Jump to content
Sign in to follow this  

Recommended Posts

Да,действительно,нужно было привязывать к скорости.Вот такой получился код,пользуйтесь,может кому-нибудь понадобится:

 

<part>

<name>TAW</name>

<visible_in_range>

<parameter>

<code>

(A:VELOCITY BODY Z, knots) 0 != ||

</code>

</parameter>

<minvalue>1</minvalue>

</visible_in_range>

</part>

Share this post


Link to post
Share on other sites

Нет!Поспешил я с выводами.Код работает неправильно.Буксировщик появляется и при движении вперед!Где-то ошибка.

Share this post


Link to post
Share on other sites

У вас в коде скорость просто не равна нулю. Сделайте меньше нуля: 0 <

Share this post


Link to post
Share on other sites

Господа, вот такой вопрос, терзает меня уже некоторое время, требуется ваша рассудительная помощь! Каким образом осуществляется анимация пилота, имею ввиду: повороты головы, управление РУД'ом и РУС'ом, педалям? Так же интересует анимация тросов тяг, допустим элеронов и рудера? В СДК об этом ничего нет, animation manager вышеуказанных тэгов не имеет.

 

FSX, 3ds max 2008, Prepar3d SDK

 

Спасибо

Share this post


Link to post
Share on other sites

Господа, вот такой вопрос, терзает меня уже некоторое время, требуется ваша рассудительная помощь! Каким образом осуществляется анимация пилота, имею ввиду: повороты головы, управление РУД'ом и РУС'ом, педалям? Так же интересует анимация тросов тяг, допустим элеронов и рудера? В СДК об этом ничего нет, animation manager вышеуказанных тэгов не имеет.

 

FSX, 3ds max 2008, Prepar3d SDK

 

Спасибо

Обычно для этого используются переменные которые предназначены для анимации этих деталей. То есть, допустим, если это рука на Рудах, то вместе с рудами анимируем и руку, и даем ей ту же переменную что и Рудам.

Правда если РУД не одна ручка, а две и более, то тут возникают проблемы уже. Хотя это частный случай, в анимации механизмов обычно таких проблем нет.

Edited by ReDut
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

ReDut, спасибо! Если я не ошибаюсь, у Carenado голова пилота не привязана к рудеру, т.е. вращается постоянно , как достигается подобный эффект? Если позволите личный вопрос, ответить можно в лс, почему заморозили свой проект? Модели просто шикарны. Очень хотелось бы увидеть их на виртуальных прилавках )

 

Возвращаясь к теме:

Можно ли использовать скелетную анимацию и обратную кинематику, если да то как?

И вопрос касательно тросов остаётся открытым.

Share this post


Link to post
Share on other sites

ReDut, спасибо! Если я не ошибаюсь, у Carenado голова пилота не привязана к рудеру, т.е. вращается постоянно , как достигается подобный эффект? Если позволите личный вопрос, ответить можно в лс, почему заморозили свой проект? Модели просто шикарны. Очень хотелось бы увидеть их на виртуальных прилавках )

 

Возвращаясь к теме:

Можно ли использовать скелетную анимацию и обратную кинематику, если да то как?

И вопрос касательно тросов остаётся открытым.

Если Вам нужно просто шевеление головой, не привязанной к чему либо(ну то есть зацикленное вращение туда-сюда), то на 2-й странице этой темы есть пример от konsni с Абсолют тайм. Там получается работоспособная зацикленная анимация. Правда это пример для 9-ки - насчет 10-ки не знаю, можно ли переделать под нее(остались ли там похожие переменные). Покрамсали там знатно, так что с уверенностью сказать не могу.

Скелетную анимацию можно использовать в 10-ке, но ограниченно. Собственно, в СДК есть пример ее использования. Обратная кинематика, насколько я помню, там не реализована, ибо незачем.

Насчет заморозки - всем давно все известно, и не раз разжевывалось на форуме в разных местах. А по 10-ть раз писать одно и то же надоедает. За подробностями - в личку. И да, заморозка одних моделей - это не значит что другие не делаются ;)

Edited by ReDut

Share this post


Link to post
Share on other sites

Забегая немного вперёд хотелось бы задать пару вопросов касательно нестандартной анимации. Давно интересует способа реализации в симуляторе панели "дополнительной анимации". А именно, панель-гаджет(shift+1, ..., +9), при вызове которой, с помощью галки [✓, ✔, ☑], можно реализовать к примеру блоки колёс, тент фюзеляжа, чехол ПВД и т.д. Как это реализуется в MAX'е (ведь эти вещи должны где-то прятаться!?) и как связать это с панелью - объясните, пожалуйста, основной механизм?

Спасибо!

Share this post


Link to post
Share on other sites

объясните, пожалуйста, основной механизм?

Спасибо!

Это не совсем анимация, через L:-переменные управляем видимостью объекта

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Это не совсем анимация, через L:-переменные управляем видимостью объекта

Спасибо за ответ. Поясните, пожалуйста, какие процедуры нужно произвести при этом в MAX'се?

И очень был бы признателен тому кто пояснит процесс добавления кода (не знаю что писать дальше) анимации. Есть непонятные моменты, а в ветке восновном примеры для FS9 с которым я не имел чести работать. Существование Animation Tool вообще вводит в ступор(т.е. с самим ATool'ом всё понятно, но с кастомной анимацией при наличии ATool'а - ничего...)

Спасибо большое!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Доброго времени суток!

Не могу найти информацию.

Подскажите пожалуйста в какую строку и что именно нужно прописать в aircraft.ctg чтобы посадочная фара на передней стойке включалась с выходом шасси?

Прикрутил хорошие фары к А320, включаются одним тумблером и передние весят под носом в воздухе пока не выйдет стойка.

Со строкой lihgt все ясно. Не могу догадаться где команда для выпуска шасси.

Спасибо.

Edited by K-in

Share this post


Link to post
Share on other sites

В эйркрафт. кфг ничего не пропишешь... их надо к модели привязывать, а это вы сделать не сможете.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Помогите понять, в чем причина глюка. Простая анимация в АЫЧ, тестовая сцена - бокс движется по вытянутому эллипсу, текстура без альфы, формат dds в dxt. В симе при движении, бокс периодически исчезает, но стоит изменить ракурс и он снова после исчезновения появляется и так при всем цикле движения, как пропадет изменю ракурс и он снова есть. Перепробовал 3 версии 3дмакса, от 2009 до 2014, пробовал 32 и 64бит. Создавал новые тестовые модели, менял скорость анимации, тестировал как в АЫЧ,  так и в П3Д2, а баг так и остался.

Раньше делал анимацию десятка одновременно движущихся объектов и исчезновений не замечал, может плохо смотрел? Кто сталкивался с подобным, подскажите это излечимо?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Обычно такое происходит, когда объект (необязательно анимированый) находится далеко от рефпойнта. Точную цифру не подскажу, но что-то порядка 500 метров.

Простое но не очень изящное решение -- сделать "противовес" для искусственного расширения bounding box'а. К примеру, модель смещена на 1 км на север от нулевых координат Макса. Рисуем кубик и размещаем его на 1 км южнее. Можно закопать под землю.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Диаметр овала по которому создана тестовая анимации примерно 120м, объект 9м. длительность 2000кадров.  Раньше я делал куда больше длину пути и багов с исчезновением объекта при изменении угла просмотра, не замечал. Вот моя анимированая мдлка, без текстуры  http://files.mail.ru/2E70290FB2994CC2970DF8885D57D081

Edited by Throttle

Share this post


Link to post
Share on other sites

Уважаемые кодеры, объясните новичку значения записей: "&""#"(далее цифры). И можно ли их заменить более читабельными?

Edited by dizzi_doc

Share this post


Link to post
Share on other sites

Кажется разобрался. По-моему на форуме не корректно отображается вставленый код. Это скобки и подобные символы.

Поправьте меня, если не прав.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Для того чтобы сделать люк, открываемый клавишей на клавиатуре без использования Gau-прибора, делаем следующее:

1. Вписываем в makeMDL.parts этот код:

 

 

luk

 

 

 

(L:luk,bool) 100 *

 

350

 

 

 

 

2. Создаем XML прибор для вашего самолета со следующим кодом и сохраняем его, например, с названием key.xml.

 

 

 

0

(L:luk,bool) ! (>L:luk,bool)

 

 

 

3. Правильно прописываем прибор key.xml в Panels.cfg вашего самолета.

4. Создаем в gmax-е запчасть люка, обзываем ее luk и анимируем. На кадре 0 она закрыта. На кадре 100 – открыта. Эту запчасть вы можете разместить, где хотите. (или в виртуалке, или снаружи)

5. Компилируем модель.

6. Выбираем ваш самолет и в 2D панели жмем клавишу K, и ваш люк открывается.

 

Единственный недостаток – люк открывается только в 2D панели, но его легко убрать прописав этот прибор в виртуалку.

 

Если вам нужно чтобы люк открывался нажатием клавиши A, то в приборе вместо

0 напишите 0

 

Внимание! При использовании этого прибора дефолтные команды на клавишах не убираются. Например, если вы присвоите действие клавише G, то у вас откроется люк, и выпустится шасси. Чтобы этого не было нужно просто в настройках симулятора с этой клавиши убрать команду.

 

В следующий раз я напишу как сделать 3D компас и указатель скорости.

 

С уважением, Илья.

А как привязать анимацию к ключу, чтобы срабатывала с любого вида, как таже "gear" через "g". Проштудировал моделдеф, но привязки не нашел.

Очень надо.

Edited by dizzi_doc

Share this post


Link to post
Share on other sites

Падскажите, пожалуйста, как правильно прописать ящик из начала темы в VC FSX? Прописал в modeldef.xml код из темы и ничего не происходит. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

здравствуйте. помогите, пожалуйста, сделать трехпозиционный переключатель (с основным положением по центру, т.е. "действие 1" - переключатель вверх, "действие 2" - вниз). заранее спасибо.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Здравствуйте! Может кто-нибудь подскажет, как сделать ящик на внешней модели, который открывается кнопкой в ВК? И как быть, если этих ящиков много?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...