Jump to content

Recommended Posts

Спасибо, попробую. Все получилось, огромное спасибо

Edited by dron66666

Share this post


Link to post
Share on other sites
В 26.12.2018 в 01:59, Limbu пишет:

 И так, твик "Gradual flare up Stars", прошу потестить коллеги.  Gradual flare up Stars.rar

Gradual flare up Stars то, что и нужно было!!! Звёзды в небе ранних сумерек как то не нормально .

Edited by Alexku
Убрал оверквотинг

Share this post


Link to post
Share on other sites
Posted (edited)

Добрый вечер уважаемые коллеги!
Поздравляю вас с Новым 2019 годом! Счастья и удачи вам в новом году, приятных полётов, и чистого мирного неба. И пусть Препар в новом году станет ещё краше и разнообразней. Очень надеялся к новому году успеть для Вас и закончить разработку нового неба для препара, но не судьба. Однако  предварительная бета-версия для тестирования уже готова, и ожидает тестирования энтузиастами.
В разрабатываемом твике, который я назвал "Нежная атмосфера" я попытался реализовать реалистичный градиент, и цветопередачу дневного неба по всей угловой высоте от горизонта до зенита.
Также я попытался реализовать реалистичный градиент и его трансформацию во всем диапазоне высот над уровнем моря. Больше никаких бело-голубых полотнищ, растянутых  от одного края монитора до другого! Ещё одна проблема в отрисовке неба и не только  -бандинг( https://en.wikipedia.org/wiki/Colour_banding ) который больше всего проявляется как раз на плавных и насыщенрых градиентах.
Для его устранения я разработал несложный алгоритм дизеринга ( https://ru.wikipedia.org/wiki/Дизеринг), в котором используется метод статистически упорядоченного, случайного перемешивания соседних пикселей  -иначе шумовой дизеринг с размытием. Подобрать параметры для стопроцентного устранения бандинга пока не удалось, но эффективность дизеринга достаточно имхо высока.  Он позволяет снизить заметность полос и лесенок на 50-80%. Но в определенных условиях: резкий градиент, зумм,  высота, направление взгляда, пауза, и разрешение монитора может быть заметен едва различимый шум. Но он имхо едва различим, и вид неба напоминает при этом мелкозернистую фотографию. В динамике на мониторе шум практически не заметен, а вот на скриншотах он к сожалению может быть заметен так же как и бандинг. Также он может быть заметен на мониторах с "кристаллическим эффектом" и на мониторах с разрешением свыше 1920*1080. Настройку и тестирование я проводил на своем мониторе 1920*1080, с матрицей MVA и с "кристаллическим эффектом". Для монитора с большим разрешением может потребоваться подстройка параметров. Кроме основного монитора у меня есть ещё ноутбук с неважной матрицей TN 1366*768, как ни странно на нем не только дизеринг, но и цветопередача превосходит таковую на основном мониторе, подумываю уже о покупке другого монитора. А как рисуется небо у Вас, уважаемые коллеги? Мне страшно любопытно, пишите отзывы плиз.
Должен упомянуть, что разработка твика в своей основе стала возможной благодаря помощи Юрия (KNOSSOS), это он наставил меня на "путь истинный", за что ему особая благодарность.

 Далее позвольте поведать вкратце но развернуто историю разработки, технические трудности, и особенности устройства твика, кому не интересно могут пропустить пару абзацев.
 Значительно облегчить разработку твика мне помогла также замечательная программа Graph, - из бесплатных самая лучшая несмотря на некоторые ограничения. Ещё быстрее было бы, если бы  у меня была специализированная программа основанная на графопостроительной программе типа Graph,  дополненной возможностью писать в отдельном окне код типа шейдерного, и блоком  ползунков-слайдеров, которым можно было бы присваивать в упомянутом выше(или в отдельном) окне коэффициенты и переменные функций, и плюс ещё дополнительное окно в  котором бы производилась упрощенно симуляция рендеринга  RGB по выбранным функциям, и смотреть все это дело в динамике, нажав на кнопку "симуляция" и двигая ползунки. Но в препаре приходится каждый раз перезагружаться и очищать кеш  шейдеров, а от SSD толку мало даже с самыми минимальными настройками.
 Но несколько ухищрений мне все же удалось придумать. Прежде всего в помощь переменная cb_Altitude, к которой можно привязать интересующий коэффициент, и после загрузки перейти в режим перемещения, и перемещаясь по высоте смотреть динамику процесса. Но одной переменной критически мало. Что ещё мог предложить препар?
 Это ползунок "Time Preview...". Если загрузится на экваторе в дни равноденствий, то ползунок "Time Preview..." (который правда очень грубый) можно считать автоматически привязанным к вертикальной  координате солнца, значение которой изменяется в пределах от -1 до +1. Двигая ползунком, синхронно меняется координата солнца, привязав к переменной вертикальной  координаты солнца интересующий коэффициент, тем самым привязываем его к ползунку "Time Preview..."...
 Вот ещё одно мое "изобретение", это код рисующий на небе две шкалы:

SKY_Test1.thumb.jpg.e6e566cf45dc1af7abbfc3bae04b059e.jpg
Левая шкала отображает структуру вертикальной оси переменной рендеринга неба которую я так долго искал, а правая -ту же самую ось, трансформированной одной из функцией твика.  Около левой шкалы имеется указатель положения солнца, привязанный к вертикальной координате солнца, точность измерения 0,001 -избыточная точность, а все небо разбито на 10 секторов по азимуту(ещё одна сетка на небе!).  Привязав к переменной азимута интересующий коэффициент, можно наблюдать и измерять изменения динамики процесса вдоль азимута...
И все равно этих ухищрений имхо недостаточно, нужно наблюдать в динамике одновременно результат изменения десяток параметров.  Код шкалы, и десятки других сервисных  настроечных  функций для облегчения текста и упрощения вычислений я конечно удалил из тестовой версии твика, ещё бы,  исходный текст твика занимает около двух сотен строк без учета комментариев...
О принципе отрисовки неба в твике. Как я уже сообщал ранее, переменная найденная Юрием (In.vPositionWS) оказалась малопригодной для рендеринга неба, объясню почему. Переменная In.vPositionWS связана с рендерингом тумана, а у рендеринга тумана свои особенности. Координатная система относительно которой производится рендеринг тумана, в декартовой системе координат представляет собою плоскость параллельную поверхности Земли и проходящую через камеру наблюдателя. По обе стороны этой плоскости, зеркально и одновременно вверх и вниз от плоскости по вертикальной оси и происходит отрисовка слоев тумана. В проекции на небесную сферу эта плоскость представляет собой линию концентрации перспективы (и тумана), параллельную поверхности Земли и горизонту, от которой также зеркально и одновременно вверх и вниз возрастает и спадает к зениту и надиру переменная In.vPositionWS. Пока наблюдатель находится на поверхности планеты эта линия совпадает с линией горизонта, но стоит наблюдателю подняться на высоту, то получается ерунда:

UP_SK2.thumb.jpg.b3ea2da40ecb42acd8df28b346ef8d2d.jpg

У такого неба нет привязки к горизонту, и корректно отобразить небо во всем диапазоне высот невозможно, за исключением поверхности планеты. Неприемлемый вид атмосферы начинается уже  на высотах 7-10 км над уровнем моря. Изменить что либо или скорректировать никакими манипуляциями с переменной не удается.

Поэтому мною была найдена переменная связанная с заливкой неба из сэмпла базовой текстуры неба: "cBase = txBase.Sample(samWrap, In.TexBase);" (в третьем препаре),  а в четвертом препаре "float2 TexBase = In.TexUV1; " , переменные соответственно In.TexBase и     In.TexUV1. Эти переменные как раз связаны с рендерингом неба (наверное в частном случае точнее). У этой переменной есть привязка к горизонту, но также свои особенности и ограничения. Во первых, вертикальная ось заливки натянута не на все небо до зенита, а на некоторый угол от горизонта. На скрине выше что с двумя шкалами, эти шкалы как раз и отображают расположение и структуру оси переменной. Вся площадь располагаемая выше шкал представляет собой круг с центром в зените, которая автоматически заливается одним цветом, соответствующим цвету последнего самого верхнего пикселя оси переменной. Во вторых при подъеме на высоту, ось трансформируется, сжимается, ещё больше ограничивая отрисовку неба в верхней части. На мое имхо, заданный кодом препара атмосферный градиент на высоте не намного, но все же через чур занижен, не позволяя сделать вид неба как в плейне, но тем не менее даже с такими ограничениями позволяют твику сделать вид неба гораздо лучше дефолта. Таким образом принцип работы твика заключается в подмене текущего, дефолтного цвета пикселя, цветом, задаваемым функциями твика и всего то...

Наконец об установке твика:
Как мне показалось, в четвертой версии препара  бандинг проявляется в меньшей степени, поэтому в предлагаемом архиве имеются папки для четвертого препара с двумя вариантами: с отключенным и включенным дизерингом для сравнения и оценки. Также рекомендую и на этот раз использовать с "Нежной атмосферой" твик "Gradual flare up Stars".
Забыл упомянуть, что в твике  реализован переход с/на утренние/вечерние дефолтные текстуры, но весьма упрощенно, и тщательно мною не настраивался. В принципе с твиком можно использовать любые любимые Вами текстуры,  но все же лучше подбирать цвета твика или текстур друг к другу под стать. В случае если твик Вам понравится, и Вы захотите попользоваться им совместно с вашими другими пресетами и твиками, Вам скорее всего прийдеться поначалу пока самим перенести код твика в файл General.fx, и произвести подстройку яркости и насыщености неба.
Но об этом поговорим позже, так как это все же предварительная бета версия для тестирования, которая будет постепенно допиливаться и совершенствоваться. Твик тестировался мною в последней версии третьего препара и в Prepar3D v4.3.29.25520. Обновится до версии 4.4.16.27077  у меня никак не доходят руки, поэтому для проверки я скачал выложение недавно на форуме пользователем Abzal   ShadersHLSL для последнего препара и проверил, что переменная In.TexUV1 не претерпела коренных изменений и другие переменные вроде тоже. Но тем не менее Локхиды сделали в General.fx ряд изменений, касающихся рендеринга базовых текстур, в том числе и неба.
Как это отразится на качестве работы твика предсказать не берусь, и общую работоспособность твика  там не гарантирую.
Для проверки работы твика в последнем препаре Вам пока самим прийдется перенести код твика из General.fx предыдущей версии начиная со строки 1185 и по 1261.
Рекомендуемые значения HDR Lighting: Brightness = 0.9-1.3 ; Bloom = 0-0.1 ; Saturation = 0.8-1.2 . Более высокие значения могут привести к искажению градиента. Но это по опыту настроек своего монитора, и видеокарты.
Тут нужен индивидуальный подход и тестирование.
Для установки твика прежде всего необходимо:
    1) Сохранить в укромном месте файл  General.fx из папки сима ShadersHLSL.
    2) Распаковать из архива нужный вариант и скопировать в папку сима ShadersHLSL файл General.fx, согласится на замену.
    3) Очистить кеш шейдеров с помощю PTA, Tomato, или в ручную, и запустить Препар.
И в заключение о перспективах твика и планах на будущее.
Пока будет свободное время, твик планирую развивать и доделывать.Что именно планирую?
1) Реализовать на первом этапе в общих чертах реалистичный градиент по азимуту во всем диапазоне высот и суток.
2) Реализовать вариант высотного атмосферного градиента с удлиненной верхушкой, сделав таким образом вид неба похожим на икс плейновский, используя для этого переменную нейденную Юрием.
3) Реализовать на следующем этапе дневной солнечный градиент в ограниченном диапазоне высот используя в том числе переменную найденную Юрием. Ну что то вроде этого:

DayGr1.thumb.jpg.39d358650d982d61acb906c3fea0bb6a.jpg

4) На следующем этапе реализовать трансформацию дневного солнечного градиента в закат/рассвет и сумерки, завершив таким образом создание полно-суточной модели.
5) Реализовать эффект свечения дымки напротив солнца после заката/(перед рассветом) в ограниченном диапазоне высот используя в том числе переменную найденную Юрием, например:

232373162_Athazeoppositesunset.thumb.jpg.447af0c48e2e79f56eea473b6c38ec4c.jpg

6) Доработать дизеринг.

Отмечу стати, что реализовать полноценно и реалистично эффект свечения дымки и солнечный градиент посредством текстур невозможно в виду недостаточного разрешения базовых текстур (матрица неба всего 32x30 пикселей), и их дискретизации по времени (всего 14 выборок за сутки).
От Вас коллеги жду отзывов, пожеланий, советов и замечаний. Приветствую также конструктивную критику.
Еще раз всех с Новым Годом! Прошу тестировать твик "Нежная атмосфера". Gentle atmosphere b1.rar

Edited by Limbu
  • Like 1
  • Thanks 2
  • Upvote 3

Share this post


Link to post
Share on other sites

Всегда питал симпатию к людям, исследующим устройство симулятора, всячески вас поддерживаю. Но, к сожалению, протестировать не могу, так как из-за Ту-154 остаюсь на 3-м препаре.

Share this post


Link to post
Share on other sites
44 минуты назад, Sins пишет:

Всегда питал симпатию к людям, исследующим устройство симулятора, всячески вас поддерживаю. Но, к сожалению, протестировать не могу, так как из-за Ту-154 остаюсь на 3-м препаре.

Приветствую коллега! Я просто не успел подготовить за раз файлы для третьего препара. Последнее время работал в четвертом. Теперь вот держите: Gentle atmosphere P3DV3 b1.rar

Share this post


Link to post
Share on other sites

И ещё об одном хочу напомнить. У кого есть PTA , то твик можно интегрировать в любой пресет PTA  с помощью  опции кастомных  твиков, чтобы не ломались любимые твики  и настройки. Для этого нужно скопировать код твика,  и вставить его после строки  " #endif //SHD_ALPHA_TEST ".  Это 795 строка для последнего третьего препара или 1183 для V4.3 по дефолтной нумерации. Это однако не исключает последующей настройки яркости и насыщенности неба в твике.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо! На днях буду тестить. Да, так и собирался - интегрировать в PTA.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вот тут юзер добился солнечной яркой насыщенной картинки с помощью URP1.4. Северная Италия. Можно ли сделать такую картинку с помощью ПТА? Ибо УРП рисовал розовый снег. 

 

49796420_2275762619142660_7231020129390166016_o.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Посмотрите, плиз, правильно получилось?

Capture.thumb.JPG.8028eabcd69fe643075e165d6bf66100.JPG

Share this post


Link to post
Share on other sites
Posted (edited)

Вот немного запилил солнечного тепла, чтобы оно только распостронялось на землю, облака и самолёты не подкрашиваются, так как не хотел жёлтых или красных оттенков на облаках.

Capture.thumb.JPG.3cc288d00be35b0e8b92b810e4984529.JPGCapture1.thumb.JPG.f97f593c16a60b2619a455d131bf83ba.JPGCapture2.thumb.JPG.55527a10c541c0efbb196b4c47f467ec.JPGCapture.JPG.a9873dd0231cd32002e4ecd5864589bd.JPG

 

Калибровка монитора важна. Закиньте сеты неба (главное тут дневное, закатаы и рассветы можете изменять) в текстуры, потом загрузите конфиге в томатошейд, активируйте и поменяйте General.fx на тот что я приложил. Там я вставил код Limbu (не уверен если правильно), но вроде всё работает.

Солнечный свет брал отсюда:
http://planetpixelemporium.com/tutorialpages/light.html
немного увеличил в интенсивности

https://drive.google.com/file/d/159-Fvp5MupsMqcLCfRPC11XgKk1phteu/view?usp=sharing

конфиг томата в архиве битый, вот

RD v1.7 Tomato Shade.ini

Edited by Camrad
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
31 минуту назад, Camrad пишет:

потом загрузите конфиге в томатошейд

А для ПТА, можно такой конфиг? 

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 hours ago, PegasVVO said:

А для ПТА, можно такой конфиг? 

У меня нет ПТА, томат бесплатный

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 минуты назад, Camrad пишет:

У меня нет ПТА, томат бесплатный

Можно этот авторский конфиг перебрать под ПТА? 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Перебирайте, всё равно этот конфиг не мой, я лишь его поправил слегка. Это томатовский.

Share this post


Link to post
Share on other sites

LimbuЕсли честно не могу уловить разницу. Можно фото до.. и после..

Share this post


Link to post
Share on other sites
7 часов назад, Camrad пишет:

Закиньте сеты неба (главное тут дневное, закатаы и рассветы можете изменять) в текстуры, потом загрузите конфиге в томатошейд, активируйте и поменяйте General.fx на тот что я приложил.

 Я наверное что-то пропустил! О каких сетах идет речь и где найти ваш General.fx ?

Share this post


Link to post
Share on other sites
8 минут назад, Sparrow154 пишет:

Я наверное что-то пропустил! О каких сетах идет речь и где найти ваш General.fx ?

Наверняка пропустили. Под скринами Камрад выложил все ссылки :diablo:

В 03.01.2019 в 01:53, PegasVVO пишет:

Вот тут юзер добился солнечной яркой насыщенной картинки с помощью URP1.4. Северная Италия. Можно ли сделать такую картинку с помощью ПТА? Ибо УРП рисовал розовый снег.

Как по мне - не будет такого яркого освещения в такую дымку. Да и вообще, неестественно смотрится.

В 4.4 освещение земли стало более ярким и, кмк, очень слабо нуждается в корректировке. Если хочется яркой земли - в РТА меняйте Ambient sunlight ratio & Diffuse sunlight ratio. Пробовал выставить - 1.36 - для меня ярко, фотоподложка начального а/п вообще раскаленной смотрится.

А то что в сетах творят с дымкой, вообще ад. Я не о эффекте Релея, а о Haze effect. Я бы еще понял, если б сим вообще не умел рисовать дымку в зависимости от метара, так ведь умеет! Но нет, загружаются с Fair weather или вообще с Clear skies и начинают добавлять туманчика.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
В 01.01.2019 в 21:14, Limbu пишет:

...предварительная бета-версия для тестирования уже готова, и ожидает тестирования энтузиастами.

Спасибо за титанический труд! Однако, по скудоумию своему, я не смог применить твик "Нежная атмосфера" к версии сима 4.4, так как  не понял куда пихать указанные строчки в имеющийся в симе General.fx, а добавление их методом научного тыка не сработало. Зато со звездами получилось отлично. Рассвет и вечер теперь выглядят очень реалистично. 

7 часов назад, Camrad пишет:

Вот немного запилил солнечного тепла, чтобы оно только распостронялось на землю, облака и самолёты не подкрашиваются, так как не хотел жёлтых или красных оттенков на облаках.

Отличные настройки, спасибо! Правда снег тоже приобрёл тепловатый оттенок, зато в любое другое время года  картинка выглядит великолепно.

Скрытый текст

3abdf4844ec5.jpg
 

 

7 часов назад, PegasVVO пишет:

Можно этот авторский конфиг перебрать под ПТА? 

Можно пресет без изменений применить в РТА, сняв галку как на скриншоте, но если эти параметры для Вас важны, то можно просто скачать Томатошейд и применить пресет в нём.

04ab9b6e4b15.jpg
 

Share this post


Link to post
Share on other sites
43 минуты назад, Sparrow154 пишет:

 Я наверное что-то пропустил! О каких сетах идет речь и где найти ваш General.fx ?

Скачиваете по ссылке в сообщении архив "sunlight". В нём - General.fx + текстуры неба+ пресет  Томатошейд.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Posted (edited)

Это тебе, Геннадий, спасибо за шикарный дневной сет.

А кто-нибудь игрался с Black Marble? Стоит дорого, за весь сет около 200 бакинских, до 10000 выглядит неплохо, даже реалистично, но ошибка автора что он убрал перекрашеные ночные текстуры, из-за чего на эшелонах города исчезают, а огни подгружаются блоками. Нaмного было бы лучше оставить орбх ночные LIT текстуры и добавить сверху как есть.

Edited by Camrad

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 минуту назад, apxeonmepukc пишет:

Скачиваете по ссылке в сообщении архив "sunlight". В нём - General.fx + текстуры неба+ пресет  Томатошейд.

Геннадий, спасибо! Я подумал что там только про санлайт. :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я так понял, что добиться яркой залитой солнцем земли в тропиках и белый без оттенков снег в наших широтах одновременно не получится? А потому в полетах из зимы в лето надо искать компромиссы? 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Победил. А хотел сдавать. Самое главное не следовать мануалу)

В оригинале вот так было:

Capture1.thumb.JPG.ddf773f2b42f1f2c728a9987fd221835.JPG

А сделал так:

Capture.thumb.JPG.e67db23600a370471acfdf4d4ac9690e.JPG

 

Capture.thumb.JPG.c3d9da615fd2f8041752e5a482e79523.JPG

 

Почему разрабы некоторые сами не могут допетрить до такого и самому приходится извращаться... И это за 200 баков

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×