Jump to content
Sign in to follow this  
Nizkovoltnik

Освещение в FSX

Recommended Posts

Marlboro

...как заставить огонек не менять свой размер в зависимости от удаления? Уже что только не пробовал в MCX...

Не уверен, не пробовал пока сам,,,

Попробуйте поиграть с размерами мипмапов

Создайте ему свои мипмапы размерами идентичными первоначальным..,ну, или чуть больше тех, которые им создаёт автоматом ImageTool

Можете попробовать вообще без мипмапов,,,

Можете, так же, прибегнуть ещё к одной хитрости,,,

При создании каждого очередного мипмапа в фотошопе, увеличивать на нём саму текстурку огонька на 100.., или на 75 %,,,

При этом, на удалении, когда один текстурный лист будет сменяться очередным (меньшим по размеру),ваш огонёк(точнее его изображение) будет оставаться неизменным

По сути, непременно сработает

Но.., не факт, что это будет реалистичнее, чем должно быть

В реале то они тоже, так или иначе становятся меньше при удалении

Вообще тема возможности всяческого "жонглирования" мипмапами, в отдельных случаях, заслуживает особого внимания

Представьте, что, можете, на каждом очередном мипмапе менять не только размер изображения на текстуре, но, и, вообще, как само изображение, так и степень/контуры его прозрачности заданную индивидуальным для каждого мипмапа альфа каналом.., или его отсутствием, на желаемых ,,,

Edited by Marlboro

Share this post


Link to post
Share on other sites
HAMELION

Не уверен, не пробовал пока сам,,,

Попробуйте поиграть с размерами мипмапов

Создайте ему свои мипмапы размерами идентичными первоначальным..,ну, или чуть больше тех, которые им создаёт автоматом ImageTool

Можете попробовать вообще без мипмапов,,,

Можете, так же, прибегнуть ещё к одной хитрости,,,

При создании каждого очередного мипмапа в фотошопе, увеличивать на нём саму текстурку огонька на 100.., или на 75 %,,,

При этом, на удалении, когда один текстурный лист будет сменяться очередным (меньшим по размеру),ваш огонёк(точнее его изображение) будет оставаться неизменным

По сути, непременно сработает

Но.., не факт, что это будет реалистичнее, чем должно быть

В реале то они тоже, так или иначе становятся меньше при удалении

Вообще тема возможности всяческого "жонглирования" мипмапами, в отдельных случаях, заслуживает особого внимания

Представьте, что, можете, на каждом очередном мипмапе менять не только размер изображения на текстуре, но, и, вообще, как само изображение, так и степень/контуры его прозрачности заданную индивидуальным для каждого мипмапа альфа каналом.., или его отсутствием, на желаемых ,,,

Спасибо за совет. Надо будет попробовать

Share this post


Link to post
Share on other sites
Throttle

Когда я озадачился освещением ВПП и зависимостью видимости от удаления, я посмотрел каким образом это реализовано в сцене Пулково.

Share this post


Link to post
Share on other sites
ANRI

И снова ОГОНЬКИ. Архив содержит полноценную сцену, поставив которую Вы
сможете увидеть эти самые огни ночью в районе АП Шереметьево.
Так-же есть исходник модели, АСМ файлы и пример правки кода для
правильной работы этой модели огней.

https://www.avsim.su/f/fs2004-dlya-dizaynerov-i-konstruktorov-37/sozdanie-modeli-ogney-47480.html

Share this post


Link to post
Share on other sites
Beckar

 Андрей, освещение в FSX при включённом и настроенном DX10 (а так-же препар), Вы уверены, что разработка для 9-ки будет работать должным образом?

Share this post


Link to post
Share on other sites
HAMELION

И снова ОГОНЬКИ. Архив содержит полноценную сцену, поставив которую Вы

сможете увидеть эти самые огни ночью в районе АП Шереметьево.

Так-же есть исходник модели, АСМ файлы и пример правки кода для

правильной работы этой модели огней.

https://www.avsim.su/f/fs2004-dlya-dizaynerov-i-konstruktorov-37/sozdanie-modeli-ogney-47480.html

 

Этот метод не совсем мне подходит. Мне нужно сделать направленные огни с определенной яркостью на удалении. В девятке была раньше метода делать подобные огни подхода с направлением относительно оси координат, но не могу вспомнить как это делалось и не могу на форуме этих постов уже найти. Обычные огни типа LIGHT_NAV как делать, я помню

Share this post


Link to post
Share on other sites
Машин_Мойша

Виталий, ну не работает белая дневная текстура! Не только у меня не работает, в Домодедово, Пулково, Стригино яркость огней вытягивали с помощью чёрной текстуры и танцев с бубнами (лодами там, ещё какой-то хренью). Я уже все блинны-фонги перепробовал, и в G-Max-е моделировал с материалом по-умолчанию, и материал с Геленджика экспортировал и назначал его на новую модель - не ра-бо-та-ет белая текстура! Где там ещё ошибку искать?

P.S. У Марка заработала внезапно (он так и не понял, почему вдруг) с материалом из препаровского SDK.

Сейчас столкнулся с такой же проблемой. Белая текстура - днем.

Дело оказывается в том, что ImageTools не захотел сохранять черную альфу в DXT5. Как не извращался.

Плюнул. Сконвертировал через Nvidia dds Format. Усе заработало как в описании.

С уважением.

Машин.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Beckar

Да я почти никогда ImageTools и не пользуюсь, всё через фотошоп. Да уже и не важно, работает и с чёрной, а пропадание огней на удалении решается ручной правкой мипмапов.

Share this post


Link to post
Share on other sites
icecube80

Ребят, а ни кто не пробовал применить данную методику к FS2004? Вроде бы все неплохо, но не работает команда "NOAUTOGENSUPPRESSION;NOCRASH;NOSHADOW". Если включить "keep xml", видно что условие там не прописывается, хотя на первый взгляд структура файла xml "FSX" и "FS2004" одинакова. Может быть есть какой то обходной маневр для "девятки"?

Share this post


Link to post
Share on other sites
Beckar
7 часов назад, icecube80 пишет:

Ребят, а ни кто не пробовал применить данную методику к FS2004? Вроде бы все неплохо, но не работает команда "NOAUTOGENSUPPRESSION;NOCRASH;NOSHADOW"

Конечно не сработает, ибо нет такого условия в 9-ке (не выкашивать автоген), но кроме этого ещё и АЫЧевские настройки материала не сработают.

Share this post


Link to post
Share on other sites
icecube80
В 10.01.2018 в 17:06, Beckar пишет:

Конечно не сработает, ибо нет такого условия в 9-ке (не выкашивать автоген), но кроме этого ещё и АЫЧевские настройки материала не сработают.

Материалы FSX, это понятно, на них надежды и не было), интерес был в применении самого скрипта и момент "выкашивания автогена". В общем и целом скрипт для FS2004 компилится и работает, кроме данных условий, пришлось поколдовать с самими модельками огней.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Bloodown57

Добрый день! Не понимаю в чем ошибка... Заранее спасибоimage.thumb.png.dfc62aaff2690a88dc3c83f358028eaf.pngimage.thumb.png.aff10343afab25b1dd1d300f8df7d83d.png 

 

Edited by Bloodown57

Share this post


Link to post
Share on other sites
Bloodown57
В 14.04.2019 в 19:00, Bloodown57 пишет:

Добрый день! Не понимаю в чем ошибка... Заранее спасибоimage.thumb.png.dfc62aaff2690a88dc3c83f358028eaf.pngimage.thumb.png.aff10343afab25b1dd1d300f8df7d83d.png 

 

Решено

Share this post


Link to post
Share on other sites
Dexter
В 13.05.2016 в 14:03, HAMELION пишет:

 

Этот метод не совсем мне подходит. Мне нужно сделать направленные огни с определенной яркостью на удалении. В девятке была раньше метода делать подобные огни подхода с направлением относительно оси координат, но не могу вспомнить как это делалось и не могу на форуме этих постов уже найти. Обычные огни типа LIGHT_NAV как делать, я помню

Подниму старую тему и присоединюсь к вопросу)

Существует ли способ изготовления огней в FSX/P3D, аналогичных девятошным с правленным ASM и LIGHT_NAV? Пытаюсь портировать свой старый сценарий из FS9 в новую платформу, но огни упорно не хотят работать.

Вариант с полигонными огнями очень не понравился - способ похож на костыль, и при тумане работает неправильно в FSX.

На скриншотах мои старые поделки для FS9

2dfdd30e-029a-4b03-bf4d-665d7764de47.jpg

2258dcc9-55e5-4d92-b894-11bc66a2ea54.jpg

443123b3-92eb-46ea-b3b4-066790d53d6f.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Restore formatting

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
Sign in to follow this  

×
×
  • Create New...