Marlboro 336 Posted May 6, 2016 (edited) ...как заставить огонек не менять свой размер в зависимости от удаления? Уже что только не пробовал в MCX...Не уверен, не пробовал пока сам,,,Попробуйте поиграть с размерами мипмапов Создайте ему свои мипмапы размерами идентичными первоначальным..,ну, или чуть больше тех, которые им создаёт автоматом ImageTool Можете попробовать вообще без мипмапов,,, Можете, так же, прибегнуть ещё к одной хитрости,,, При создании каждого очередного мипмапа в фотошопе, увеличивать на нём саму текстурку огонька на 100.., или на 75 %,,, При этом, на удалении, когда один текстурный лист будет сменяться очередным (меньшим по размеру),ваш огонёк(точнее его изображение) будет оставаться неизменным По сути, непременно сработает Но.., не факт, что это будет реалистичнее, чем должно быть В реале то они тоже, так или иначе становятся меньше при удалении Вообще тема возможности всяческого "жонглирования" мипмапами, в отдельных случаях, заслуживает особого внимания Представьте, что, можете, на каждом очередном мипмапе менять не только размер изображения на текстуре, но, и, вообще, как само изображение, так и степень/контуры его прозрачности заданную индивидуальным для каждого мипмапа альфа каналом.., или его отсутствием, на желаемых ,,, Edited May 6, 2016 by Marlboro Quote Share this post Link to post Share on other sites
HAMELION 864 Posted May 10, 2016 Не уверен, не пробовал пока сам,,, Попробуйте поиграть с размерами мипмапов Создайте ему свои мипмапы размерами идентичными первоначальным..,ну, или чуть больше тех, которые им создаёт автоматом ImageTool Можете попробовать вообще без мипмапов,,, Можете, так же, прибегнуть ещё к одной хитрости,,, При создании каждого очередного мипмапа в фотошопе, увеличивать на нём саму текстурку огонька на 100.., или на 75 %,,, При этом, на удалении, когда один текстурный лист будет сменяться очередным (меньшим по размеру),ваш огонёк(точнее его изображение) будет оставаться неизменным По сути, непременно сработает Но.., не факт, что это будет реалистичнее, чем должно быть В реале то они тоже, так или иначе становятся меньше при удалении Вообще тема возможности всяческого "жонглирования" мипмапами, в отдельных случаях, заслуживает особого внимания Представьте, что, можете, на каждом очередном мипмапе менять не только размер изображения на текстуре, но, и, вообще, как само изображение, так и степень/контуры его прозрачности заданную индивидуальным для каждого мипмапа альфа каналом.., или его отсутствием, на желаемых ,,, Спасибо за совет. Надо будет попробовать Quote Share this post Link to post Share on other sites
Throttle 1038 Posted May 11, 2016 Когда я озадачился освещением ВПП и зависимостью видимости от удаления, я посмотрел каким образом это реализовано в сцене Пулково. Quote Share this post Link to post Share on other sites
ANRI 854 Posted May 11, 2016 И снова ОГОНЬКИ. Архив содержит полноценную сцену, поставив которую Высможете увидеть эти самые огни ночью в районе АП Шереметьево.Так-же есть исходник модели, АСМ файлы и пример правки кода дляправильной работы этой модели огней. https://www.avsim.su/f/fs2004-dlya-dizaynerov-i-konstruktorov-37/sozdanie-modeli-ogney-47480.html Quote Share this post Link to post Share on other sites
Beckar 380 Posted May 11, 2016 Андрей, освещение в FSX при включённом и настроенном DX10 (а так-же препар), Вы уверены, что разработка для 9-ки будет работать должным образом? Quote Share this post Link to post Share on other sites
HAMELION 864 Posted May 13, 2016 И снова ОГОНЬКИ. Архив содержит полноценную сцену, поставив которую Вы сможете увидеть эти самые огни ночью в районе АП Шереметьево. Так-же есть исходник модели, АСМ файлы и пример правки кода для правильной работы этой модели огней. https://www.avsim.su/f/fs2004-dlya-dizaynerov-i-konstruktorov-37/sozdanie-modeli-ogney-47480.html Этот метод не совсем мне подходит. Мне нужно сделать направленные огни с определенной яркостью на удалении. В девятке была раньше метода делать подобные огни подхода с направлением относительно оси координат, но не могу вспомнить как это делалось и не могу на форуме этих постов уже найти. Обычные огни типа LIGHT_NAV как делать, я помню Quote Share this post Link to post Share on other sites
Машин_Мойша 98 Posted January 25, 2017 Виталий, ну не работает белая дневная текстура! Не только у меня не работает, в Домодедово, Пулково, Стригино яркость огней вытягивали с помощью чёрной текстуры и танцев с бубнами (лодами там, ещё какой-то хренью). Я уже все блинны-фонги перепробовал, и в G-Max-е моделировал с материалом по-умолчанию, и материал с Геленджика экспортировал и назначал его на новую модель - не ра-бо-та-ет белая текстура! Где там ещё ошибку искать? P.S. У Марка заработала внезапно (он так и не понял, почему вдруг) с материалом из препаровского SDK. Сейчас столкнулся с такой же проблемой. Белая текстура - днем. Дело оказывается в том, что ImageTools не захотел сохранять черную альфу в DXT5. Как не извращался. Плюнул. Сконвертировал через Nvidia dds Format. Усе заработало как в описании. С уважением. Машин. Quote Share this post Link to post Share on other sites
Beckar 380 Posted January 25, 2017 Да я почти никогда ImageTools и не пользуюсь, всё через фотошоп. Да уже и не важно, работает и с чёрной, а пропадание огней на удалении решается ручной правкой мипмапов. Quote Share this post Link to post Share on other sites
icecube80 283 Posted January 10, 2018 Ребят, а ни кто не пробовал применить данную методику к FS2004? Вроде бы все неплохо, но не работает команда "NOAUTOGENSUPPRESSION;NOCRASH;NOSHADOW". Если включить "keep xml", видно что условие там не прописывается, хотя на первый взгляд структура файла xml "FSX" и "FS2004" одинакова. Может быть есть какой то обходной маневр для "девятки"? Quote Share this post Link to post Share on other sites
Beckar 380 Posted January 10, 2018 7 часов назад, icecube80 пишет: Ребят, а ни кто не пробовал применить данную методику к FS2004? Вроде бы все неплохо, но не работает команда "NOAUTOGENSUPPRESSION;NOCRASH;NOSHADOW" Конечно не сработает, ибо нет такого условия в 9-ке (не выкашивать автоген), но кроме этого ещё и АЫЧевские настройки материала не сработают. Quote Share this post Link to post Share on other sites
icecube80 283 Posted January 11, 2018 В 10.01.2018 в 17:06, Beckar пишет: Конечно не сработает, ибо нет такого условия в 9-ке (не выкашивать автоген), но кроме этого ещё и АЫЧевские настройки материала не сработают. Материалы FSX, это понятно, на них надежды и не было), интерес был в применении самого скрипта и момент "выкашивания автогена". В общем и целом скрипт для FS2004 компилится и работает, кроме данных условий, пришлось поколдовать с самими модельками огней. Quote Share this post Link to post Share on other sites
Bloodown57 0 Posted April 14, 2019 (edited) Добрый день! Не понимаю в чем ошибка... Заранее спасибо Edited April 14, 2019 by Bloodown57 Quote Share this post Link to post Share on other sites
Bloodown57 0 Posted April 15, 2019 В 14.04.2019 в 19:00, Bloodown57 пишет: Добрый день! Не понимаю в чем ошибка... Заранее спасибо Решено Quote Share this post Link to post Share on other sites
Dexter 69 Posted November 6, 2020 В 13.05.2016 в 14:03, HAMELION пишет: Этот метод не совсем мне подходит. Мне нужно сделать направленные огни с определенной яркостью на удалении. В девятке была раньше метода делать подобные огни подхода с направлением относительно оси координат, но не могу вспомнить как это делалось и не могу на форуме этих постов уже найти. Обычные огни типа LIGHT_NAV как делать, я помню Подниму старую тему и присоединюсь к вопросу) Существует ли способ изготовления огней в FSX/P3D, аналогичных девятошным с правленным ASM и LIGHT_NAV? Пытаюсь портировать свой старый сценарий из FS9 в новую платформу, но огни упорно не хотят работать. Вариант с полигонными огнями очень не понравился - способ похож на костыль, и при тумане работает неправильно в FSX. На скриншотах мои старые поделки для FS9 Quote Share this post Link to post Share on other sites