Maks_Super 329 Posted April 23, 2014 Такой вопрос - я так понимаю, что продукт Night Environment Series от Chris Bell, который предлагается на Симмаркете, сделан при помощи описанной в данном топике технологии. А как все это освещение влияет на расход VAS? просто если это один Геленджик, к примеру, то это одно, а вот если вся Европа, да на ПМДГ.. Quote Share this post Link to post Share on other sites
Nizkovoltnik 407 Posted April 23, 2014 Такой вопрос - я так понимаю, что продукт Night Environment Series от Chris Bell, который предлагается на Симмаркете, сделан при помощи описанной в данном топике технологии. А как все это освещение влияет на расход VAS? просто если это один Геленджик, к примеру, то это одно, а вот если вся Европа, да на ПМДГ.. Я даже больше скажу: модели для всей серии NEX сделаны были мною. Вроде бы даже мое имя в pdf-ках проскакивало. Что касается расхода памяти, то на форуме Аэрософта люди делились наблюдениями по этому поводу. К сожалению, ссылку найти не могу (вероятно тема перенесена в архив) -- но вот кое-что из переписки: One thing to say is the VAS usage, I used to hit 3Gb VAS with PMDG 777 at Heathrow. But with NE, it hits 4Gb once it finishes loading and crashes. Try 50% light and it drops back to about 3.5Gb. Так что, если не наглеть с настройками, то все не так уж плохо. Хотя все равно считаю, что такой метод расстановки стоит применять в пределах сценария аэропорта, максимум -- города. Но увы, сейчас в моде глобальные сценарии... Quote Share this post Link to post Share on other sites
Maks_Super 329 Posted April 24, 2014 Спасибо за ответ, поддержим разработчиков материально тогда. Кстати, а с 10-м Директом как? Дружат огни? Quote Share this post Link to post Share on other sites
Nizkovoltnik 407 Posted April 24, 2014 Кстати, да, под DX10 текстуры немного отличаются, да и материал пришлось корректировать. Но пару недель назад вроде бы удалось добиться нормальной совместимости. Quote Share this post Link to post Share on other sites
Машин_Мойша 98 Posted April 26, 2014 Добрый день ув. Nizkovoltnik. Занимаюсь расстановкой фонариков по вашему методу. Получается, конечно, отвалбашка… очень красиво.( К тому-же получил массу удовольствия пытаясь,например, в SkethUp достигнуть 6 треугольников и 12 вершин. (всякими Максами, увы, пока не владею)). Расставил 30000 лампочек, закинул в сим. Получил 17-22 ФПСа при моих залоченых (nHancer) 30. Машина у меня правда, слабовата. Но все-же.. Тогда появилась идея расставить фонари как автогенные объекты. Получилось. Создал четыре класса фонарей (в каждом из которых содержится по одному фонарику определенного типа и цвета). Разместил их с помощью scenProc. Используя команду CREATEAGNLIBOBJ, с соответствующим изменением скрипта. Вот как это выглядит. (Ночной подложки еще нет). Т.е. к моим 100000 объектов прибавилось еще 30000 лампочек, а ФПСы –как были 30, так и остались. Хотелось бы узнать ваше мнение, по поводу такого способа расстановки фонарей. Может есть какие подводные камни, которые я не заметил. А то уж больно все хорошо получается. И лампы есть и ФПСы – стоят. Как мне кажется, у такого способа есть еще достоинства. Например, можно на одной улице рандомизно поставить светильники с разной яркостью, или даже «разбитые» фонари. Просто объединив в одном классе разные типы огней. Еще можно редактировать расположение чуть-ли не каждого отдельного фонарика а Annotatore. Для всяких глобалов, достоинство конечно, сомнительное. Но для одного города может и пригодится. Из недостатков – редактирование файла default.xml. И появление «освещения» мгновенно, как и обычного автогена. (Хотя, я лично, особого неудобства не заметил) ( И еще. Можно я пока использую вашу текстуру огоньков? Хреновый из меня фотошопщик....) . С уважением. Машин. Quote Share this post Link to post Share on other sites
Nizkovoltnik 407 Posted April 26, 2014 Для меня главным недостатком автогенного способа расстановки является как раз ограниченная дальность видимости. Обычная модель видна за 30 км, автогенная -- несколько километров, точно не скажу. Если для городских огней это еще полбеды, то для огней ВПП это неприемлемо. К тому же все по-разному настраивают плотность автогена, и у кого-то из 30 тысяч лампочек может оказаться пара тысяч, что сведет на нет все усилия сценариста. Модели и текстуры я выкладывал, но не советую использовать сами модели в других сценариях из-за возможных конфликтов по GUID. А текстуры пользуйте, если хотите. Quote Share this post Link to post Share on other sites
Машин_Мойша 98 Posted April 26, 2014 Еще раз, теперь уж добрый вечер. Пока ехал с работы домой, пришла в голову идея... По быстренькому, "на коленке" соорудил как демонстратор... В общем на скринах все видно. ФПС правда немного просели. С уважением. Машин. Quote Share this post Link to post Share on other sites
Throttle 1038 Posted April 26, 2014 (edited) Я использовал фонари со световым пятном в АЫЧ и мне нравилось, пока я не загрузил свою сцену в П3Д, а вот там вылезли подобные косяки Edited April 26, 2014 by Throttle Quote Share this post Link to post Share on other sites
Rudeboy1988 886 Posted April 27, 2014 (edited) Отличная тема! Спасибо! Со второго раза получилось. Лучи добра Вам Но у меня сразу получилась ошибка. В настройках нет пути к bglcomp, настройки подхватились сами (пути). P.S. все исправил, там надо было папку создать как в FSX SDK Edited April 27, 2014 by Rudeboy1988 Quote Share this post Link to post Share on other sites
Nizkovoltnik 407 Posted April 28, 2014 (edited) По быстренькому, "на коленке" соорудил как демонстратор.. В общем на скринах все видно. ФПС правда немного просели. Честно говоря, мало что видно То есть идея-то понятна, но эффект освещения поверхности земли, имхо, неубедительный. Я представляю себе его примерно таким: Тоже не идеально, но все же. К тому же на фпс такие пятна никак не сказываются. Edited April 28, 2014 by Nizkovoltnik Quote Share this post Link to post Share on other sites
Машин_Мойша 98 Posted April 29, 2014 (edited) Учиться, учиться и учиться. Оказывается все уже давно придумано, до нас... Нужно было, только внимательно прочитать вашу ветку о Геленджике. Буду пробовать. С уважением. Машин. Edited April 29, 2014 by Машин_Мойша Quote Share this post Link to post Share on other sites
UMMAN 1 Posted May 13, 2014 В чем же все таки разница между освещением в DX9 и DX10. Смог бы кто ни будь объяснить "на пальцах". Quote Share this post Link to post Share on other sites
RegionAvia 7 Posted July 8, 2014 Парни, подскажите пожалуйста, PLACEPOINTSALONGLINE просит 8 аргументов, каждый из них должен быть разделен вертикальной чертой,... Я взял пример из поста выше, но программы ругается, что я делаю не так?* [/url]">http://http://www.pictureshack.ru/'> Quote Share this post Link to post Share on other sites
RegionAvia 7 Posted July 8, 2014 Черт, случайное повторение |primaryprimary| исправил, так же выдает ту же ошибку Quote Share this post Link to post Share on other sites
Nizkovoltnik 407 Posted July 8, 2014 Если вкратце, то команда была в очередной раз допилена: http://www.scenerydesign.org/2014/06/place-points-along-line-updated/ Посмотрите мануал в комплекте с программой. Если будет непонятно, тогда я попозже расскажу что и как. 1 Quote Share this post Link to post Share on other sites
RegionAvia 7 Posted July 8, 2014 хм, там написано, что использование старого формата команды допустимо, про новый функционал не прерывистость объекта тоже в роди бы понятно... Напишите пожалуйста пару примеров для PLACEPOINTSALONGLINE. я пробовал всяка мне кажется,... -все равно ошибка аргумента PLACEPOINTSALONGLINE|FTYPE=LINE;highway=trunk|50|7|type|light|hdg PLACEPOINTSALONGLINE|FTYPE=LINE;TYPE=trunk|70;60|-7;-8|type|light1|hdg Quote Share this post Link to post Share on other sites
Nizkovoltnik 407 Posted July 9, 2014 (edited) В мануале есть такие примеры (для сингл-режима): PLACEPOINTSALONGLINE|type=road|SINGLE|100;100|0;0|50|obj|light|hdg PLACEPOINTSALONGLINE|type=road|SINGLE|50;100|10;10|0|obj|light|hdg Нужно пояснять цифры-буквы? Edited July 9, 2014 by Nizkovoltnik Quote Share this post Link to post Share on other sites
RegionAvia 7 Posted July 9, 2014 Попробую сам разобраться... спасибо. Quote Share this post Link to post Share on other sites
RegionAvia 7 Posted July 9, 2014 Посмотрите парни, что то опять не так делаю(( ( [/url]">http://http://www.pictureshack.ru/'> Quote Share this post Link to post Share on other sites
Nizkovoltnik 407 Posted July 9, 2014 (edited) Из лога следует, что в файле нет классификатора highway с тегом primary. Откройте его в QGIS и посмотрите, по каким признакам лучше разобрать дороги. Небольшие рекомендации: Во второй строке Вы задали диапазон рандомизации от 5 до 100 метров. Вам, как автору, конечно виднее, но по-моему, так столбы даже пьяные монтажники не поставят Третью строку советую дополнить следующими параметрами: NOAUTOGENSUPPRESSION;NOCRASH;NOSHADOW. На предыдущей странице упоминал об этом. P. S. Ну и если уж совсем в тупик зайдете, давайте Вашу карту, помогу написать скрипт. Edited July 9, 2014 by Nizkovoltnik 1 Quote Share this post Link to post Share on other sites
RegionAvia 7 Posted July 9, 2014 У меня еще вопрос. почему в скрипте написано что найдено 249924 типов точек или дорог... Ведь мы обрезаем карту, и соответственно диапазон считывания тоже должен уменьшиться? Quote Share this post Link to post Share on other sites
Nizkovoltnik 407 Posted July 9, 2014 (edited) Значит в исходной карте было еще больше линий. Ничего страшного в этом нет: карты часто рисуют так, что одна дорога может представлять из себя десятки и сотни отдельных отрезков-элементов. Для ScenProc это не столь критично, но количество лишних огней также чрезвычайно увеличится, что приведет к падению производительности. Да и время обработки таких карт может быть весьма велико. Вот почему я упоминал в статье о необходимости оптимизировать карты перед расстановкой моделей. Edited July 9, 2014 by Nizkovoltnik Quote Share this post Link to post Share on other sites
RegionAvia 7 Posted July 9, 2014 Да да, спасибо, я читал про добавление модулей которые убирают сомнительные линии, но не все сразу... я неделю учился писать скрипт, на 8й день получилось скомпелировать, Спасибо огромное! 1 Quote Share this post Link to post Share on other sites
RegionAvia 7 Posted July 10, 2014 (edited) Подскажите где взять столб чтоб его расставить, BGL вот этого дела должно у меня быть в папке scenery? CREATEAGNLIBOBJ|FTYPE=POINT;type=light|{0017a263-464f-14fd-f77f-2996fed44864}|hdg|0|6;6 я должен вытащить из кокой то библиотеки? :brrr1: Edited July 10, 2014 by RegionAvia Quote Share this post Link to post Share on other sites
Nizkovoltnik 407 Posted July 10, 2014 Есть несколько путей. 1. Сделать модель столба самому. Можно даже несколько разных моделей. Собрать из них библиотеку и поступить так же как и с огнями. 2. Сделать модель огня вместе со столбом. 3. Использовать автогенную модель Urban Street Light Single. Тогда огни расставляются командами, описанными здесь, а столбы -- командой CREATEAGNLIBOBJ. Соответственно, AGN-файлы со столбами и прочим автогеном будут лежать отдельно, а BGL с огоньками -- отдельно. Quote Share this post Link to post Share on other sites