком был знаком,но природу не знал. Природу не знаем.Но в группе объектов с большой концентрацией разных текстур,в ночи он себя проявляет.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Скорее Вы не захотели этого увидеть, услышать, понять.

Я прекрасно понял все, что вы объясняли. Но все это относится к созданию самих объектов. Искусственно "демонизировать" какой-либо софт потому, что в него запихивают объекты, созданные неоптимальным способом, считаю логически некорректным. Предлагаю остаться при своих мнениях, потому что по сути они друг другу не противоречат. А субъективное отношение у каждого свое :)

 

Никаких текстур подменять не надо, надо только изменить (дополнить) файлы Extrusions.spb Materials.spb и никаких побочных эффектов не будет вообще, да и объяснять, что не так сделано и почему то и то не работает и не отображается, не придется.

Признаю, был не прав.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Хороший софт должен сам все оптимизировать. :music:

Edited by Jazz

Share this post


Link to post
Share on other sites

Андрей,где можно почитать о грамотной реализации огней PAPI ? Virtsim, "покинул" нас. По форуму как то рылся в поисках ответов,но там ответы не для новичков. То есть с реализацией огней,как таковых в симе,я хорошо знаком. И Light_Nav знаю,и эффектами.Шаблон прописывания условий для активации по времени суток,как для одного способа,так и для другого тоже мне известен. Но вот огни PAPI,это посложнее.Ткни,пожалуйста,если не трудно

Давным давно написан модуль для создания огней ПАПИ в составе ASM_Editor. Сам всё делает за 2 минуты. Автор - Rotate

ASM_Editor.zip

Share this post


Link to post
Share on other sites

Давным давно написан модуль для создания огней ПАПИ в составе ASM_Editor. Сам всё делает за 2 минуты. Автор - Rotate

ASM_Editor.zip

Спасибо,Женя! Сейчас попробую найти ещё и инфу по его применению.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Это очень легко для сима.Но...Андрей,и у этого способа,есть один не приятный нюансик! Буквально на днях я на него наткнулся,и тема долго обсуждалась в ветке про гмакс. Вкратце: Если ночному пейзажу сцены отводится отдельное внимание,т.е,хотим красоту и в ночи,то могут появиться проблемы.А именно,альфы текстур некоторых объектов,начинают мерзко светиться по краям.Там не возможно разглядеть,что в этом просвете.Но,складывается впечатление,что это отпечатки дневных текстур других объектов. Плохо укладывается в голове,поэтому мы все и решили обозвать это "глюком сима". А может и не сима... Потому,как,немного разбив группу,и перегнав её по отдельности,лично мне удалось избавиться. Ну,это,я чисто для информации решил написать.Поначалу интересовался и у Фёдора. Он тоже с глюком был знаком,но природу не знал. Природу не знаем.Но в группе объектов с большой концентрацией разных текстур,в ночи он себя проявляет.

"Защититься от дурака" можно в простеньких программак, а вот посадить сложную программу в "особо извращенной форме" - очень легко.

В данной ситуации, допущено "извращение", о котором ты же сам и описал в первом же сообщении о этой проблеме.

Лучше всегда перебдеть допущение ошибки, а не надеясь "на авось", извращаться над программой.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо Женя. Вникаю,но очень уж медлено.Туплю... Сорри А как узнать,какое нужно значение в указанном на скрине окне.Где его брать.Что это вообще? Угол какого маяка? Можешь пообъективнее?

2jpg_9862638_5670805.jpg

Edited by Marlboro

Share this post


Link to post
Share on other sites

Лучше всегда перебдеть допущение ошибки, а не надеясь "на авось", извращаться над программой.

Ну,я как выход,понял,что в гмаксе ни в коем случае не стОит применять,назначать текстуру к объекту,когда в его сцене есть другие с другими текстурами. То есть затекстурить все по отдельности,а уж потом делать merge и можно гнать. Но это я так понимаю. И это скорее были мои предположени,а не эпикриз. Хочу сказать, я,пока не уверен,что именно это и есть основная причина глюка.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо Женя. Вникаю,но очень уж медлено.Туплю... Сорри А как узнать,какое нужно значение в указанном на скрине окне.Где его брать.Что это вообще? Угол какого маяка? Можешь пообъективнее?

2jpg_9862638_5670805.jpg

Это угол наклона глиссады от ГРМ (глиссадного радиомаяка). Посмотреть его значение можно в схеме ухода на второй круг.

aca0ba9ea85ea64e668492d1bf8d7abd.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо Женя. Вникаю,но очень уж медлено.Туплю... Сорри А как узнать,какое нужно значение в указанном на скрине окне.Где его брать.Что это вообще? Угол какого маяка? Можешь пообъективнее?

 

Предыдущий оратор опередил. Все полосы в Баку имеют УНГ (угол наклона глиссады) - стандартные 3.00 градуса

 

Для создания огней ПАПИ делаем следующее:

 

1. Делаем (или используем готовую) модель ПАПИ

post-7327-0-80077000-1346526156_thumb.jpg

В Жмаксе 2002 пак - ставим СЕРЕДИНУ модели (центр между 2ым и 3им огнем) в координаты x,y: - 0,0

 

2. Параллельно выясняем координаты центра ПАПИ каждой полосы:

Подгоняем координаты ГуглоМапса под координаты сима. Можно подложить картинку подложки в любую афкадо-делательную программу и выяснить нужную координату для сима

 

Записываем координаты каждой группы ПАПИ в сторонку, они нам пригодятся потом.

 

post-7327-0-91288800-1346526258_thumb.jpg

 

3. Смотрим в картах магнитный угол каждой ВПП:

для Баку это:

Полоса 16 - 162 гр.

Полоса 18 - 175 гр.

Полоса 34 - 342 гр.

Полоса 36 - 355 гр.

 

4. Крутим наши модельки огней ПАПИ в Жмаксе на нужный угол и компилим 2002 паком, сохраняя наши модельки с соответствующим названием (PAPI36, PAPI18 итп) по координатам из пункта 2

 

5. Идем в АСМ Эдитор и создаем код для каждой группы огней ПАПИ:

В качестве примера - код огней для Полосы 36: МК-355гр, УНГ-3.00 гр

post-7327-0-53991000-1346526705.jpg

 

6. Самое интересное - твик огней:

 

Вставляем код огней ПАПИ ОЧЕНЬ ВНИМАТЕЛЬНО !

 

Анализируем часть исходного кода из файла XXXXXXX_0.ASM после компиляции

 

 

; Alpha

PAPI_test_Alpha label BGLCODE

BGL_LIGHT LIGHT_NAV, -2.949, 1.213, 28.669, 20, 0.60, 0.40, 0FFFF0000h, 0.000000, 0.000000, 1.000000 ; source poly num = 1- КРАСНЫЙ №1

BGL_LIGHT LIGHT_NAV, -0.446, 1.212, 11.910, 20, 0.60, 0.40, 0FFFF0000h, 0.000000, 0.000000, 1.000000 ; source poly num = 2 - КРАСНЫЙ №2

BGL_LIGHT LIGHT_NAV, 2.065, 1.209, -4.830, 20, 0.60, 0.40, 0FFFF0000h, 0.000000, 0.000000, 1.000000 ; source poly num = 3 - КРАСНЫЙ №3

BGL_LIGHT LIGHT_NAV, 4.568, 1.210, -21.580, 20, 0.60, 0.40, 0FFFF0000h, 0.000000, 0.000000, 1.000000 ; source poly num = 4 - КРАСНЫЙ №4

BGL_LIGHT LIGHT_NAV, -2.870, 1.210, 28.142, 20, 0.60, 0.40, 0FFFFFFFFh, 0.000000, 0.000000, 1.000000 ; source poly num = 5 ; - БЕЛЫЙ №1

BGL_LIGHT LIGHT_NAV, -0.366, 1.206, 11.396, 20, 0.60, 0.40, 0FFFFFFFFh, 0.000000, 0.000000, 1.000000 ; source poly num = 6 ; - БЕЛЫЙ №2

BGL_LIGHT LIGHT_NAV, 2.145, 1.208, -5.350, 20, 0.60, 0.40, 0FFFFFFFFh, 0.000000, 0.000000, 1.000000 ; source poly num = 7 ; - БЕЛЫЙ №3

BGL_LIGHT LIGHT_NAV, 4.643, 1.212, -22.092, 20, 0.60, 0.40, 0FFFFFFFFh, 0.000000, 0.000000, 1.000000 ; source poly num = 8 ; - БЕЛЫЙ №4

BGL_END

BGL_RETURN

 

Вставляем вместо кодов BGL_LIGHT следующий генерированный код из пункта 5:

 

 

BGL_ZBIAS 1

SEPARATION_PLANE WrongSide, 2856, 0, -32643, 32768

SEPARATION_PLANE below1, -125, 32737, 1424, 32768

{BGL_LIGHT LIGHT_NAV, Your first WHITE light code (leftmost) } - Ваш код для БЕЛОГО огня - самого левого

BGL_JUMP_32 above1

below1 label BGLCODE

{BGL_LIGHT LIGHT_NAV, Your first RED light code (leftmost) } - Ваш код для КРАСНОГО огня - самого левого

above1 label BGLCODE

 

SEPARATION_PLANE below2, -141, 32728, 1614, 32768

{BGL_LIGHT LIGHT_NAV, Your second WHITE light code } Ваш код для БЕЛОГО огня номер 2

BGL_JUMP_32 above2

below2 label BGLCODE

{BGL_LIGHT LIGHT_NAV, Your second RED light code } Ваш код для КРАСНОГО огня номер 2

above2 label BGLCODE

 

SEPARATION_PLANE below3, -158, 32718, 1803, 32768

{BGL_LIGHT LIGHT_NAV, Your third WHITE light code } Ваш код для БЕЛОГО огня номер 3

BGL_JUMP_32 above3

below3 label BGLCODE

{BGL_LIGHT LIGHT_NAV, Your third RED light code } Ваш код для КРАСНОГО огня номер 3

above3 label BGLCODE

 

SEPARATION_PLANE below4, -174, 32707, 1993, 32768

{BGL_LIGHT LIGHT_NAV, Your fourth WHITE light code (rightmost) } Ваш код для БЕЛОГО огня номер 4 - самый правый

BGL_JUMP_32 above4

below4 label BGLCODE

{BGL_LIGHT LIGHT_NAV, Your fourth RED light code (rightmost) } Ваш код для КРАСНОГО огня номер 4 - самый правый

above4 label BGLCODE

WrongSide label BGLCODE

 

7. Сохраняем, компилим, вставляем в сим, смотрим, наслаждаемся. При необходимости повторить для следующей группы огней ПАПИ :)

  • Upvote 4

Share this post


Link to post
Share on other sites

Предыдущий оратор опередил...

...Сохраняем, компилим, вставляем в сим...

Блин,Женя,ну ты выдал. Нет,спасибо,конечно! Безмерно благодарен за столь подробную инфу.Это даже не инфа,а конкретный мануал по моему проекту.Это ж сколько тебе изучать пришлось...Просто неловко немного,что заставил тебя так потрудиться. Извини) Благодарю,мужики!

Edited by Marlboro

Share this post


Link to post
Share on other sites

А вот тут у меня такой вопросик ещё назрел.Не сомневаюсь,что Вы все не раз обсудили это и пришли к какому то решению Вот,Женя,я так понял написал вариант с компилированием каждой группы (4-ки) по отдельности.А что,если все портовые огни (наземные в смысле.Рулёжки,ВПП,ПАПИ, и пр...) перегнать одной сценой? Как лучше? Вот Вы сами как бы сделали? С объектами сотню раз обсудилось Ваше мнение мне известно.А с огнями как? Так же? Или там есть нюансы?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо ещё раз,Женя! Сильно помог Всё работает! Но вот дальность сильно уступает тому же дефолту.Но я в курсе,что это уже "увы и ах!"

Edited by Marlboro

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вот тут на схемах на полосе 18-36 обозначены 8 lightbox-ов PAPI 4 справа и 4 слева. Я правильно понимаю,что они ещё и отклонение вправо-влево от оси ВПП показывают? Если так,то как реализовывается это ?

2jpg_2407074_5673094.jpg

Edited by Marlboro

Share this post


Link to post
Share on other sites

Блин,Женя,ну ты выдал. Нет,спасибо,конечно! Безмерно благодарен за столь подробную инфу.Это даже не инфа,а конкретный мануал по моему проекту.Это ж сколько тебе изучать пришлось...Просто неловко немного,что заставил тебя так потрудиться. Извини) Благодарю,мужики!

Да, перестань, я и 10% не знаю от того, что мой соавтор Ташкента Рашид Бектяков "G-Force" знает по огням.

Сей "Мануал" был написан минут за 10, особого труда не составило. Ждем Баку!!!

 

Вот тут на схемах на полосе 18-36 обозначены 8 lightbox-ов PAPI 4 справа и 4 слева.

Я правильно понимаю,что они ещё и отклонение вправо-влево от оси ВПП показывают? Если так,то как реализовывается это ?

 

В реале такое встретишь не так уж часто, чтобы с двух сторон было.

Но ваша полоса 18-36 именно такая, по две группы огней. Тем легче, просто еще раз компилим группы для 18-36 в новых координатах

16-34-стандартные, ПАПИ слева от полосы

 

PAPI показывают только отклонение вверх-вниз, так что реализация не нужна.

Касаемо отрисовки - ты реально не войдешь в глиссаду раньше, чем тебе нужны огни PAPI. Так что можно не обращать внимания на дальность.

 

Вот,Женя,я так понял написал вариант с компилированием каждой группы (4-ки) по отдельности.

А что,если все портовые огни (наземные в смысле.Рулёжки,ВПП,ПАПИ, и пр...) перегнать одной сценой? Как лучше? Вот Вы сами как бы сделали? С объектами сотню раз обсудилось Ваше мнение мне известно.А с огнями как? Так же? Или там есть нюансы?

Ну, огни ПАПИ только так и надо компилить.

Что касается огней наземных, то тут есть простой ответ - они же должны выключаться днем, поэтому группу огней руления я бы сделал (и делаю) отдельно, прописываю им условие день-ночь.

Огни ВПП - там своя хитрость, они тоже с кучей условий, спереди беленькие, сзади красненькие, тут видны, там не видны.... Поэтому их тоже имхо надо делать отдельно.

 

Если есть какие-то специфические вопросы конкретно по Баку, готов помочь в Вашей ветке.

Share this post


Link to post
Share on other sites

К вопросу о "сборке" объектов в сцене.

 

Подчас возникает вопрос о координатах конкретных точек в сцене.

 

Для SU есть такой плагин: Display Latitude & Longitude

 

Установить рефпоинт сцены:

 

post-12933-0-68527400-1346665736.jpg

 

 

Выбрав и задав координаты рефпоинта сцены, Вы можете потом запустить

 

post-12933-0-86015700-1346663567.jpg

 

 

и указав нужную точку и узнать её точные координаты:

 

post-12933-0-01498300-1346663567.jpg

 

 

Разархивировать в папку .../Google SketchUp 8/Plugins/ Latlon.zip

Share this post


Link to post
Share on other sites

Так же можно использовать 3D Ripper DX, но нормального мануала по его применению тоже нет, а в нем нюансов больше чем достаточно.

Я делился опытом по этому вопросу здесь

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо за мануал, очень пригодился.

Но есть вопрос по применению 3D Ripper DX в FSX, почему то риппер вытягивает весь земной шарик плюс ту территорию с объектами которая нужна, но опять же захватывается очень большой кусок в независимости от положения. В FS2004 таких проблем нет, на что нацелился то и вытягивает.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Здравствуйте, Андрей.

Скажите, можно ли в SketchUp сделать мэппинг как, например, во второй части этого туториала (края рулежек и ВПП) и всего того, что выполнено методом лофтинга?

http://www.fsdevelop...se_and_edge.pdf

По SU в интернетах много мануалов, но они касаются, в основном, вопросов самого моделирования, а вот по текстурированию -- "кот наплакал".

Edited by Nizkovoltnik

Share this post


Link to post
Share on other sites

Здравствуйте, Андрей.

Скажите, можно ли в SketchUp сделать мэппинг ... всего того, что выполнено методом лофтинга?

По SU в интернетах много мануалов, но они касаются, в основном, вопросов самого моделирования, а вот по текстурированию -- "кот наплакал".

Чёткий маппинг - это не к SketchUp. Тем более лофтинг.

Пользователи SketchUp давно на это грешат, но разработчики пока не дают решение.

Но, тут можно посоветовать пока только одно - для маппинга объектов использовать другие редакторы.

Два варианта:

  • готовую модель (можно даже предварительно накидать на неё текстур) "перегонять" в другие 3D-редакторы, там маппить и уже оттуда готовую модель конвертить в сим;
  • но если нужно чтобы в самом SketchUp иметь на модели "достойный" маппинг, то есть такой плагин UVTools/UV Bridge для SketchUp, позволяющий экспортировать модель для маппинга в другие редакторы и потом (уже отмаппенную как нужно) импортировать обратно в SketchUp. Вот здесь можно скачать этот плагин: http://forums.sketchucation.com/viewtopic.php?f=323&t=23725

Share this post


Link to post
Share on other sites

Досадно, конечно. SU в большинстве случаев позволяет полностью отказаться от GMax, но тут как раз тот случай, когда случай не тот. :nea:

  • Upvote 1
  • Downvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

SU в большинстве случаев позволяет полностью отказаться от GMax

Наоборот, от GMax трудно отказаться, и не только из-за мапинга.

А если Вы возлагаете надежды на связку SketchUp+ModelConverterX, то не ждите хороших результатов в симе, только на "удовлетворительно".

 

Хотя, в общем то, лофтинг - не такая уж незаменимая фунция. Можно ее всегда просто подменить другими, даже в SU.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Аналог "лофтинга" в SU:

 

post-12933-0-25289200-1347039828_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...