Jump to content
Limbu

Нежная атмосфера

Recommended Posts

1 час назад, Russos пишет:

У меня в итоге есть два комплекта наборов: Set_LIGHT_IN_THE_SKY_P3Dv4.5.zip и Set_LIGHT_IN_THE CLOUDS_P3Dv4.5.zip. Второй есть еще в версии Set_LIGHT_IN_THE CLOUDS_v1.1_P3Dv4.5.zip

Чем они принципиально отличаются и какой последняя версия с НА, облаками и так далее? Читал сейчас эту ветку, голова уже немного пухнет

Во всех наборах есть основной облачный твик, а в наборе Set_LIGHT_IN_THE_SKY_P3Dv4.5.zip есть ещё и НА, но там старая версия НА, новая ещё не выходила.

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, Russos пишет:

У меня в итоге есть два комплекта наборов: Set_LIGHT_IN_THE_SKY_P3Dv4.5.zip и Set_LIGHT_IN_THE CLOUDS_P3Dv4.5.zip. Второй есть еще в версии Set_LIGHT_IN_THE CLOUDS_v1.1_P3Dv4.5.zip

Чем они принципиально отличаются и какой последняя версия с НА, облаками и так далее? Читал сейчас эту ветку, голова уже немного пухнет

Там где в названии SKY - это более полный набор, содержащий НА и облачный твик. Где CLOUDS, там только облачный твик с текстурным небом без НА. Отличить наборы просто: если в названии SKY (небо), (небо более глобально, чем только CLOUDS (облака), то там содержатся и НА, и облачный твик. Если в названии CLOUDS, то в наборе только облачный твик без НА с текстурным небом.

Итак: Set_LIGHT_IN_THE_SKY_P3Dv4.5.zip     =  НА+облачный твик; По этой ссылке  - набор с более ярким освещением кабины.

           Set_LIGHT_IN_THE CLOUDS_P3Dv4.5.zip      = облачный твик без НА с текстурным небом;

           Set_LIGHT_IN_THE CLOUDS_v1.1_P3Dv4.5.zip     = облачный твик без НА с текстурным небом с уменьшенными размерами облаков в шейдерном коде  для лучшей производительности на условно очень среднем железе.

  • Like 1
  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
10 часов назад, apxeonmepukc пишет:

Там где в названии SKY - это более полный набор, содержащий НА и облачный твик. Где CLOUDS, там только облачный твик с текстурным небом без НА.

Большое всем спасибо!

Edited by Wonderboy
убран оверквотинг
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Простите за вопрос нубский, а где производить регулирование цветов сета?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо за НА! Просто прекрасно!

 

2021-06-15_19-45-08.jpg

2021-06-15_19-46-28.jpg

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

А что это? Восход Луны что ли? Пишу сюда, так как все манипуляции с текстурами были в рамках НА. Но это не точно, просто не помню уже

2021-07-07_22-29-20.png

Share this post


Link to post
Share on other sites
В 07.05.2021 в 12:55, Eugen_1975 пишет:

Этот вариант облаков просто СУПЕР!!!   Единственное уменьшил контрастность на больших высотах так как были сильные засветы когда находишься над облаками. А вот с первой версией игрался долго, но так и не смог получить то что хотел.

// Контрастность в зависимости от положения Солнца на больших высотах ~> 5000 m
 static const float SetVS80a = 1.0  ;      static const float SetVS80e = 1.0 ;        static const float SetVS80s = 1.0   ;

CL1.thumb.jpg.ea913df6d7438b546b5c3299d1c5dfcb.jpg

 

CL2.thumb.jpg.45dbc81dab366bfe1d79b11251b1390c.jpg

CL3.thumb.jpg.f3977639cf2294efa721d582d749d25f.jpg

Подскажите пожалуйста, что за облака у вас на этих скринах? И какие текстуры неба? Заранее спасибо.

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

4 часа назад, ghenia56 пишет:

Подскажите пожалуйста, что за облака у вас на этих скринах? И какие текстуры неба? Заранее спасибо.

Облака - REX

Текстуры неба - дефолтные,

Нежная атмосфера и облачный твик от Limbu

Share this post


Link to post
Share on other sites

Приветствую. Подскажите пожалуйста. Очень давно пользуюсь НА без золотистого солнца (WinterGntlAtmV2.30.21BRIGHT) Облака, солнце от REX. Могу ли я к моему набору применить облачный твик?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Да, можете. На всякий случай сделайте копию текущих шейдеров, затем замените файл Cloud.fx на одноименный с облачным твиком и очистите кеш шейдеров вручную. Возможны пересветы вершин облаков в некоторых условиях, но общая картинка всё-равно станет гораздо приятнее. В любом случае вы всегда сможете вернуться к предыдущему варианту НА без твика.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Друзья, а как НА влияет на производительность в симе? И подскажите, пожалуйста, что надо поставить, чтобы уменьшить эффект "засвета", когда поднимаешь взгляд с панели приборов на окно, а там все блестит, что ничего не видно. И только посмотрев направо или налево, а затем снова вперед - эти "засветы" пропадают. Да и "снаружи" когда смотришь в солнечную погоду - и как-то слишком ярко и как будто белесо все. Возможно, мне все это только кажется, т.к. я совсем новичок в prepar3D.

И тут на скринах такие облака красивые. Вот бы тоже узнать, что надо поставить.

Больно не бейте. Я только-только перешел на Prepar3d.

Edited by Jenya77

Share this post


Link to post
Share on other sites
6 часов назад, Jenya77 пишет:

Друзья, а к

Я незнаю почему у вас так, у меня благодаря Н.А. всё очень даже изумительно прекрасно, возможно вы недочитали форум полностью. Если что, спрашивайте.

Share this post


Link to post
Share on other sites
5 часов назад, litrathok пишет:

Я незнаю почему у вас так, у меня благодаря Н.А. всё очень даже изумительно прекрасно, возможно вы недочитали форум полностью. Если что, спрашивайте.

Нет-нет, все, что я описываю - это в дефолтном симе. Сейчас вникаю в НА.

Share this post


Link to post
Share on other sites
14 часов назад, Jenya77 пишет:

Друзья, а как НА влияет на производительность в симе?

ФПС снизится.

 

14 часов назад, Jenya77 пишет:

что надо поставить, чтобы уменьшить эффект "засвета",

В симуляторе имитируется адаптация зрения при резком переходе с темноты на свет. Практически во всех вариантах сборок НА эффект убран.

В зависимости от мощности вашего компьютера и версии симулятора можно подобрать себе готовые решения на сайте. Большинство улучшений сделано для версии 4.5. Для 5 -й версии сима пока готовых решений минимум.

  • Like 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
13 минут назад, apxeonmepukc пишет:

ФПС снизится.

 

В симуляторе имитируется адаптация зрения при резком переходе с темноты на свет. Практически во всех вариантах сборок НА эффект убран.

В зависимости от мощности вашего компьютера и версии симулятора можно подобрать себе готовые решения на сайте. Большинство улучшений сделано для версии 4.5. Для 5 -й версии сима пока готовых решений минимум.

Понял! Большое спасибо за разъяснения!

Share this post


Link to post
Share on other sites
4 часа назад, apxeonmepukc пишет:

ФПС снизится.

Имеется в виду с облачным твиком, или со старой версией Н.А. без облачного твика? Вроде в старой версии не заметил падения фпс, только перезагрузка шейдеров очень долгая по сравнению с дефолтом.

Edited by gasparr
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Да, версии  с облачным твиком.

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
В 07.05.2021 в 20:31, Eugen_1975 пишет:

Это я понял когда игрался с первой версией. В принципе я получил хорошую картинку под облаками, а вот над облаками были как пересветы так неестественно серые тени. И в первой версии неестественный просвет солнца через плотную облачность на закате, рассвете. Вот несколько скриншотов из первой версии.

Куда и что нужно кинуть что бы получить такой результат, всю ночь просидел с этими облаками так ничего и не вышло:( помогите плиз

Edited by Wonderboy
убран оверквотинг

Share this post


Link to post
Share on other sites

Всем привет, уважаемые коллеги ! Уже давно не было каких либо публикаций по теме, в частности по пятому Препару, по которому и были даны первоочередные обещания. Отвлекающая сезонная пора, о которой я предупреждал заранее обычно заканчивается в это время, но к несчастью для меня, ко всему этому накопились и добавились другие тяжелые жизненные проблемы. Тем не менее  версия НА для пятого Препара по большей части была готова и доработана к концу лета, но оставалось пару существенных проблем. Так как в новой версии НА был доработан совершенно новый модуль для обработки перистой облачности, то первая проблема заключалась в том, что остальная облачность в купе с НА и перистой выглядела дисгармонично, особенно в сумерках и вечернее время. Но это ещё пол-беды так как вторая проблема была по серьезней. Новый модуль обработки перистой облачности не единственная фишка новой версии НА, есть ещё одна особенность - модуль отрисовки атмосферного концентрического солнечного гало-градиента. В предыдущих версиях НА солнечный гало-градиент рисовался посредством солнечных текстур, и его ренденинг был менее совершенен и ограничен, а в новой версии он синтезируется в трехмерном и двумерном пространстве посредством "прямого рисования" , то есть он полностью независим от каких либо текстур, и рисуется на тех же принципах что и туман. Но так как простейший и оптимальный вариант подразумевал синтез сразу в двумерной проекции то из за особенностей заданной в движке Препара компоновки, гало-градиент синтезировался на переднем плане, и в результате подсвечивал все объекты в поле зрения которые по направлению находились рядом с Солнцем. Например, подсвечивались склоны гор, даже в том случае когда Солнце находилось за горой, а гало-градиент отображался на переднем плане. Та же самая ситуация воспроизводилась и со зданиями в порту которые были в поле зрения на близкой дистанции. Исключить рендеринг на переднем плане можно было бы за счет условий исключения с кодами объектов препара, например можно исключить крафт, деревья, автоген, но не на все объекты в препаре есть коды, например террайн, многие кастомные здания в порту и многие другие объекты. Поэтому для доработки модуля была придумана коррекция в третьем измерении - посредством учета дистанции до пикселя. Такая штатная переменная уже имелась в шейдерах (PixselDistance), но применение этой переменной вызвало неожиданный баг - непрогрузку  текстур приборов в кокпите!  Сам то я тогда бы и не обнаружил этот баг даже если бы летал и полноценно тестировал, ибо у меня то все приборы тогда грузились нормально, и на этот серьезный недостаток обратил внимание Геннадий который тестировал моё произведение. Однако разбор ситуации не принес результатов - у меня приборы отображались, у Геннадия  - нет. Так же компилятор моего Препара не выдавал никаких сообщений об ошибках. Насколько я сейчас вспомнил, то такая ситуация наблюдалась как для четвертого так и для пятого Препара.  Каким образом расчет дистанции до пикселя мог влиять на загрузку текстур приборов я ума не мог приложить. :frusty:  Хуже всего было то, что поскольку воспроизвести у себя баг я так и не смог, то и решение найти то же не мог. Мы грешили тогда на АМД-видеокарту Геннадия и его старое оборудование (ведь у меня еНвидия), и говорили что нужно выложить чтоб по тестировал народ, но мне потом стало некогда. Развязка ситуации началась после выхода версии Препара 5.2. После того как НА была успешно портирована в Препар 5.2 и я уже было собирался представить её в начале сентября, я неожиданно обнаружил что приборы пропали и у меня(ну я ведь в кокпите не сижу когда занимаюсь небом) ! Вот тогда то у меня и появилась возможность изучить баг, но реализовал я эту возможность месяцем - полтора позже когда появилось немного лишнего времени. Причина бага заключалась в том что формула для расчета штатной переменной дистанции до пикселя заключалась в сложном условии которое ограничивало область применения данной переменной, что и вызывало ошибку в построении шейдеров не вызывая при этом полный краш шейдеров. А причина в том что я не мог разобраться с багом скорее банальна. После выхода Препара 5.2 что то изменилось в компиляторе или шейдерах, и поскольку компилятор предыдущего Препара не обращал внимания на выше упомянутую особенность, компилируя при этом работоспособные шейдеры, то и я на это не обращал внимание.
Решение проблемы пришло быстро - для применения в модуле солнечного гало-градиента я создал новую аналогичную переменную вычисляющейся  по той же самой формуле, но не стесненной никакими условиями, и баг был полностью побежден.
В новой версии НА, несмотря на то что модуль "Золотистого Солнца" был доработан и адаптирован я почти отказался от его применения.  Связано это как раз с уже упомянутым новым способом отрисовки солнечного гало-градиента. Так как теперь этот градиент рисуется без помощи солнечных текстур, то появилась возможность более качественно повлиять на коррекцию цвета дефолтной солнечной текстуры. Поэтому в новой версии НА вместо модуля "Золотистого Солнца" я написал небольшой фрагмент который изменяет цвет дефолтного Солнца. При приближении его к горизонту он меняет оттенок на желтоватый. В этом варианте из за нехватки времени довести до красноватого пока не получилось, но и такой вариант пока выглядит неплохо. Плюс ко всему, Геннадий любезно предоставил мне для тестирования новый эффект Lens Flare с эффектом радуги и лучистым Солнцем. Соответствующие текстуры и конфиг suneffect.cfg  я положил в архив. Возможно Геннадий подправит ещё текстуры и сделает Солнце ещё лучше.

Что касается особенностей модуля обработки перистой облачности, то он во первых представляет собой полностью независимый от движка и от текстур модуль. Управление яркостью и цветом осуществляется в полном согласии с НА. Яркость освещения облаков днем зависит от углового удаления от Солнца и горизонта. Максимальная яркость достигается в окружении светила в непосредственной от него близости. Цветовая окраска изменяется естественным образом в зависимости от углового удаления Солнца от горизонта. После захода Солнца красноватая окраска освещенных участков прекращается сначала от горизонта на противоположном Солнцу азимуту, затем весь градиент уходит вслед уходящему под горизонтом Солнцу.( Но сделан такой эффект несколько упрощенным.) Яркость и цвет облаков после захода Солнца и в сумерках рассчитана таким образом, чтобы цвет облаков мало отличался от фона неба, а яркость была чуть больше фона неба. Присмотритесь как нибудь как выглядят в сумерках перистые облака в реале. Они, особенно в области зенита выглядят светлее фона неба, хотя в других направления к горизонту и закату могут быть темнее. Яркость также зависит от плотности самих облаков, те что по плотнее будут темнее, но в целом яркость облаков по мере течения сумерек  уменьшаются таким образом, что к концу сумерек их в безлунную ночь практически не различишь на небе. Темными силуэтами они всегда выглядят только на фоне зари. В реале кстати мне не редко приходилось наблюдать как облака быстро растворяются в небе вскоре после захода Солнца ещё задолго до того как небо значительно потемнеет, то есть это растворение физическое а не за счет того что резко упала различимость их на небе. В твике большая часть выше упомянутого реализовано как за счет приближения цвета облачности к цвету неба, так и за счет альфа-канала производящего растворение аналогично как в реале. Разумеется все эти расчеты  выполнены с определенной точностью которая не является 100-процентной. Ну и наконец в твике реализовано и лунное освещение зависящее от фазы Луны, её наличия на небосводе и удаления от горизонта, но опять же несколько упрощённо.
Что касается основного твика НА с небом, то там кардинальных изменений не произошло, гибридный режим остается главным режимом работы НА, немного изменены параметры гибридного режима и цвета градиента, и плюс несколько мелких косметических улучшений. Цветовой градиент НА немного отличается от такового что был в первой версии НА для 5-го Препара, я добавил туда немного тёплых тонов.
Ну и в заключение осталось упомянуть ещё о двух твиках в рамках этого выпуска НА. Во первых в файле General.fx я дополнительно встроил твик для регулировки  освещения крафта, как в кокпите так и снаружи. Твик полностью аналогичен таковому используемому в четверке, за исключением одного отличия: Регулировка теневых участков общая как для Лунного так и Солнечного освещения. Меню твика располагается со строки 278 файла General.fx.
Но никаких настроек в твике я не производил, все значения равняются дефолтной единице - они являются сомножителями в формулах. Поэтому данные настройки при необходимости пусть каждый выполнит самостоятельно, ибо особо сложного в этом деле ничего нет.

Ну а на закуску прилагается новая версия уже давно известного твика для звёзд. Основное новшество этой версии - уменьшение блеска звёзд у горизонта. Если кто помнит, такую зависимость я хотел сделать ещё когда придумывал твик. Но тогда ещё не хватало знаний по шейдерам, и я сетовал что в твике звёзды просвечивали достаточно яркий атмосферный градиент у горизонта на высоте, что выглядело неправдоподобно, да и на поверхности в реале звёзды у горизонта светят тусклее, а самые слабые звёзды вообще не видны.
Теперь что касается твика для основной облачности. Работа над твиком выполнялась параллельно с работой над НА, на протяжении всего лета, но изредка эпизодически. За основу была взята первоначальная модель, которая была доработана косметической коррекцией кода и вымученными настройками. И я планировал её выложить в сентябре, но из за того что у меня в компе творился файловый бардак, а также из за каких то глюков текстового редактора или системы эксклюзивный файл Cloud.fx был куда то утерян. А месяцем позже ещё случилась другая беда - полетел винт на котором была установлена 10 -ка с установленным Препаром. К счастью папка самого Препара располагалась на отдельном SSD, но кое что было утеряно. На разборку ситуации было потрачено некоторое время и в конце концов я установил новую систему на свободное пространство( создал отдельный раздел ) того SSD где располагались мои Препары, ибо больше пихать её было некуда. Работа над новой версией облачного твика была начата по новой, сейчас твик готов примерно на половину, но когда будет закончен предсказать не могу, ибо у меня и поныне свободного времени в обрез. Поэтому пока для пятого Препара при использовании новой версии НА могу только посоветовать уменьшить насыщенность перистой облачности, чтобы общая картинка выглядела не столь дисгармонично на фоне дефолтной основной облачности.

Скрытый текст


2021-10-28_12-1-50-151.png.2e3d59399c9b00a0ae147ab8c3ff1fbf.png2021-10-28_12-2-12-429.png.8d2c66fbbe92050ae892e760ed593f82.png2021-10-28_12-3-41-217.png.08710fd599bf84a8708b7513af943ce6.png2021-10-28_12-3-48-378.png.282abc98057244ebbfe869e08e3f7ed5.png2021-10-28_12-3-59-147.png.47a876ebafcd9ae718552bcc3ce34067.png2021-10-28_12-4-7-552.png.06dc4e2017c615ba8b611d4d0df7efae.png2021-10-28_12-4-12-663.png.06e259b555981ea6f04766a5495d16e5.png2021-10-28_12-4-23-653.png.a84e87db295bf72b83250a59c6ea965f.png2021-10-28_12-4-37-793.png.fd12025375d0d5fe1f87dbb3a4187252.png2021-10-28_12-4-52-875.png.0f3f76f91dcafe85576ce8be4452fa0d.png2021-10-28_12-5-6-580.png.2d6fa91d7f7898a0c9522e84974c59d1.png2021-10-28_12-5-20-229.png.bfc5feb71144ec94fac6964c7ecce6cb.png2021-10-28_12-5-36-360.png.ffd96e586a9a82a39963880ad46f9830.png2021-10-28_12-6-44-574.png.f2c6ead86b42928a4b2010e0302d86a3.png2021-10-28_12-7-6-463.png.9937788bf77a52e2a18ba5d8b25f10df.png2021-10-28_12-8-8-367.png.39e51ab8ea2559e6720788cb94aadc1b.png2021-10-28_12-8-33-981.png.efb7ee0937098ef79938ae9eb25b8f5c.png2021-10-28_12-12-37-151.png.40223f2e10e1d64d19413cf625b3b614.png2021-10-28_13-19-2-238.png.c5bbed6e4c5be2c56bffcbb73dcc371b.png

 

 

 

Инструкция и советы по установке НА и других твиков остается прежней. Делаем бекап папок  ShadersHLSL, Texture, и  файла : C:\ProgramData\Lockheed Martin\Prepar3D v5\suneffect.cfg.  Установку делаем на Препар с дефолтной  папкой ShadersHLSL. Если я не отстал от жизни то должна быть версия крайнего билда  5.2.22.27615.     Отключаем атмосферу ЕА в Препаре и на далее больше не включаем, закрываем симулятор.  Текстуры закидываем в папку Texture а файлы шейдеров из одноименных папок архива  в папку ShadersHLSL симулятора и соглашаемся на замену. Для применения Солнца от Геннадия или любого другого стороннего закидываем соответствующие текстуры в папку Texture и конфиг suneffect.cfg по адресу C:\ProgramData\Lockheed Martin\Prepar3D v5\... После чего нужно очистить кеш шейдеров по адресу C:\Users\ИМЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ\AppData\Local\Lockheed Martin\Prepar3D v5\Shaders , запустить Препар, и потерпеть первоначальную длительную загрузку шейдеров. При необходимости, в случае если длительная загрузка шейдеров повторяется при каждом запуске сценария, то следует проверить опцию кеширования шейдеров в настройках видеокарты, и при необходимости отключить её. Это касается в первую очередь видеокарт нВидия, а как там у АМД я не в курсе.
В папку Texture кроме солнечных текстур Геннадия я положил и какие то текстуры неба которыми пользовался в последнее время, но чьи эти текстуры сейчас навскидку не вспомню, по идее это должны быть текстуры которые я создавал или редактировал но точно сейчас не вспомню. Поэтому в случае чего рекомендую подобрать другие текстуры для возможной коррекции дымки, хотя и эти мои текстуры смотрятся имхо неплохо.
Дело вкуса, но для перистой облачности я настоятельно рекомендую применить текстуры от Рекса Скайфорса. При этом если Вы текстуры перистой облачности уже меняли, я настоятельно рекомендую предварительно восстановить дефолтные текстуры перистой облачности. Дополнительно и по желанию ещё рекомендую установить мои текстуры Луны и Млечного пути, которые я уже публиковал в этой теме.

Рекомендуемые настройки HDR : яркость = 1.2 , блум = 0~0.2, насыщенность = 1.0 .
Чуть позже постараюсь выложить и аналогичную адаптированную версию для четвертого Препара.
Удачи !

Gentle atmosphere full V2.80.20.V5.2_SUNr.rar

  • Like 1
  • Thanks 2
  • Upvote 1
  • Heart 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
11 часов назад, Limbu пишет:

Всем привет, уважаемые коллеги !

Спасибо огромное за "Нежную атмосферу для 5 препара"!!!

Скажите, а облачный твик будет для 5 препара?

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, Eugen_1975 пишет:

Скажите, а облачный твик будет для 5 препара?

Как Бог даст его доделать - значит будет.

  • Like 1
  • Well said! 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну вот как всегда обнаруживаешь малозаметные недочеты уже после публикации. Как то случайно обратил внимание что ряд настроек твика перистой не задействованы в коде, а должны бы. Настройки касаются тонирования дымкой облачности у горизонта по разным направлениям азимута. Когда изучал баг с приборами, то для выяснения проблемы отключал от твика все переменные имеющие отношение к использованию к уже упомянутой переменной  PixselDistance. Ну а потом одну естественно забыл подключить обратно на место. Сам по себе эффект может кому и не важен, но тем не менее раз уж он предусмотрен то пусть будет.  Что бы понять из за чего вся суета ниже предлагаю объяснения на скринах :

Здесь покрытие дымкой как обычно по дефолту

2021-11-11_11-51-57-844.png.67985d0f935a17420b88488ab0b3847c.png

Здесь на директионале Солнца почти нет покрытия и максимальная засветка облаков в его близости.

2021-11-11_11-50-18-531.png.65f41ae0870c043edecee6896a71e92d.png

В реале конечно атмосфера у горизонта не бывает полностью прозрачна, и дымка тонирует облачность, но в окружении Солнца яркие облака всё таки в определенной степени просвечивают дымку в зависимости от состояния атмосферы.  Для регулировки этого эффекта и предназначены упомянутые опции.

По умолчанию я сделал не значительную степень просвечивания, так как яркость облачности немного излишне накручена. Ну и конечно на финальный цвет влияют и цветовые параметры самой дымки. Лучшие результаты достигаются при более притемненной дымке чем в моих текстурах.

2021-11-11_12-4-2-69.png.7e7fb51b6719981c2adee984ac4d52d8.png

 

Сами опции располагаются в меню твика в строках  2109, 2110, 2111.  Есть раздельная регулировка для солнечного азимута, и остальной части горизонта.

Дополнительно немного почистил код, удалив неиспользуемые опции, в том числе и от "Золотистого Солнца", немного подкорректировал параметры гибридного режима и "пояс Венеры". Просьба перекачать архив с файлом General.fx :  Gentle atmosphere full V2.80.21.V5.2.rar

 

 

  • Like 5
  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Коллеги, попрошу ещё немного лайков для своего аватара. :)  А я тем временем займусь адаптацией и модернизацией новой версии НА,  в том числе и для четвертого Препара.  Как выяснилось, и вполне было ожидаемо,  для четвёрки  приходится правит как и код, так и многочисленные параметры. Работа не простая, а длительная перезагрузка шейдеров в четвёртом препаре заметно тормозит дело, но обнадёживающие результаты всё же есть :

2021-11-11_19-39-4-877.png.ae574caabbcc5d23c3a5e94edb33cef0.png

 

  • Like 4
  • Upvote 2
  • Well said! 2
  • Heart 3

Share this post


Link to post
Share on other sites

Низкий поклон Вам за труды. 

  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Приветствую, есть дефолт папки ShadersHLSL, Texture.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...