Limbu 785 Posted October 12, 2019 (edited) Всем привет, уважаемые коллеги! Ещё осенью прошлого года я начал разработку принципиально нового неба для Препара под названием "Нежная атмосфера". Разработка "Нежной атмосферы" продвигалась более менее успешно, хотя и затянулась из за хронической нехватки времени и прерывалась по различным житейским обстоятельствам. Первоначальный вариант полно-суточной "Нежной атмосферы" уже был готов в июне, но выявленные мной недостатки модели вынудили меня разработать новую модель с новой компоновкой и усовершенствованиями, таким образом на данный момент имеется две основные версии V1.0 и V2.0 и их урезанные варианты. Первоначальной причиной создания "Нежной атмосферы" было желание сгладить или преобразовать резкий высотный градиент рисуемым движком сима по неудачному алгоритму еще со времен майкрософт. Но благодаря помощи Юрия я немного продвинулся в изучении и исследовании шейдеров Препара, и открыл для себя гораздо больше возможностей, чем просто сглаживание градиента. Первоначально поставленные задачи были куда скромные и упрощенные, их решение встретило определенные трудности, большую часть которых мне удалось преодолеть, но общий результат меня все равно не удовлетворял. Поэтому я решил пойти дальше, взявшись за создание полно-суточной шейдерной модели неба, свободного от недостатков упрощенных гибридных вариантов, хотя и для таких вариантов у меня уже есть достойные решения найденные в процессе разработки приоритетной задачи. Довольно длительная разработка "Нежной атмосферы" была обусловлена рядом трудностей, хочу упомянуть некоторые самые значимые. Прежде всего это отсутствие специализированной среды разработки которая по моим представлениям должна представлять собой некую испытательную программу-стенд в которой можно было бы писать шейдерный код и различные формулы и немедленно выводить результаты в два главных окна. Первое окно должно выводить графики функций как в программе "Graph" , а во втором окне должен выполнятся хотя бы в упрощенном виде рендеринг текстуры неба по указанным заданным функциям в окне кода, плюс возможность присваивать интересующим переменным и коэффициентам хотя бы с десяток ползунков-регуляторов. При отсутствии подобной специализированной среды разработки роль испытательной программы-стенда может выполнять только сам препар, который тратит на построение и загрузку шейдеров не один десяток секунд... Даже после перехода на версию 4.5 время перезагрузки сократилось незначительно, кроме того часто случались ошибки при построении шейдеров, для устранения которых требовалось предварительно очищать кеш шейдеров, но это я выяснил не сразу. Ещё одной сложностью является то, что препар может влиять на уже отрендеренную текстуру неба помимо шейдеров, воздействуя не её где то в буфере или ещё где. Так например, и без меня известен факт что препар осветляет текстуры неба в зависимости от времени суток, днем яркость текстуры возрастает. Ещё препар изменяет яркость текстуры в зависимости от величины зума и подозреваю что и высоты наблюдателя над уровнем моря! Несмотря на то что "Нежная атмосфера" рисует небо почти без участия текстур неба, препар выполняет такое же воздействие и на неё! Всё это дополнительно усложняло разработку и настройку "Нежной атмосферы". На данный момент готовность "Нежной атмосферы" составляет более 90% , хотя этот показатель примерный и весьма условный и определяется относительно первоначально поставленной задачи по "Нежной атмосфере" . В действительности как потенциал так и необходимость доработки "Нежной атмосферы" мало чем ограничены и ещё не исчерпаны. "Нежная атмосфера" уже умеет рисовать : день, ночь, закаты и рассветы, реалистичные сумерки, вертикальные и азимутальные градиенты, в том числе высотные во всём диапазоне до 100 км, солнечный градиент, и солнечный диск(!), дымку, и ещё может многое другое... В качестве сюрприза упомяну ещё оптическое атмосферное явление известное издревле под названием "пояс Венеры" которое можно наблюдать во время заката и рассвета. Кроме того были исследованы и подвергнуты модернизации такие объекты как луна и млечный путь, найден ключ к управлению их яркостью и цветом. Цвет и контрастность луны можно сделать зависимыми относительно времени суток и высоты над горизонтом, а млечный путь после специальной обработки в фотошопе стал похож на россыпь звезд а не на акварельные кляксы.(Это ещё в разработке.)"Нежная атмосфера" - это аналитическая шейдерная модель неба, рисующая небо с помощью математических формул а не текстур. В общих чертах принцип работы "Нежной атмосферы" заключается в подмене цвета RGB полно-размерного сэмпла текстуры неба, сформированного движком сима из базовых текстур неба. Во вступительном топике считаю необходимым упомянуть об одной важной особенности "Нежной атмосферы". Этой фишкой является дизеринг, который применяется для размытия и сглаживания границ структур градаций яркости, так называемого бандинга. Бандинг в симе обусловлен ограничением накладываемым цветовым пространством sRGB и в несколько меньшей степени устройством воспроизведения - монитором. Бандинг присущ почти всем текстурам в симе, но больше всего заметен на текстурах с большой площадью заливки и незначительным перепадом градиента, с низкой яркостью, и имеющим мало маскирующих деталей. Для "Нежной атмосферы" и солнечных текстур применяется разработанный мной не сложный алгоритм дизеринга с методом случайного разброса и перемешивания соседних пикселей на границах структур градаций яркости. Таким образом дизеринг в "Нежной атмосфере" имеет шумовой маскирующий характер и пока не имеет 100% -ной эффективности. Так как алгоритм дизеринга простой и не идеальный, (зато оптимальный по производительности) то при разработке и настройке последнего мне приходилось руководствоваться компромиссом в балансе "эффект маскировки - шум" , потому как хорошая маскировка бандинга требует максимального размытия границ структур градаций яркости и сопровождается неизбежным возрастанием шума. Поэтому шум в "Нежной атмосфере" по возможности сведён к минимуму, но может быть в разной степени заметным в зависимости от различных ситуаций. Работа дизеринга была уже продемонстрирована в самом первом варианте "Нежной атмосферы" и на солнечных текстурах. Я планировал значительно усовершенствовать дизеринг, но это было (тогда по моему мнению) чревато значительным влиянием на производительность, и я отложил это дело в долгий ящик. Дизеринг в "Нежной атмосфере" с тех пор не претерпел кардинальных изменений, но несколько усовершенствований я всё же внедрил. Прежде всего я сделал дизеринг динамическим. Уровень дизеринга в "Нежной атмосфере" изменяется в зависимости от времени суток и высоты наблюдателя, и даже от направления взгляда. Так например, в поздних сумерках бандинг возрастает а заметность шума несколько снижается, уровень дизеринга при этом возрастает, а вот на высоте градиент атмосферы имеет более резкий перепад, и шум на таком градиенте становится более заметным, а бандинг менее заметным, там дизеринг уменьшается. Снижение яркости резких градиентов требует вновь усиления дизеринга. Вообще заметность как шума так и бандинга в "Нежной атмосфере" в зависимости от ситуаций проявляет себя по разному, в одних ситуациях заметен шум, в других усиливается заметность бандинга, а ещё заметность шума и бандинга значительно зависит от используемого зума(!). Идеально сбалансировать работу дизеринга на все ситуации весьма и весьма затруднительно, тем не менее например, картинка с минимально заметным шумом имхо более предпочтительна, напоминая при этом мелкозернистую фотографию, а общий эффект подавления бандинга в динамике на мониторе (не на скринах!) тоже имхо считаю достаточным, и оценивается мною в 60 - 80%. В последней версии "Нежной атмосферы", недавно я добавил метод дополнительных девиаций генерирующий в 1.5-2 раза меньше шума при той же эффективности, но при этом мною было замечено не значительное падение фпс на так званном "холостом ходу препара" , но об этом чуть ниже, и это требует тщательной проверки. Во всяком случае во второй версии пользователю предоставлена возможность самому на свой вкус устанавливать метод и уровень дизеринга в "Нежной атмосфере". Скрытый текст Шум в "Нежной атмосфере" наиболее заметен в сумерках. На скринах ниже дизеринг настроен и работает по умолчанию. Скрытый текст Это те же самая ситуация что и на скринах выше, но дизеринг в "Нежной атмосфере" был полностью отключен в настройках шапки. Бандинг во всей "красе" Код "Нежной атмосферы" достаточно сложный, и твик не смотря на впечатляющую продвинутость пока что нельзя называть иначе как сырым, и требует дальнейшего тестирования и доработки. В частности, кроме всего прочего, остается открытым вопрос по производительности. Код твика пока ещё не оптимизирован, так же требуют оптимизации и систематизации различные настройки. Ниже под спойлером, для интереса я хочу привести краткую и приблизительную статистику по твикам: Скрытый текст В коде "Нежной атмосферы" содержится: Версия : V1.0 V2.20.1 Арифметических операций ~1450 ~3000 математических функций ~320 ~500 специальных математических функций ~350 ~580 всего функций ~670 ~1080 всего операций ~2120 ~4080 выражений и промежуточных переменных ~400 ~800 различных констант более 200 более 300 Данный подсчет весьма приблизительный. Я точно не знаю, но по идее в современных видеокартах содержащих сотни и тысячи вычислительных ядер каждое вычислительное ядро должно содержать собственный математический сопроцессор как и в ЦПУ. Во всяком случае владельцам 2080 ti наверняка не стоит ни о чем беспокоится, но как там будет на гораздо более слабых картах при максимальной загрузке я предсказать не берусь. Во всяком случае я на своей 1050 ti пока не заметил значительной просадки фпс, но во первых, тестирование я проводил на около максимальных а не максимальных настройках, и при полном дефолте, без каких либо сторонних сцен и аддонов. Во вторых, фпс у меня по какой то причине не стабильны и прыгают, что не позволяет оценить разницу на глаз с точностью менее чем в 3-4 фпса. К стати, поясню что я имел в виду под "холостым ходом препара". При разработке "Нежной атмосферы" мне часто приходилось перезагружать шейдеры в видеокарту. Так вот, после загрузки сценария (или по команде сима в V4.5) приходится дожидатся довольно длительной загрузки кеша шейдеров, экран все это время остается черным. Но счетчик фпс в левом верхнем углу при этом работает, но буфер видеокарты при этом пуст, и в ней не происходит никаких процессов рендеринга(в пределах ресурсов выделяемых данному приложению) и счетчик при этом работает в холостую, показывая беспорядочные значения фпс в пределах от 300 до 500. Такой вот режим я называю "холостым ходом видеокарты в приложении". После загрузки шейдеров фпс падает и стабилизируется на некотором уровне. Для простоты и быстроты разработки я сделал минимальные настройки в препаре: все ползунки сдвинул в самые крайние левые позиции, отключил, облака, отражения, тени и тд.тп. В таком состоянии сима счетчик фпс с дефолтными шейдерами показывает у меня от 250 до 350 фпс. Такое вот состояние сима, по аналогии с видеокартой я обозвал "холостым ходом препара". Но как только я нагружаю шейдеры "Нежной атмосферой", то фпс падает (в зависимости от версии) до 170-180 , а впоследней и до 130 фпс! Такое вот состояние сима позволяет сравнивать требовательность к ресурсам различных модулей и вариантов, а так же сравнивать их с дефолтом. Но при накручивании настроек препара запас фпс съедается, и тем сильнее чем выше настройки и и выше упомянутая разница нивелируется к минимуму и находится у меня в пределах погрешности измерений. Может быть Вам уважаемые коллеги удастся наконец то оценить реальную производительность "Нежной атмосферы" на различном оборудовании, что позволит оценить потенциал для дальнейшего развития и усложнения. Я постараюсь доработать твик, о дальнейших идеях доработки я сообщу позднее, но в условиях максимальной хронической нехватки времени в данный период времени точно ничего не обещаю. Кроме того по данному поводу хочу отметить, что дальнейшую доработку в одиночестве без советов, замечаний, просьб, и тестирования считаю крайне неэффективной. А пока что хочу представить для тестирования два базовых варианта полно-суточной "Нежной атмосферы" и несколько их разновидностей. В дальнейших публикациях я давно уже планировал представить целую серию скриншотов с подробными комментариями, и описанием особенностей отрисовки различных ситуаций в небе "Нежной атмосферы". Именно это обстоятельство вместе с трудностями настройки первой версии "Нежной атмосферы" сдерживало меня спешить опубликовать первую версию твика, так как хотелось чтобы вид "Нежной атмосферы" у пользователей максимально соответствовал скринам и тому что я наблюдаю у себя на мониторе. Второй причиной является то, что поскольку "Нежная атмосфера" является принципиально новым детализированным небом для препара, то у многих пользователей, привыкших к традиционным текстурам неба, наверняка может возникнуть вопрос: " А почему "Нежная атмосфера" выглядит так а не иначе?" Оговорюсь однако, что и во второй, несколько усовершенствованной версии также пока не удалось достичь легкости и универсальности различных настроек. Поэтому, если в результате тестирования вид "Нежной атмосферы" у Вас уважаемые коллеги с первого запуска будет отображен с какими то изъянами, то прошу не спешить делать скоропалительных выводов и дождаться публикации дополнительных материалов(которые я постараюсь выложить как можно быстрее) по твику со скриншотами и дополнительными рекомендациями по настройке. По поводу тестирования и совместимости с другими твиками хочу сделать несколько замечаний. Код твика теоретически должен быть совместим с любыми твиками кроме тех что содержат условие на рендеринг неба и солнечных текстур, а также тех твиков, код которых располагается после кода "Нежной атмосферы" и влияющих на общую картинку. В частности это касается различных твиков в пост-процессе. В качестве примера могу привести опыт тестирования коллегой Sins самого первого варианта "Нежной атмосферы" в январе этого года. Тогда у него твики пост-процесса сильно искажали первоначальный вид "Нежной атмосферы". В подобных случаях для совмещения "Нежной атмосферы" с другими твиками в последней нужно править ряд параметров, либо применять другой более удобный метод: после кода твика в файле General .fx произвести предыскажения по формуле применяемой в целевом твике пост-процесса на ту же величину но с противоположным знаком, это так называемый мною "анти-твик". Используемый после целевой твик пост-процесса вернет вид "Нежной атмосферы" в первоначальный вид задуманный автором "Нежной атмосферы". Но данную идею я практически ещё не проверял, но она имхо должна сработать, хотя и в этом случае не исключаю некоторые ограничения. Поэтому для начала тестирования нужно поотключать все несовместимые твики и твики пост-процесса. Настоятельно рекомендую сохранить все настройки и шейдеры и тестировать сначала в полном дефолте с моим файлом General.fx, с рекомендованными мною настройками яркости, блума, насыщенности сима и рабочего стола. В этом случае Вы должны получить с высокой вероятностью, если у Вас Nvidia , точно такую же картинку как на моих скринах. Дальнейшее расхождение с задумкой автора может быть обусловлено различиями характеристик мониторов и их калибровок. Тут я угадать уже не могу, у всех мониторы разные, и Вам, если конечно сочтете необходимым, придется самим немного поиграться с настройками сима, подгоняя картинку к параметрам монитора. При этом, картинка из буфера Вашей видеокарты должна быть на одном и том же мониторе идентична с моими скринами. Поэтому ситуацию с подстройкой к монитору прошу не путать с необходимостью настройки яркости и насыщенности в других ситуациях о которых речь чуть дальше. Если картинка Вам понравится, и Вы захотите интегрировать "Нежную атмосферу" с другими Вашими твиками (несмотря на то что это сырой и не окончательно доделанный вариант, зато полно-суточный) то затем следует восстановить Ваши привычные настройки и шейдеры с совместимыми твиками, и попытаться снова настроить(при необходимости) яркость и насыщенность но уже в шапке твика, оценив на глаз направление и величину коррекции по разнице (в процентном или в пропорциональном отношении) между рекомендованными и привычными настройками. Для интеграции "Нежной атмосферы" с другими Вашими твиками необходимо, после того(!), как Вы восстановите Ваши привычные настройки и совместимые твики(!), скопировать код "Нежной атмосферы" из моего файла General .fx в Ваш после второй строки " #endif //SHD_ALPHA_TEST " . Ещё проще код можно скопировать из прилагаемых в архиве текстовых файлов(!). Код для регулировки насыщенности неба который обычно применяет ПТА или Томат в данном месте следует удалить вручную или посредством соответствующих опций в данных утилитах. Что касается других утилит, или наборов шейдеров то там я точно не знаю, нужно смотреть посторонний код между дефолтными строками " #endif //SHD_ALPHA_TEST " и "// Apply IR if active" или " #if defined(SHD_IR_ACTIVE) " код содержащий условие " if (cb_mObjectType == (uint)1) " и поступить аналогично, но лучше в таком случае сообщить мне на форум. Если на данном этапе у Вас получилась удовлетворительная картинка то затем можно пробовать подключать по одному твику пост-процесса и о результатах сообщить мне на форум, я проверю и если твик пост-процесса Вам необходим то что ни будь придумаю по этому поводу. То же касается и других несовместимых твиков. Код твика располагается в файле General.fx. В самом начале кода я сделал шапку куда вывел основные и самые необходимые настройки "Нежной атмосферы" : Скрытый текст Вообще в "Нежной атмосфере" очень много различных настроек, во второй версии я добавил в шапку дополнительно ещё около дюжины, но выводить их все или значительную часть сейчас, до окончательной оптимизации и систематизации нецелесообразно, или даже вообще не нужно, ибо мало кто сумеет или захочет этим заниматься. Но если кого то заинтересуют какие либо моменты, то пишите отзывы, пожелания, и предложения. Но скорее всего любому пользователю все же наверняка понадобится пользоваться самой первой группой глобальных настроек из пяти пунктов а также солнечными установками, а большинство других установок, и что следует ниже предназначены для энтузиастов и меня -разработчика. Большая часть настроек кроме некоторых нормализована таким образом что регулируется от 0 и до 1, или от 0 до 2 . При этом дефолтное авторское значение соответствует 0 или 1. Таким образом чтобы вернуть дефолтное значение то достаточно установить например 1.(подавляющее большинство дефолтных значений соответствует 1 или 0). Соответствующие указания о пределах регулировок помечены на полях комментариев. В описании скринов я постараюсь рассказать об особенностях отрисовки в различных ситуациях и о том что можно в данной ситуации "теоретически" и практически регулировать. Ах да, забыл упомянуть о важном что ещё не доделано. Рассветы и закаты "Нежной атмосфере" пока полностью идентичны и неотличимы друг от друга. Чтобы ввести различия, "Нежной атмосфере" требуется переменная времени и даты. В свое время я проводил поиск такой переменной в шейдерах, и единственным кандидатом на такую переменную в ConstantBuffers.fxh казалась cb_mSimTime, но мне тогда не удалось наверное разобраться с форматом представления данных, но скорее всего данная переменная представляет собой что то другое, не то что нужно. Пока что я знаю другой и возможно единственный способ реализации. Получить информацию о времени суток можно из текстур неба, кодируя их закрашиванием определённым цветом в определённых пикселях-зонах, а затем считывать цвет в шейдере из определённой точки семпла базовой текстуры неба.(с этим уже разобрался). Более того, кодируя в текстурах в различных пикселях цветом различные параметры для твика, можно создать на базе таким образом отредактированных текстур целый 10-суточный набор, полностью аналогично как в дефолте! В качестве нужной переменной я так же пытался использовать азимутальную координату солнца, но там мне тоже на скорую руку так и не удалось разобраться с привязкой к времени суток, а главное то, что для создания 10-суточного набора скорее всего всё равно понадобятся текстуры. Последнее замечание касается отрисовки тумана. "Нежная атмосфера" совместима с туманом почти так же как и текстуры неба, так как наложение тумана осуществляется после заливки неба, но есть один нюанс. Во первых это касается именно обЬемного тумана ("Volumetric Fog"), по тому как "плоский" туман рисуется несколько иначе. Не вдаваясь в подробности исследования сообщу что при отрисовке любого типа тумана, движок препара уменьшает насыщенность передаваемого в шейдеры полноразмерного семпла текстуры неба согласно интенсивности тумана, это можно заметить отключив опцию "Volumetric Fog". Но вот "Нежной атмосферы" такая зависимость не касается. Конечно навряд ли кто пользуется симом с отключенным "Volumetric Fog", но для лучшей совместимости и вида все равно желательно ввести такую же зависимость и для "Нежной атмосферы", для этого мною в коде "Нежной атмосферы" уже был приготовлен специально прологарифмированный "Туманный" коэффициент, но он требует дополнения другим настроечным коэффициентом и введения их произведения в один из выходных каскадов регулировки насыщенности "Нежной атмосферы" , но до этого у меня всегда "не доходили руки" , так как и других проблем всегда хватало. Но в последней версии "Нежной атмосферы" в последний момент я таки ввел этот коэффициент в выходной каскад твика, но протестировать его работу толком не успел. Упомянутый выше "Туманный" коэффициент пригодится и для коррекции яркости солнца в модуле "Золотистго солнца" входящего в состав "Нежной атмосферы", так как мною было замечено что "Золотистое солнце" хуже просвечивает сквозь туман по сравнению с дефолтным, но это уже в дальнейшем. Наконец то пока всё уважаемые коллеги, я наверное вас уже уморил. В прилагаемом ниже архиве есть самые необходимые файлы для третьего и четвертых препаров, и инструкция по установке. Позже также выложу переработанные текстуры луны и млечного пути. И так, уважаемые коллеги, давайте уже наконец то знакомиться с полно-суточной аналитической моделью неба для Препара под названием "Нежная атмосфера"! Gentle atmosphere full V1-2plus.rar Продолжение следует... Обновление от 18.10.2019 В архиве только актуальные версии, предыдущие версии в предыдущем архиве я выкладывал для сравнения и интереса. Далее я буду совершенствовать и выкладывать только актуальные версии, предыдущих версий я касаться не буду, по крайней мере до тех пор, пока какой нибудь пользователь не проявит к ним интерес, так что если что пишите.Исправление касается пересветов на солнечном градиенте проявляющимися на больших высотах. Ошибка была допущена при окончательной сборке и легкой модернизации проекта. Ошибку вызывало одно выражение которое в исходнике не выполняло полезную функцию и не проявляло эффекта. Выражение я не удалял а исправил для корректной работы, оно может ещё пригодится. Новый архив с исправленными версиями V2.2 : Gentle atmosphere full V2plus.1.rar Подробнее здесь. Дефолтные шейдеры: Shaders_Prepar 3DV3.4.rar Shaders_Prepar 3DV4.5.13.32097.rar Внимание! Обновление дефолтных шейдеров препара версии V4.5 выше по ссылке от 16.12.19. Прежние шейдеры были для версии V4.5.11.29713 , прежнюю ссылку удалил, залил актуальные шейдеры для текущей версии V4.5.13.32097 В названии файла архива указал конкретную версию, на далее так и буду делать. Shaders_Prepar 3DV4.5.rar Обновление от 08.01. 2020 Усовершенствованный гибридный режм, полностью переписанный модуль "Золотистого солнца" , исправленный "пояс Венеры", исправлены яркость и гамма на высоте, изменена общая цветовая гамма и многое другое. Подробности в теме. Новый архив с версией V2.3 : Gentle atmosphere full V2.3up.rar Edited January 8, 2020 by Limbu Обновление 3 4 11 4 Quote Share this post Link to post Share on other sites
Wonderboy 2747 Posted October 12, 2019 Вот это обьем работы... Респект и уважуха вам. Quote Share this post Link to post Share on other sites
Limbu 785 Posted October 12, 2019 И так, коллеги давайте начнем знакомится со второй, текущей версией "Нежной атмосферы" с помощью общего обзора. В своих топиках я буду выкладывать скрины сделанные в районе экватора, и в вечерний период буду указывать по возможности точное местное симовское время. Так же в своем симе я буду использовать облака которые мне любезно предоставил Геннадий. Большое спасибо,Геннадию! Один из сетов кучевки то что надо, и перистая вся отличная! Но всё же оговорюсь, чтобы Вы Коллеги всё же не обращали на них пристального внимания, потому так как я ещё толком не настроил их освещение. Модернизированные на скорую руку твики освещения работают, но ещё не достигли уровня правильной кондиции. Разработка "Нежной атмосферы" была начата с дневного градиента. На скрине выше дневное небо сделанное по образцу летнего, со слабо насыщенной влагой атмрсферы для средних широт. В "Нежной атмосфере" есть целый ряд параметров для задания базового дневного градиента, но в настройки шапки я вывел только задание значений RGB в условных единицах для зенита и горизонта. Однак пригоризонтные уровни тесно связаны с другими настройками и процессами, поэтому регулировка пригоризонтных уровней сложная , и я бы не рекомендовал её даже энтузиастам. А вот зенитные уровни можно попробовать регулировать но в небольших разумных пределах. Настройка производится у поверхности земли. Следует учитывать что регулировка базовых как зенитных так и пригоризонтных уровней у земли влияет на вид и качество отображения высотного градиента, и при значительных отклонениях от дефолтных значений небо на высоте может выглядеть не естественно при том что у земли получится настроить как нравится. Я планировал разделить настройки высотного и приземного градиентов но это уже в следующем обновлении. Высотный градиент на моё имхо должен быть стандартизирован в своих небольших пределах, кроме того он имеет свои дополняющие корректоры. Кроме всего прочего в "Нежной атмосфере" имеется целый ряд специальных функций-корректоров, служащих для уточнения и улучшения градиентов, а так же их разнообразия, как дневных так и закатно- сумеречных. 2 Quote Share this post Link to post Share on other sites
Limbu 785 Posted October 12, 2019 Азимутальные градиенты "Нежной атмосферы" создаются с помощью целого ряда функций-шаблонов названных мною азимутальными модуляторами. У поверхности земли азимутальный градиент проявляется особенно в утренние после восхода и предвечернее время и тем интенсивнее чем ближе солнце к горизонту. В тропиках и на экваторе когда солнце в зените азимутальный градиент практически отсутствует. Отличительная черта "Нежной атмосферы" -яркие градиенты. Азимутальные градиенты "Нежной атмосферы" на скрине ниже: Общую яркость предвечернего солнечно-азимутального градиента можно регулировать в настройках шапки "Нежной атмосферы". Требуется это для того чтобы избежать пересветов в период времени перед закатом(после рассвета). Необходимо также согласовывать азимутальный солнечный градиент с солнечным концентрическим гало-градиентом, а также с желаемым контрастом солнечного диска. Желание увеличить яркость азимутального градиента сверх установленного дефолтного может привести к пересветам у горизонта и вокруг солнечного диска и потерей солнечного диска в окружающем сиянии. Небольшие, в меру пересветы могут быть кому то даже привлекательными, так как эффективный дизеринг сглаживает границы градаций яркости, но солнечный диск при этом теряется. Для таких случаев можно уменьшить яркость концентрического гало-градиента который регулируется отдельно, но об этом позже. Сейчас же я хочу отметить что мною были произведены оптимальные и сбалансированные между собой настройки всех градиентов с яркостью близкой к максимальной, и запас в сторону увеличения очень не большой. Необходимость в дополнительной подстройке солнечно-азимутальных градиентов может возникнуть после регулировки общей яркости неба в сторону увеличения. Если возникшие пересветы будут чрезмерными и кого то не устроят, то можно будет выбрать нужный градиент и уменьшить его яркость. 1 1 Quote Share this post Link to post Share on other sites
Limbu 785 Posted October 12, 2019 Как я упоминал ранее в обеих версиях "Нежной атмосфере" имеется отдельная, дополнительная математическая модель предвечернего градиента и заката/рассвета. Во второй версии "Нежной атмосферы" добавлена ещё одна специальная дополнительная модель. А основная модель условно была названа мной стандартной основной моделью, которая отличается в обеих версиях, но в самых общих чертах работает по схожему принципу. Она работает во всем диапазоне высот и суток. Первая дополнительная модель одинакова в обеих версиях, и рисует предвечерний/утренний градиент, и закат/рассвет и немного после заката, но вот в поздних сумерках дальнейшая экстраполяция и угасание не доделано. Поэтому для отображения этой модели, в "Нежной атмосфере" осуществляется плавный переход-интерполяция в предвечернее время от стандартной модели, и затем после заката плавный переход-интерполяция обратно на стандартную модель. Так же плавный переход на стандартную модель происходит с подъемом на высоту примерно с верх 5000 метров. Таким образом дополнительная модель ограничена по высоте и временными рамками. Что касается ограничения по высоте то оно было придумано для большего интереса и разнообразия, и в некоторой мере на моё имхо реалистичности. Так например, высотный эффект перехода на стандартную модель может быть использован для имитации перехода из насыщенных влагой нижних слоев атмосферы в верхние более прозрачные. Задействовать первую дополнительную модель можно в настройках в шапке "Нежной атмосферы". Причем там можно задать пропорциональный коэффициент интерполяции между двумя моделями. Что касается специальной второй дополнительной модели второй версии, то она была первоначально задумана перекрывать недостатки основной модели в дневное и предвечернее/утреннее время. Но вскоре основная модель была доведена до удовлетворительного совершенства и стала самодостаточным полно-суточным вариантом. Но тем не менее вторая специальная модель и далее может служить для коррекции отображения дневного и предзакатного неба с солнечным азимутальным градиентом. Солнечный азимутальный градиент дополнительная модель рисует несколько иначе, больше имитируя при этом небо с очень насыщенной влагой атмосферы в жаркий солнечный день. Симовское местное время 17-00. Так выглядит азимутально-солнечный градиент в основной модели. Симовское местное время 17-09. Азимутально-солнечный градиент в дополнительной модели 2. В жаркий солнечный летний день, при не очень низком положении солнца у горизонта, насыщенная до предела влагой атмосфера, на директионале солнца у горизонта порой сияет чуть ли не ослепительно так же как и в реале. 1 2 1 Quote Share this post Link to post Share on other sites
Limbu 785 Posted October 12, 2019 Общий пригоризонтный градиент считается одной из важнейшей деталью неба наравне с закатами и рассветами. Здесь например осуществляется заливка пригоризонтной дымки как дополнение к туману который рендерится отдельно и затем накладывается на небо. Давайте остановимся по подробней на отрисовке пригоризонтной дымки.Поначалу я учил "Нежную атмосферу" рисовать пригоризонтную дымку собственным отдельным градиентом. Особых сложностей при этом не возникало, но возникли проблемы систематизации и упрощения настроек такой заливки. В частности тогда казалось излишней сложностью подбор цвета rgb такой заливки с целью совпадения цвета надгоризонтной дымки с цветом дымки которая покрывает землю у самого горизонта. В текстурах неба для задания цвета дымки используются две самых нижних полоски. По моим предположениям, самая нижняя полоска через FunctLibrari.fx передается в GpuTerrain.fx . А верхняя полоска по сути является самой нижней частью текстуры неба которая попадает в полно-размерный семпл текстуры неба. Ну а как же быть "Нежной атмосфере" ? Можно в конце концов научить её заливать дымку собственным цветом и подобрать нужный цвет. Во второй версии твика сделана попытка отрисовки умеренной пригоризонтной дымки почти на всем протяжении суток. Чуть позже в одном из выходных каскадов "Нежной атмосферы" я добавил добавил дополнительный модуль для отрисовки общей пригоризонтной дымки, но на мое имхо этот модуль все ещё нуждается в дальнейшей доработке. Для упрощения процедуры подбора цвета я планировал в будущем когда доберусь до GpuTerrain корректировать заливку и там собственным твиком. Поетому для простоты и быстроты я ещё ранее решил испытать способ заливки димки из текстуры неба. Таким образом во всех версиях "Нежной атмосфере" реализована заливка дымки из текстуры как отдельная регулируемая опция ! В шапке твика, в настройках можно задавать общую интенсивность заливки. Условная высота заливки примерно составляет 1 - 2 градуса но четкой границы не имеет. Заливка из текстуры начинается с разу от самого горизонта в верх, и затем плавно, с помощью интерполяции по экспоненте переходит в цвет "Нежной атмосферы". Во второй версии я добавил так же дополнительные параметры регулировки. Следует оговориться, что не любые, известные и популярные в последнее время текстуры хорошо подходят к данному варианту "Нежной атмосферы" , особенно это касается второй версии твика. Текстуры для "Нежной атмосферы" нужно подбирать, либо делать новые текстуры с подходящей пригоризонтной дымкой, но у меня пока не было времени ни на то ни другое. Вообще кроме пригоризонтной дымки, для "Нежной атмосферы" нужно править ещё и туман и облака, потому как в последней реализованы яркие градиенты, и сумерки с реалистичной длительностью и характером изменения цвета rgb. На скрине ниже вид заката в "Нежной атмосфере" с настройками по умолчанию. Заливка пригоризонтной дымки из текстуры не производиться. Здесь включена заливка пригоризонтной дымки из текстур неба. Применены следующие параметры: // Заливка пригоризонтной дымки из текстуры неба.(от 0 до ~40 градусов) const float SetTHa = 1 ; // 0~1 // Коэффициент заливки. =1 -полная заливка. =0 -заливка отсутствует. Промежуточные значения от 0 до 1. const float SetTHs = 0.3 ; // 0~1 // Коэффициент ослабления дымки из текстуры в солнечном секторе на закате/восходе const float SetTHd = 0.5 ; // 0~1 // Коэффициент ослабления дымки из текстуры в солнечном секторе в сумерках const float SetTHh = 0.075 ; //0~0.5// Условная высота заливки текстурной дымки. // Коррекция дефолтной текстуры с пригоризонтной дымкой. const float SetTHB = 1 ; //0~2 // Яркость текстурной пригоризонтной дымки const float SetTHV = 0.7 ; //0~2 // Насыщенность текстурной пригоризонтной дымки const float3 SetTrgb = float3( 1, 1, 1 ) ; // RGB-коррекция текстурной пригоризонтной дымки 3 1 Quote Share this post Link to post Share on other sites
ilya1502vip 1645 Posted October 12, 2019 @Limbu Не лучше ли вам отдельную ветку начать? 1 1 Quote Share this post Link to post Share on other sites
Limbu 785 Posted October 12, 2019 И так Коллеги, далее был запланирован дополнительный материал о "Поясе Венеры" со скринами. Однако я в данный момент нахожусь на работе в ночной, и интернет здесь очень не важный. Поэтому материалы о по "Поясу Венеры" я постараюсь выложить завтра. А пока можно поговорить о солнышке "Нежной атмосферы". В состав "Нежной атмосферы" входит модуль названный мною "Золотистое солнце". В этом модуле осуществляется рендеринг и подмена( и сложение ) RGB солнечных текстур полностью аналогично как это происходит для рендеринга неба. Солнечные текстуры -это те текстуры, которые применяются для отображения солнца и его окружения, таких например как гало, корона, и прочих украшательств эффекта Lens Flare .(а также текстур лунного гало). Количество и параметры текстур можно задавать в файле suneffect.cfg. В своё время мною были изучены и разработаны различные методы коррекции и перезаливки как текстур солнца так и его окружения. В данном варианте модуля "Золотистого солнца" производится совместный комплексный рендеринг как и окружающего концентрического гало-градиента, так и самого солнечного диска ! Качественная отрисовка солнечного диска оказалась возможной благодаря замечательному оператору-функции hlsl , "distance ". (хотя возможен ещё математический эквивалент а также другой метод, но всё это сложнее) Что касается придания солнечному диску определенного необходимого цвета, то тут не всё так просто и однозначно. Во первых, в "Нежной атмосфере" реализован приближенный к реалу яркий градиент окружающий солнце. А солнечный диск имеющий даже максимальные значения RGB соответствующим белому цвету может затеряться в окружающем градиенте из за малой контрастности. В реале, на ярком окружающем солнце атмосферном сиянии солнечный диск выделяется контрастно и очень эффектно из за огромной светосилы. Но ни один монитор не способен воспроизвести подобную светосилу! И вот тут приходится выбирать: либо иметь четкий, окрашенный и контрастный солнечный диск, для чего значительно уменьшать яркость окружающего градиента, либо иметь реалистичный солнечный градиент с мало заметным солнечным диском. А как предпочитаете Вы, уважаемые коллеги? Пишите отзывы о "Нежной атмосфере", мне важно знать Ваше мнение. В "Нежной атмосфере" я попытался сбалансировать между собой все яркие градиенты с таким расчетом, что бы получился хоть какой то мало мальски компромиссный вариант, но на всякий случай предусмотрел в шапке твика регулировку яркости азимутального и солнечного концентрического гало- градиента. Более менее контрастный и хорошо окрашенный солнечный диск можно наблюдать при приближении того к горизонту, когда солнце "погружается" в плотную и не ярко светящуюся дымку( в случае когда "Нежная атмосфера" отрисовывает такую дымку). Также следует оговориться что не любой цвет приближенный к реалу можно придать солнечному диску. Причина в том же - ограничения цветового пространства sRGB в симе, и устройства воспроизведения - монитора, в том числе и недостаточный динамический и статический диапазон его яркостей и недостаточная максимальная яркость его пикселей. В качестве примера могу привести фотографии заката с солнечным диском и даже без оного сделанные не очень качественной камерой. Наверняка многие встречали такие фото. У меня у самого их не мало, я помню как и что снимал - закаты с солнечным диском и без оного, и тут же сравнивал полученные фото с тем как воспринимает мой глаз. Понятное дело что цвет солнечного диска не соответствовал тому как воспринимает глаз - ярко-оранжевому. Но мало того, не только солнечный диск не соответствовал своему цвету, а например ярко освещенные красноватым светом облака на фото выглядят ярко-желтыми, а также и некоторая область на фоне заката над участком горизонта в месте куда только что погрузилось солнце. Полностью аналогичная ситуация встретилась мне и в модуле "Золотистого солнца" при попытке придать солнечному диску ярко оранжевый цвет. Пропорции rgb соответствующие данному цвету можно подобрать при умеренных уровнях rgb, но при попытке пропорционально (!) повысить яркость этих уровней для того чтобы солнечный диск выделялся на не привычном с повышенной яркостью фоне окружения, смещает цвет оного в область ярко-желтого. Но даже на фоне с уменьшенной яркостью, солнечный диск с оранжевыми, умеренными пропорциями rgb выделяется плохо и не контрастно из за того, что цвет и яркость последнего отличается мало от цвета окружающего фона. Для лучшего выделения оранжевого солнечного диска необходимо изменять цвет фона окружения и значительно уменьшать его яркость. Однако другие цвета фона окружения могут выглядеть не естественно, а реалистичные цвета с низкой яркостью вообще противоречат идеям "Нежной атмосферы". Поэтому солнце в "Нежной атмосфере" выглядит таким каким получилось - практически в одном варианте, хотя в модуле "Золотистого солнца" есть возможности тонкой регулировки пропорций rgb, но в настройки шапки я их не выводил по причине проблематичностей описанных мной выше. В качестве экспериментальных настроек я вывел в шапку твика регулировку яркости и насыщенности солнечного диска, но имейте в виду что регулировка насыщенности может сделать солнечный диск кажущимся темнее окружающего фона. Пределы регулировки насыщенности при которых солнечный диск имеет более менее естественный вид очень не большие. Оранжевую окраску солнечный диск может приобрести при погружении оного в плотную темную дымку, но это частный случай. Далее я хочу уточнить еще один нюанс об особенностях отрисовки атмосферного солнечного гало-градиента. В "Нежной атмосфере" солнечный гало-градиент рисуется различными методами в зависимости от углового удаления от линии горизонта. В диапазоне от зенита и до угловой высоты около 10 градусов от горизонта гало рисуется на одном пустом шаблоне солнечной текстуры совместно с солнечным диском в отдельном модуле "Золотистого солнца". В остальном пригоризонтном диапазоне концентрический солнечный градиент отображается как окружающая солнечный диск зона коррекции на уже сформированной "Нежной атмосферой" финальной rgb-текстуре неба. Коррекция rgb неба в области солнечного диска производится и здесь с помощью уже упомянутой оператора-функции distance. Такой двойственный метод я был вынужден внедрить из за взаимоисключающих недостатков обоих методов. В принципе метод солнечных текстур способен отрисовывать солнечный градиент во всем диапазоне угловых высот, и я так и планировал реализовать, но возникли некоторые трудности. Во первых, вычислить правильный и реалистичный rgb на фоне заката универсальным методом оказалось затруднительно. Во вторых, понадобилось выполнять геометрическое искажение градиента в виде сжатия ориентированного параллельно горизонту. В общем принципе выполнить математически сжатие на солнечной текстуре не представляет особых трудностей, но есть серьезный нюанс. Сжатие и ориентация солнечного гало-градиента может выполнятся в текстурной системе координат солнечной шаблона-текстуры, но сама солнечная текстура ориентирована постоянно параллельно направлению движения солнца на небесной сфере. Таким образом на различных широтах земного шара будет и различная ориентация солнечной текстуры . Вычисление ориентации не кратной 90 градусам выглядит сложнее, но серьезная загвоздка заключается в том откуда взять значение нужной ориентации соответствующему текущему местоположению наблюдателя. Необходимое значение можно было бы получить зная широту текущего местоположения наблюдателя, но в шейдеры по всей видимости не передаются данные о координатах наблюдателя! Второй метод свободен от выше перечисленных недостатков, так как система координат текстуры неба постоянно ориентирована параллельно земной поверхности, кроме того азимутальная ось неба автоматически фиксирована движком препара относительно азимутальной координаты солнца и нет необходимости постоянно вычислять азимутальную координату центра солнечного гало-градиента. Что касается координаты вертикальной оси то она вычисляется с помощью специальной сложной эмпирической формулы использующей для вычисления данные об угловой высоте солнца и высоте наблюдателя над уровнем моря а так же специальные эмпирические коэффициенты. Формулы и эмпирические коэффициенты были разработаны на основе кропотливых исследований-измерений проведенных на различных высотах. С другой стороны у второго метода свои недостатки: сетка небесных координат ограничена по высоте и не дотягивает до зенита, а допустимая точность эмпирических формул охватывает только нижнюю половину вертикальной оси текстурных координат неба. В настройках модуля "Золотистого солнца" есть ещё одна важная и интересная опция как "реалистичный размер солнечного диска". Эта опция позволяет пользователю самостоятельно задавать размер солнечного диска в разумных пределах. Но что значит "реалистичный размер" ? Прежде всего это намёк на то, что размер солнечного диска дефолтного солнца явно завышен и не соответствует реальному в сравнении с угловыми размерами других объектов препара в текущем поле зрения. По дефолту модуля "Золотистого солнца" установлена мною единица, это значение является сомножителем другого коэффициента который соответствует реалистичному размеру. Но как я его определил и вычислил? Всё очень просто, такой расчет может выполнить любой школьник. Как известно солнце совершает оборот на небесной сфере в 360 градусов ровно за 24 часа (1440 мин). Зная угловой поперечник солнечного диска равного 30 минутам дуги (или пол градуса) а так же широту наблюдателя и время года можно легко рассчитать время за которое солнечный диск должен скрыться за горизонтом. Такого рода замер-проверку удобней всего проводить на экваторе. Там в дни равноденствий солнце относительно горизонта опускается строго вертикально, и нет необходимости учитывать наклонение траектории и дополнительную проекцию траектории.(ну конечно же и для другой широты и времени нет никакой особой математической сложности расчета) Таким образом пропорциональный упрощенный расчет дает: 360/0.5 = 1440 мин/X мин , X = 1440 * 0.5/360 = 2 минуты. Таким образом получается что на экваторе в дни равноденствий солнце от момента касания должно скрыться за горизонт почти ровно за две минуты ! Лично мне никогда не доводилось наблюдать закат на экваторе, но выше описанный вывод уверен ни у кого не вызовет сомнений. Руководствуясь данным выводом, загружаясь в день равноденствия на экваторе, и замеряя время погружения солнца за горизонт, я методом проб и подобрал дополняющий не нормализованный коэффициент для рендеринга солнечного диска с таким расчетом чтобы время погружения составляло около двух минут, но особой точности измерений не преследовал , ограничившись точностью до нескольких секунд. Так как в своей первоначальной задумке "Нежная атмосфера" была ориентирована на реалистичность то полученный выше упомянутый коэффициент я определил как соответствующий пользовательскому в одну единицу. То есть пользовательский коэффициент в шапке твика является сомножителем выше исследованного коэффициента в модуле "Золотистого солнца". Получившийся таким образом солнечный диск наверное многим покажется через чур махеньким по сравнению с дефолтным и не устроит. Ну что же, ничто не мешает в таком случае увеличить размер солнечного диска в 2-4 раза, кому как нравится, для этого и предназначена опция "реалистичный размер солнечного диска". Нужно только иметь в виду, что синхронное увеличение солнечного гало-градиента совместно с солнечным диском пока не предусмотрено в модуле "Золотистого солнца". И ещё хочу отметить , что на моё имхо на большой высоте закат с большим солнечным диском выглядит не очень реалистично, так что любителям больших солнц и высотных закатов я всё же бы не советовал увеличивать размер солнечного диска более чем в два раза по сравнению с реалистичным. И в заключение отмечу что в модуле золотистого солнца не имеется пока украшательств в виде солнечных лучиков и т.п. Но в дальнейшем я планировал добавить отредактированные текстуры таких лучиков а также попробовать добавить упрощенное изображение солнечной короны которая будет проявлять свою заметность в средних слоях стратосферы, но у этой идеи есть некоторые трудности. Ну что же. на сегодня достаточно, завтра постараюсь выложить материал по "Поясу Венеры" . Продолжение следует... 1 1 1 Quote Share this post Link to post Share on other sites
apxeonmepukc 11680 Posted October 13, 2019 13 часов назад, ilya1502 пишет: @Limbu Не лучше ли вам отдельную ветку начать? Limbu проделал большой труд. Тут не только ветку, тут новое направление в симстроительстве открывать надо. А для начала можно создать тему с названием созвучным этой (что-то типа "Делаем красиво атмосферные и иные астрономические явления в симуляторе нетекстурными методами" ), чтобы при поиске темы отыскивались обе параллельно, и при этом не будет нужды просматривать множество страниц в поисках нужной информации. 5 Quote Share this post Link to post Share on other sites
Limbu 785 Posted October 13, 2019 (edited) 5 часов назад, apxeonmepukc пишет: Limbu проделал большой труд. Тут не только ветку, тут новое направление в симстроительстве открывать надо... Спасибо за отзыв, Геннадий! Я помню как ещё в начале года, по поводу самого первого гибридного варианта "Нежной атмосферы" Вы хвалили меня за "титанический труд" . Однако тот "титанический труд" "цветочки" по сравнению с тем что удалось мне проделать за последние месяцы. Но не смотря на это "Нежная атмосфера" ещё далеко не законченный проект. Но одному человеку всё таки тяжеловато тянуть лямку. И я рассчитываю на помощь энтузиастов, в том числе и на Вашу. Текстуры никуда не денутся, препару, и в том числе "Нежной атмосфере" без них не обойтись, по крайней мере до тех пор пока локхиды что то не изменят в препаре. Но если это произойдет, особенно если они всерьез возьмутся за переделку модуля рендеринга текстур в движке сима, то "Нежной атмосфере" скорее придет конец. Конечно если пользоваться текущей версией препара то он никуда не денется. Хорошо если они в таком случае сделают лучше или по крайней мере не хуже чем у меня, а иначе не знаю... Это может показаться странно и парадоксально но теперь я надеюсь что они и далее оставят модуль рендеринга текстур в движке сима в покое. Случайно ли, намеренно, но в их власти нарушить работу "Нежной атмосферы" в следующем обновлении, или даже сделать вообще невозможной её работу при попытке приспособить её под новые условия. Поэтому даже в случае успеха будущее "Нежной атмосферы" не определено. Год назад я сетовал на то что локхиды сделали много в плане террайна, воды и облаков, а о небе практически забыли. Сейчас ситуация выровнялась, но похоже она не просто выровнялась а выгнулась в противоположную сторону относительно прошлого. Это я к тому, что теперь в препаре необходимо имхо улучшать например освещение облаков и рендеринг тумана. Туман к примеру на моё имхо только портит вид "Нежной атмосферы". Есть конечно твик Sky Fog tuning но его может быть не достаточно. Можно конечно теоретически сделать в шейдерах полную корректировку всего, но когда мне этим заниматься? Конечно часть недостатков можно исправить только в шейдерах, но некоторые можно исправить работая над текстурами. Вот тут я и рассчитываю на Вашу помощь. "Нежная атмосфера" нуждается в совершенно новых текстурах неба, так как от туда берутся rgb тумана, дымки, облаков и др. Что касается нового направления... Конечно математикой и формулами можно описать и нарисовать что угодно, но делать это для всего подряд не целесообразно и очень затратно. Проекты наподобие "Нежной атмосферы" должны разрабатываться командой а не одним человеком. Я ведь далеко не гений, и если все забыли, то напомню, что я даже не программист. Я конечно обладаю некоторыми навыками программирования, но во первых hlsl гораздо проще в обращении чем СИ, который я не смог осилить. По моему мнению "Нежная атмосфера" была бы создана гораздо быстрее если бы её созданием занималась команда как минимум из трёх человек. Во первых нужен программист вроде Юрия, лучше всего разбирающийся в шейдерах. Во вторых, нужен художник умеющий тестировать и настраивать цвета, и хорошо разбирающийся в дизайне. Ну а я бы в такой команде мог бы выполнить работу математика-аналитика, координируя работу членов группы, и выполняя дополнительно функцию "идейного генератора", хотя опять оговорюсь что я не обладаю также особыми математическими способностями, но идеи и аналитика это пожалуй моё. Каждый должен выполнять ту работу на которую он больше всего способен а не хвататься за всё подряд. Но не будем забегать на перёд. Для начала нужно закончить общий обзор и результатов тестирования, к чему я и собираюсь приступить прямо сейчас. Edited October 13, 2019 by Limbu 1 1 1 Quote Share this post Link to post Share on other sites
Limbu 785 Posted October 13, 2019 Далее о общем пригоризонтном градиенте. Пригоризонтный градиент "Нежной атмосферы" в предвечернее/утреннее время, закате/рассвете и в сумерках можно условно разделить на две половины. В первой половине рисуется азимутальный предвечерний градиент, закат/рассвет, и сумеречная заря. А что отрисовываеться при этом на противоположной стороне ? Обращали ли Вы, уважаемые коллеги, внимание на вид неба у горизонта на противоположной солнцу стороне неба во время заката/рассвета ? При приближении солнца к горизонту, на противоположной стороне, небо над горизонтом, в зависимости от состояния атмосферы и облачной обстановки, иногда слегка светлеет и приобретает бело-голубой цвет с едва заметным бирюзовым оттенком, а у самого горизонта выделяется серея дымка. Светло-сероватая у горизонта дымка начинает постепенно слегка темнеть, и по мере приближения солнца к горизонту слегка приобретать красноватый оттенок. Над красноватым оттенком образуется желто-оранжевый, который выше переходит в светло- бирюзовый. Образуется градиент наподобие радужного, только очень слабо насыщенный. Симовское местное время 17-25. Солнце клонится к закату, и в какой то момент солнце может затерятся в ярких градиентах "Нежной атмосферы" Вид неба в стороне, противоположной солнцу, в тот же момент времени что и на скрине выше. На скрине заметно, что яркость неба над горизонтом повышена, а сероватая у горизонта дымка начала приобретать слабый красноватый оттенок. Такое вот повышение яркости неба при низком положении солнца над горизонтом можно заметить и в реале, но не всегда и не часто, все зависит от состояния атмосферы и наличия облачности. Мне лично приходилось наблюдать несколько раз небо с особо повышенной яркостью у горизонта, и я взял себе это на заметку. В "Нежной атмосфере" я немного преувеличил эффект, чтобы подчеркнуть явление. Данный эффект поддается регулировке совместно с "Поясом Венеры", но об этом далее. По мере опускания солнца за горизонт оппозитный градиент синхронно поднимается над горизонтом, его насыщенность слегка возрастает, красный оттенок слегка усиливается и расширяется, внизу он более менее плавно переходит в не яркое темно- синее небо с сероватым оттенком у горизонта. По мере поднятия оппозитного градиента, в общих чертах представляющего собой тусклое красновато-оранжевое полукольцо охватывающее почти пол неба, оно поднимаясь до некоторой высоты, расширяется и тускнеет, в конце очень часто распадается на фрагменты и быстро сходит на нет. При этом небо в зените, в последней фазе приобретает едва заметный красновато-фиолетовый оттенок. В самой последней фазе можно наблюдать как красноватый оттенок от зенита переходит на закат... Попытку сымитировать выше описанное и относительно быстротечное(в тропиках и средних широтах) явление я уже встречал в текстурах Геннадия под названием "свечение дымки напротив солнца". Но сымитировать это явление более менее точно с помощью текстур практически не реально из за не достаточного разрешения текстур и недостаточной дискретизации последних. Данное оптическое атмосферное явление ещё с древности было наречено как "пояс Венеры". В сети можно найти множество ссылок на него с фотографиями и описанием. Вот только я к сожалению нигде так и не смог найти толкового и подробного описания этого явления, поэтому предлагаю свой вариант объяснения. Ну и что происходит в реальности, какой физический смысл данного явления ? Попробую описать это явление на примере захода солнца в вечернее время. В предрассветное время все процессы выше и ниже описанного явления повторяются полностью аналогично, но в обратном порядке. Как известно, наша планета Земля отбрасывает тень в мировое пространство от главного источника света солнца. В момент захода солнца наблюдатель на поверхности планеты находится на линии терминатора а тень начинающаяся от линии терминатора, в этот момент образует проекцию на небесную сферу совпадающую с линией горизонта. По мере опускания солнца под горизонт, тень на небесной сфере соответственно будет подниматься, это всё наверняка всем понятно, но для дальнейших объяснений нужно иметь в виду что из за того что солнце не является точечным источником света, то и тень не имеет четких границ. Солнечные лучи пронизывая по касательной к поверхности всю толщу атмосферы проходят над головой наблюдателя, уходят дальше в атмосферу и поднимаясь снова в высоту, частично рассеиваются в тропосфере на различных мельчайших частичках влаги во все стороны. И так, солнечные лучи отражаются от мельчайших частичек ледяных кристаллов в разные стороны, но в направлении наблюдателя отражается несколько большая доля света. Проходя через значительную толщу атмосферы солнечные лучи поглощаются ею по разному, лучи проходящие ближе всего к земле поглощаются сильнее и приобретают красновато-оранжевый оттенок, те что повыше -оранжевый, далее желтый и так далее. Отраженные к наблюдателю от ледяных кристалликов разноцветные световые лучи в проекции на небесную сферу и образуют выше упомянутый градиент! По мере поворота земного шара вокруг оси, опускается солнце под горизонт, поднимается земная тень, соответственно поднимается расположенный над тенью градиент. Атмосфера Земли служит как бы гигантским экраном для солнечных лучей как в планетарии. Многочисленные отражения от ледяных кристалликов, которые в первом приближении оцениваются как слабые, распределены на некоторой дистанции вдоль луча зрения, складываются и концентрируются вдоль луча зрения наблюдателя усиливая и выделяя таким образом сияние в окружающем небе. Зона отражения распределена и ограничена таким образом в некотором объеме в пределах тропосферы, а со стороны поверхности планеты объемом занятым земной тенью. Так как тень не имеет четких границ, то и градиент относительно плавно переходит внизу в не освещенное прямыми солнечными лучами небо. Кроме того по мере поднятия зоны отражения последняя поворачивается к наблюдателю на некоторый угол, растягивается и размывается в сторону зенита . По мере поднятия на высоту в верх от поверхности планеты(в результате дальнейшего поворота земного шара вокруг своей оси) зона отражения охватывает все меньший объем с ледяными частицами, её насыщенность и интенсивность свечения падает и она быстро растворяется в небе не дотягивая до зенита. Остаточные эффекты данного явления в виде покраснения зенита и заката уже были упомянуты мною выше. Так как ледяные и прочие частички распределены в тропосфере часто не равномерно и каждый раз по разному то на последнем этапе можно часто наблюдать как свечение распадается на отдельные фрагменты, часто вперемешку с редкими перистыми облаками являющихся по сути уплотнениям в выше упомянутой разреженной отражающей среде. Описанное выше явление можно наблюдать практически при любом ясном небе, и почти везде и в любое время года. Но характер этого явления, прежде всего интенсивность и насыщенность могут быть различными в зависимости от состояния атмосферы и окружающей обстановки. Так например, в очень насыщенной влагой и пылью атмосфере интенсивность свечения и его цветовая насыщенность может быть меньше. Интенсивность и насыщенность также зависит от общей насыщенности влагой тропосферы в данный момент в конкретной местности, и распределения влаги по высоте. Также и при наличии затеняющей обширной облачности у горизонта в стороне солнца интенсивность и насыщенность оппозитного градиента- свечения сходит на нет, и при неравномерной сложной облачной обстановке могут наблюдаться отдельные фрагменты... Что бы сымитировать подобное явление в "Нежной атмосфере" мне пришлось изрядно изловчится и поработать головой, и в конце концов мне это удалось, но без излишней детализации и упрощенными фазами развития. Тем не менее даже в таком упрощенном варианте можно регулировать для разнообразия интенсивность и насыщенность оппозитного градиента а также характер распределения RGB...(в настройках шапки второй версии). Может быть кому то подобная детализация неба покажется через чур излишней, а данный топик -оффтопом, но ведь данное явление, без сомнения красивое и являясь частым спутником реальных небес, поверьте, без сомнения заслуживает стать частью неба препара. 2 1 Quote Share this post Link to post Share on other sites
Limbu 785 Posted October 13, 2019 Симовское местное время 17-40. Солнце уже приблизилось к горизонту Вид неба в "Нежной атмосфере" в тот же момент перед самым заходом солнца в стороне противоположной азимуту солнца. В это время на противоположной стороне неба, над горизонтом начал формироваться "Пояс Венеры" . Над красновато-серым градиентом почти всегда можно уловить легкий светлый бирюзовый оттенок. 1 Quote Share this post Link to post Share on other sites
Limbu 785 Posted October 13, 2019 Симовское местное время 17-42. Солнце уже зашло за горизонт. В это время на противоположной стороне неба, "Пояс Венеры" начал свой подъем . 1 Quote Share this post Link to post Share on other sites
Limbu 785 Posted October 13, 2019 Симовское местное время 17-45. На солнечной стороне неба начинает разгораться закат. В это время на противоположной стороне неба, "Пояс Венеры" продолжает подыматься и расширятся. 1 1 Quote Share this post Link to post Share on other sites
Limbu 785 Posted October 13, 2019 Симовское местное время 17-47. На солнечной стороне неба, в месте куда погрузилось солнце некоторое время остается насыщенное, с повышенной яркостью сияние. Все как в реале. Уникальные настройки модуля солнечного ореола-градиента. Симовское местное время 17-52. Над разгоревшимся желто-оранжевым закатом появилось сумеречное сияние. Это сияние имеет ту же природу что и "Пояс Венеры" -рассеяние замерзшей влагой красных лучей заходящего, уже под горизонтом солнца. Их ещё называют сумеречными лучами, о них можно также почитать в интернете. Иногда это сияние прорезают тени расположенных вдалеке на директионале солнца облаков, и тогда можно наблюдать именно лучи а не обширное сияние. Мне самому в прошлом месяце удалось наблюдать и сделать качественные фото таких лучей. Если позволите, то позже как нибудь выложу такие фото для сравнения. 1 1 Quote Share this post Link to post Share on other sites
Limbu 785 Posted October 13, 2019 (edited) Симовское местное время 17-52. "Пояс Венеры" поднялся почти на максимальную высоту. Он заметно потускнел и имеет преимущественно красноватый оттенок. В низу, под поясом не освещенные солнечными лучами слои атмосферы -это и есть тень Земли. Симовское местное время 17-59. "Пояс Венеры" почти растворился в небе "Нежной атмосферы". На экваторе и в тропиках данное явление самое быстротечное. В приполярных районах это явление можно наблюдать часами и сутками. Так как все процессы в "Нежной атмосфере" привязаны к высоте солнца над/под горизонтом то и длительность всех явлений соответствует реальной согласно местоположению наблюдателя по широте. Edited October 13, 2019 by Limbu 1 1 1 1 Quote Share this post Link to post Share on other sites
KNOSSOS 714 Posted October 13, 2019 Небо, на мой взгляд, выглядит очень правдоподобно и красиво! Немного не понятно, что на вход этой математике подается? В известных аналитических моделях - координаты наблюдателя, солнца, всякие коэффициенты Ми, Релея. (Грубо). У вас так же? Или нужны текстуры все-таки? Если нет, и Ваша модель не основана на уже известных типа Хозека, то, получается, вы создали новую аналитическую модель неба? Если так, то просто браво! 1 1 Quote Share this post Link to post Share on other sites
Limbu 785 Posted October 13, 2019 (edited) 2 часа назад, KNOSSOS пишет: Немного не понятно, что на вход этой математике подается? Приветствую Юрий! Моё небо вероятнее всего не похоже на известные упомянутые Вами аналитические модели, но точно утверждать не буду, ибо я не знаком ни с какими другими моделями и даже в глаза их не видел. Основной принцип работы "Нежной атмосферы" заключается в подмене цвета RGB полно-размерного сэмпла текстуры неба, сформированного движком сима из базовых текстур неба, который передается в пиксельный шейдер в файле General.fx. Вы ведь сами когда то подсказали мне это. Без текстур "Нежная атмосфера" вполне может обойтись, однако из текстур неба, для сима берется другая важная информация - цвета тумана, дымки, облаков, воды, и террайна . Данные необходимые для работы "Нежной атмосферы" : высота наблюдателя над уровнем моря, координаты солнца на небесной сфере, причем достаточно одной вертикальной координаты, и переменные относительно которых осуществляется заливка по высоте и по азимуту, это те же самые, нормализованные(по умолчанию!) текстурные координаты полно-размерного семпла текстуры неба. Никаких физических расчетов на основе рассеяния электромагнитных волн в газовых средах я не делал, это слишком сложно и ресурсо-затратно. Моя модель -чисто аналитическая, и основана на эмпирических законах и наблюдениях, однако эти законы аналогичны и почти в полном согласии с физическими законами, но разумеется в пределах некоторых допустимых погрешностей и ограничений. И разумеется моя модель полностью зависима от архитектуры неба препара, она работает только в пиксельном шейдере, и только потому в пиксельном шейдере, потому как я не смог пристроить её где ни буть ещё, мне пришлось подстраивать её под архитектуру неба препара. И конечно же своим созданием "Нежная атмосфера" обязана также и Вам, так как Вы указали мне путь по которому можно было двигаться. Тут мне требуется Вам кое что пояснить. Помните как Вы подсказали мне переменную относительно которой можно было задавать цвет неба в зависимости от углового удаления от линии горизонта? Не смотря на то что эта переменная оказалась непригодной для полноценной заливки неба, этого оказалось достаточно для того что бы я смог провести собственные исследования и найти подходящие переменные. Дело в том что найденная Вами переменная и относящийся к ней пиксельная структура предназначена для заливки тумана, который накладывается сверху на небо. У этой структуры и переменной нет привязки к горизонту, и азимутальная составляющая тоже имеет не подходящую структуру. По этому мной были найдены и применены переменные относящиеся к заливке неба в пиксельном шейдере - выше упомянутого полно-размерного сэмпла текстуры неба. Но если всё же говорить точнее то эти переменные не относятся строго именно к заливке текстур неба, в файле General.fx есть несколько типов выражений по которым производится заливки всех базовых текстур препара: #if defined(SHD_BASE) #if defined(SHD_BASE_UV_CHANNEL) && (SHD_BASE_UV_CHANNEL == SHD_FLAGS_MULTIUV_TEXTURE1_UV2) float2 TexBase = In.TexUV2; #else float2 TexBase = In.TexUV1; #endif #if defined(SHD_TEXTURE_WRAP) cBase = txBase.Sample(samWrap, TexBase); #else cBase = txBase.Sample(samClamp, TexBase); #endif Сейчас точно не помню но это кажись регистр samWrap, и соответственно cBase = txBase.Sample(samWrap, TexBase); и текстурные координаты float2 TexBase = In.TexUV1; Создав условие для рендеринга неба эти переменные можно использовать для подмены rgb семпла текстуры неба, то есть выполнить повторно полную перезаливку неба собственным RGB. Точно такой же метод я применил и для перезаливки солнечных текстур, и дополнительное условие для перезаливки солнечных текстур так же подсказали мне Вы, это свич #if defined(SHD_ADDITIVE) который Вы подсказали мне для корректного отображения солнца . Правда этого свича оказалось не достаточно, и мне пришлось отыскать аналогичный свич для луны: #if !defined(SHD_ALLOW_EMISSIVE_BLOOM) необходимого для корректного отображения луны на фоне неба. Ну а позже я смог разобраться как использовать defined(SHD_ADDITIVE) и defined(SHD_ALLOW_EMISSIVE_BLOOM) для полной собственной перезаливки или коррекции rgb солнца и луны. А найденная Вами ранее переменная позже пригодилась для коррекции вида дневного градиента на большой высоте, так как мои попытки как то воздействовать на архитектуру неба препара (по аналогии как это сделано в плейне) в вершинном шейдере оказались безуспешными. Ещё раз приветствую Юрий! Edited October 13, 2019 by Limbu 1 Quote Share this post Link to post Share on other sites
KNOSSOS 714 Posted October 13, 2019 (edited) Модели Притхема и Хозека - самые распространенные. http://steps3d.narod.ru/tutorials/sky-tutorial.html https://cgg.mff.cuni.cz/projects/SkylightModelling/ И они используются в плейне в таких аддонах, как SkyMaxx, xEnviro (здесь я не уверен). Если вы сами вывели математику, то вам даже беглый взгляд на их расчеты позволит сразу понять, что-то новое вы изобрели или натолкнулись на то же самое. Насчет неба я понял - у вас чистый синтез RGB без текстуры. А насчет воды, тумана, облаков и террайна - зачем они вам? Ваша вставка в General.fx ведь работает только, когда рисуется небо. Не понял. Я давно не юзал препар, но там же вроде небо - отдельный объект, на который уже накладывается туман: cColor = VolumetricFogPS(In.vPositionWS.y, cColor, pixelDistance, cb_mFogDensity, cb_mFogColor.xyz); И так на все объекты туман накладывается, на террейн в.т.ч. Или вы в небо уже рисуете свой туман, на который потом накладывается еще туман стандартный, препаровский, вызываемый из FuncLibrary.fxh? Эти красивые скрины вверху - это с отключенным туманом из FuncLibrary.fxh? А вода зачем? Edited October 13, 2019 by KNOSSOS Quote Share this post Link to post Share on other sites
KNOSSOS 714 Posted October 13, 2019 (edited) 1 час назад, Limbu пишет: И конечно же своим созданием "Нежная атмосфера" обязана также и Вам, так как Вы указали мне путь по которому можно было двигаться. Извините, но это полная чепуха. Моей заслуги в этом никакой абсолютно. Я, скорее, от вас отмахнулся, а не помогал. 1 час назад, Limbu пишет: Моя модель -чисто аналитическая, и основана на эмпирических законах и наблюдениях, однако эти законы аналогичны и почти в полном согласии с физическими законами, но разумеется в пределах некоторых допустимых погрешностей и ограничений. Ха, как просто, как два пальца... С нуля поднять аналитическую модель, не заглядывая в существующие модели. Это просто респектище! Насколько я понимаю, вы создали достаточно уникальную вещь. Под препар не было готовых решений на основе аналитических моделей, я, может, не в курсе, конечно. Только текстуры. Так что зря вы в файлик хотя бы копирайт не поставили. Будет обидно. С точки зрения технологической, если скрины ваши - результат работы препара с вашим General.fx, то этот твик можно сделать кастомным твиком в ПТА (вроде в Томате нет кастомных твиков) и все. Но, конечно, такая вещь заслуживает отдельного твика с параметрами, которые будут понятны пользователям: у вас очень сложная модель, поэтому тонкую настройку можете делать только вы, до тех пор, пока не опишете стандартной математикой со схемами всю идею. А пользователям - что то навроде силы релея, плотности пояса Венеры, температур (для северных и южных регионов). И т.п. А вообще тянет на отдельный продукт. И диссер. Браво за новаторство! Edited October 13, 2019 by KNOSSOS ашипки 2 Quote Share this post Link to post Share on other sites
Limbu 785 Posted October 13, 2019 (edited) 5 часов назад, KNOSSOS пишет: Если вы сами вывели математику, то вам даже беглый взгляд на их расчеты позволит сразу понять, что-то новое вы изобрели или натолкнулись на то же самое. Беглый взгляд на статью показал что в моей модели мало общего с моделями Притхема и Переса. Ну разве что некоторые самые общие принципы. Там ведь используется векторная геометрия и вершинный шейдер. А я не умею работать с вершинными шейдерами и почти не владею векторной геометрией, я на это намекал постом выше. Для реалистичности в "Нежной атмосфере" используется только несколько законов простой планарной геометрии, всё остальное -эмпирические законы. "Нежная атмосфера" работает только в пиксельном шейдере, и зависима от архитектуры препара, что конечно является её серьёзным недостатком. 5 часов назад, KNOSSOS пишет: Насчет неба я понял - у вас чистый синтез RGB без текстуры. А насчет воды, тумана, облаков и террайна - зачем они вам? Ваша вставка в General.fx ведь работает только, когда рисуется небо. Не понял. Я давно не юзал препар, но там же вроде небо - отдельный объект, на который уже накладывается туман: cColor = VolumetricFogPS(In.vPositionWS.y, cColor, pixelDistance, cb_mFogDensity, cb_mFogColor.xyz); И так на все объекты туман накладывается, на террейн в.т.ч. Или вы в небо уже рисуете свой туман, на который потом накладывается еще туман стандартный, препаровский, вызываемый из FuncLibrary.fxh? Эти красивые скрины вверху - это с отключенным туманом из FuncLibrary.fxh? А вода зачем? Туман я не отключал, зачем его отключать? Заливка стандартного препаровского тумана осуществляется с верху на "Нежную атмосферу" так же как и на дефолтные текстуры. Свой туман я нарисовал в "Нежной атмосфере" как отдельную дополняющую корректирующую деталь для коррекции высотного градиента который рисуется основным твиком, но никаких обращений к библиотечной функции при этом не использовал. Насчет воды, это я не до конца выразил свою мысль, но это уже неважно, она не нужна, так что проехали 4 часа назад, KNOSSOS пишет: Ха, как просто, как два пальца... С нуля поднять аналитическую модель, не заглядывая в существующие модели. Это просто респектище! Аналитика это моё, плюс ещё и наблюдательность и оригинальные идеи. Я не являюсь выдающимся математиком, и не использовал в своей разработке сложную векторную геометрию. Основное что я использовал из своих навыков это: знание свойств математических функций, и умение составлять произвольную функцию с нужными свойствами, составленной из отдельных функций так же как и сложная деталь состоящая из отдельных деталей. И моё небо состоит из отдельных деталей-элементов, каждая деталь описывается своей математической функцией. Понимаете, я поступил как художник рисующий небо из отдельных деталей, только вместо кисти у меня были математические формулы. Но этому конечно пришлось долго учиться.Так сразу все не получалось. И проект часто пробуксовывал, доводя меня порой до отчаяния. И тут в помощь может быть только упорство и желание вложить в свой шедевр свою душу. Только это и помогало мне иногда продолжать двигаться дальше. Не имея специализированной среды разработки, мне понадобилось не мало терпения, чтобы раз за разом дожидаться загрузки шейдеров в память своей видеокарты. Мой любимый текстовый редактор EmEditor ведет статистику и архивирование промежуточных результатов работы почти с самого начала. Я заглянул только что в папку архивирования -там около 500 файлов General.fx. Если предположить что на каждый файл General.fx в среднем приходится около 10 запусков препара, то получается что препар был запущен не менее 5 тыс. раз... 4 часа назад, KNOSSOS пишет: Насколько я понимаю, вы создали достаточно уникальную вещь. Под препар не было готовых решений на основе аналитических моделей, я, может, не в курсе, конечно. Только текстуры. Так что зря вы в файлик хотя бы копирайт не поставили. Будет обидно. Пусть себе копирует и использует в своих целях кто угодно. Лично я не планировал получить из своего детища какую либо коммерческую выгоду. Геннадий за свои текстуры не берёт ни гроша, да и Вы насколько я помню начинали так же. А чем я хуже? Свой проект я планировал как подарок сообществу авсим, у меня по этому поводу есть свои бескорыстные мотивы. "Нежная атмосфера" -открытый бескорыстный и не коммерческий проект, отныне принадлежащий сообществу авсим, призванный привлечь к сотрудничеству всех бескорыстных энтузиастов. А ежели кто попытается присвоить себе мое авторство... Ну что же пусть попробует доказать своё первенство, а главное пусть попробует сделать лучше чем у меня, не так то всё и просто всё делается, я даже буду не против если получится лучше и почерпну для себя достойные идеи для дальнейшего развития и сделаю ещё лучше если захочу. 4 часа назад, KNOSSOS пишет: С точки зрения технологической, если скрины ваши - результат работы препара с вашим General.fx... У меня сложилось впечатление что Вы немного сомневаетесь в работоспособности и действенности твика, или не дай бог в моем авторстве. Надеюсь что ошибаюсь и заранее извиняюсь если что. Но что мешает установить и проверить? 4 часа назад, KNOSSOS пишет: ...Но, конечно, такая вещь заслуживает отдельного твика с параметрами, которые будут понятны пользователям: у вас очень сложная модель, поэтому тонкую настройку можете делать только вы, до тех пор, пока не опишете стандартной математикой со схемами всю идею. А пользователям - что то навроде силы релея, плотности пояса Венеры, температур (для северных и южных регионов). И т.п. В своей модели я как раз и попытался сделать некоторые полезные настройки для пользователей. И конечно "Нежной атмосфере" желательна оболочка наподобие как у ПТА или Томата. Вот тут бы и пригодилось сотрудничество других энтузиастов. А тонкую настройку могу делать я и научить этому других энтузиастов кто только пожелает. Edited October 13, 2019 by Limbu 2 Quote Share this post Link to post Share on other sites
Camradvip 5526 Posted October 14, 2019 Не могу всю ветку прочитать, времени нет. В двух словах, Limbu, ваша работа будет платным продуктом? Уже готово? Где можно приобрести? Quote Share this post Link to post Share on other sites
Limbu 785 Posted October 14, 2019 1 час назад, Camrad пишет: Не могу всю ветку прочитать, времени нет. В двух словах, Limbu, ваша работа будет платным продуктом? Уже готово? Где можно приобрести? Приветствую Камрад ! Моя работа -подарок сообществу авсим, о чем Вы могли бы узнать прочитав мой пост выше, так что ничего платить не нужно. А нужно прочитать публикацию от 12.10.19 , скачать выложенный там архив и заняться тестированием. Самые актуальные версии -V2.2.XX. Их нужно тестировать, у меня тоже не было полноценного времени протестировать все в каждый момент времени и на всех высотах. В целом то твик рабочий, но тестировался мной преимущественно на малых высотах, а потому на других высотах в какой то момент времени могут сохранится не значительные баги или недостатки которые я мог прошляпить. Я тоже сейчас занимаюсь тестированием, выявлением недостатков и их устранением. Твик будет развиваться и совершенствоваться. Материалы для предварительного знакомства я выложил не все а только те что были предварительно подготовлены, но их для начала пока хватит, остальные буду выкладывать по мере готовности и наличия свободного времени. 1 Quote Share this post Link to post Share on other sites
Camradvip 5526 Posted October 14, 2019 (edited) Модераторы, надо отдельную ветку сделать и закрепить в шапке ссылку на скачивание, имхо. 6 minutes ago, Limbu said: Приветствую Камрад ! Моя работа -подарок сообществу авсим, о чем Вы могли бы узнать прочитав мой пост выше, так что ничего платить не нужно. А нужно прочитать публикацию от 12.10.19 , скачать выложенный там архив и заняться тестированием. Самые актуальные версии -V2.2.XX. Их нужно тестировать, у меня тоже не было полноценного времени протестировать все в каждый момент времени и на всех высотах. В целом то твик рабочий, но тестировался мной преимущественно на малых высотах, а потому на других высотах в какой то момент времени могут сохранится не значительные баги или недостатки которые я мог прошляпить. Я тоже сейчас занимаюсь тестированием, выявлением недостатков и их устранением. Твик будет развиваться и совершенствоваться. Материалы для предварительного знакомства я выложил не все а только те что были предварительно подготовлены, но их для начала пока хватит, остальные буду выкладывать по мере готовности и наличия свободного времени. Привет, спасибо! А по ссылке продукт обновляется, то-есть последняя версия уже залита по ней? Вебсайт какой-нибудь уже есть? Я могу Ваш продукт распиарить хорошо, аудитория у меня около 2000 мнгоновенных подписчиков на фейсбуке и около 1000 на ютабе, плюс твич Edited October 14, 2019 by Camrad 1 Quote Share this post Link to post Share on other sites
Limbu 785 Posted October 14, 2019 Архив ещё не обновлялся, куда так быстро? Всего два дня прошло. Веб сайт я ещё не планировал, потому как моя работа предполагалась в первую очередь для авсима. Идею пиарить до отзывов и результатов тестирования я пока не приветствую. Мне нужны отзывы и результаты тестирования от опытных коллег, так же приглашаю к сотрудничеству в развитии проекта всех не равнодушных энтузиастов. 2 2 Quote Share this post Link to post Share on other sites