Jump to content

Archived

This topic is now archived and is closed to further replies.

Recommended Posts

Доброго здоровья всем!

кто-нибудь разобрался до конца с линиями-реками.

понял, что линия пожимает рельеф и поэксперементировав определил, что примерно - метров на десять,

но как-то выборочно, тоесть где-то по дну идет, а где-то огибает рельеф по вертикали.

И если делать речку вытекающую из озера созданного полигоном, она выходит на его высоте но уже через несколько метров проваливается на те самые 10 метров. Как с этим бороться? Подскажите пожалуйста.

Так с чем бороться?

И что означает "где-то по дну идет, а где-то огибает рельеф по вертикали"? По дну чего?

В симовском рельефе в принципе не может быть вертикальных поверхностей, поэтому текстурная (нарисованная) линия на полигонах рельефа, так же, НЕ МОЖЕТ "огибает рельеф по вертикали"... Опиши подробнее, а лучше со скринами для наглядности, и обязательно укажи номера слоёв назначенных для линий реки ( расположение LWM-полигонов - понятно по-умолчанию)...

 

Извиняюсь за неясное изложение проблеммы

Дефолт- линии я удалил как класс(файл ST95....) т.к. меня совершено не устраивает его содержание, но перед этим вставил его в Билдер.

И уже в нем используя находящиеся там линии перемещаю их по карте в нужные места, а в местах где рек нет добавляю свои линии со сходными

параметрами.

post-3436-1229789969_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Провал после выхода(вытекания) из озера на скине

post-3436-1229790183_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

На этом скине то, что я имел ввиду когда говорил о дне и вертикали.

По дну того провала(оврага или как еще назвать),который эта река создала в рельефе(№1), а по вертикали я не имел ввиду дословное понятие "вертикаль"а то что река забирается на склоны(№2)

post-3436-1229790582_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

На этом скине то, что я имел ввиду когда говорил о дне и вертикали.

По дну того провала(оврага или как еще назвать),который эта река создала в рельефе(№1), а по вертикали я не имел ввиду дословное понятие "вертикаль"а то что река забирается на склоны(№2)

 

kaur прочти о реках немного здесь и здесь

 

А к этому могу добавить, что в симе озера формируются плоскими LWM-полигонами. Если контур LWM-полигона не совпадает с сеткой меша (что случается в 99.999%), то близлежащие точки меша (уже с внешней стороны контура LWM-полигона) автоматом выравниваются на высоту LWM-полигона. Поэтому вогруг периметра водоёмов всегда наблюдаются выровненные по высоте берега, их ширина не более одного шага сетки меша.

В следующем одном шаге сетки происходит резкое выравнивание к высоте точки меша.

Еще дальше от контура уже всё по высотам меша.

Посмотри внимательно на рисунок поясняющий влияние LWM-полигона на меш:

post-12933-1229797819_thumb.jpg

 

Поняв такое положение дел, думаю тебе несложно будет понять и почему нарисованная река так ложится на меш, даже вжатый линией реки на 10 метров вниз по дефолту. И конечно станет понятно, почему нарисованная река так вытекает из LWM-полигона...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Часто, при создании сцены, мы сталкиваемся с проблемой не стыковки меша с границами флатена (LWM-полигона) аэропорта. Как правило, это связано не с неточностями данных SRTM меша, а с тем, что действительно плоских и горизонтальных ВПП (как в симе) в реальности практически нет

В идеале в таких случаях это отредактировать меш. Но если до этого "руки не доходят", то предлагаю (как вариант) для разглаживания окружающей области использовать те же самые LWM-полигоны, только наклонные. Грани прилегающие в флатену аэродрома устанавливаем на его высоту, а внешним точкам - нужную для стыковки с мешем (куда-нибудь подальше, "с глаз долой")

Надеюсь этот рисунок объяснит этот принцип:

 

post-12933-1229886507_thumb.jpg

 

Незабываем о том, что для корректного отображения LWM-полигонов необходимо их задавать треугольниками и не стыковать их плотно друг к другу (расстояние делаем чуть меньше шага сетки меша).

 

P.S.: повторюсь, это не лучший способ коррекции рельефа, но если уж слишком хочется, то можно и так...

Share this post


Link to post
Share on other sites

А как эту сетку меша посмотреть?

Share this post


Link to post
Share on other sites
А как эту сетку меша посмотреть?

А собственно зачем?

Достаточно знать, что если у тебя 3-х секундный, то шаг 76 метров.

Визуально "картинку" можно посмотреть с помощью ...\FS2004SDK\TERRAIN_SDK\Terrain_Tools\tmfviewer.exe

или прямо на карте сима:

post-12933-1229968562_thumb.jpg

 

Можно и накрыть свою сцену лэндклассом №128 (трава) или хоть песочком - лети в сцену (желательно перед закатом, для боковой подсветки террайна) и увидешь всё "живьём" (можно потрогать руками). P.S.: в настройках экрана сима заодно выключи [Сглаживание], если оно у тебя включено, тогда увидешь все грани.

Ну а если есть желание глубже изучить вопрос, тогда тебе сюда - уж лучше чем об этом рассказыват Александр, никто не раскажет!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо за разъяснения.

Share this post


Link to post
Share on other sites

ребят, кто-нибудь знает, как две линии в одну срастить?

делить B(break) это то я знаю и Insert тож известно, D (delete)

а вот срастить две точки из разных линий в одну - возможно?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Да, Sbuilder может соединить конец одной линии с началом другой и объединить их о одну.

Как - читаем Help: Working with Sbuilder -> Working with Points, Lines and Poligons -> операция Join

Share this post


Link to post
Share on other sites

спасибо! оказывается auto joining не был включен в настройках

Share this post


Link to post
Share on other sites

Еще маленький вопрос, видел по поиску люди сталкивались, но решений практических мало

при убирании дефолтной реки, методом закрывания LWM-полигоном Land Mask

остается рельеф русла дефолтной реки,

у меня добавлена бглка мэша моей местности, но все равно невидимые отпечатки дефолтной реки и углублений от стримов-ручейков остаются

Share this post


Link to post
Share on other sites

а тут вариантов вроде как и нет - только флаттен с нужной высотой подкладывать под это русло. Либо, возможно, править сие уже в дефолтных файлах, что ни есть гуд.

Share this post


Link to post
Share on other sites

ййех, так и знал, было у меня такое подозрение,

дефолтные файлы принципиально не буду править,

а флаттенами много не повыправляешь, либо меш сртм слишком выгладишь, либо надо много флаттен-полигонов класть через каждые 50 м

Share this post


Link to post
Share on other sites

Товарищи, кто вам сказал, что "править сие в дефолтных файлах, ни есть гуд"???

Содержание дефолтных файлов - лишь простой набросок, эскиз, заготовка, минимум для пользователей...

Если вы можете их редактировать - редактируйте, приводите в соответствие реальному миру!

Глупо создавать сцены на голом дефолте, да ещё нагружать сцену "убивающими" эсклюдами и флатенами.

Строительство любой сцены должно начинаться с редактирования дефолтных файлов, и только потом добавить необходимые объекты.

При скрещивании нескольких сцен в определённом LOD5, эти файлы легко можно объединить, или воспользоваться уже ранее отредактированными другим сценаристом. Были бы эти файлы, то ничего не мешает создать из них доступную библиотеку (создал сцену с редактированными файлами - выложи их отдельным пакетом)...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вот в том, то и дело, что за столько лет существования сима - энта практика не прижилась. Сколько сценарий повыпускали - и ни одной единой библиотеки по ним.

Каждый делает во что горазд. Хорошо если существует меш всего лода 5 (а так же дороги и пр.) - можно заменить дефолтные. А если один внес в своем районе лода5 исправления, другой в своем - получается ставить либо то либо это. Либо самостоятельно вручную выдергивать изменения и сливать их в один файл. Вообщем забугорные девелоперы считают муветоном ковыряния в дефолте, либо делают подгонку своих сцен под популярные меши и пр.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Насчет правки дефолта согласен с ANRI, потому как дефолт полная чушь по отношению к реалбности, особено для летаюших низко.

Ну и вопрос, только сейчас столкнулся, все изменения проверял летом, а тут решил под дороги полдожить подстилочку и проверил по сезонам.

Почему-то совершено разные дороги(по текстурам и ширине). Надо ли как-то обозначать сезонность при создании дорог линиями(ш 20-30м, 1159)

post-3436-1230288869_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites
ййех, так и знал, было у меня такое подозрение,

дефолтные файлы принципиально не буду править,

а флаттенами много не повыправляешь, либо меш сртм слишком выгладишь, либо надо много флаттен-полигонов класть через каждые 50 м

 

И совершено напрасно, как только переместите речку, озеро и т.д. в соответствующее место все (почти) срастется с мешем

Share this post


Link to post
Share on other sites

Речь о меше не идёт, он здесь не причём... И если никто не делает - так флаг в руки, я делаю... и пока только для Lod5 = 5813. Кроме дефолтных файлов, как приложение файл лэндклассов и ватерклассов для этого лода.

А забугорные девелоперы считают муветоном ковыряния в дефолте в первую очередь потому что на их территориях (лодах) десятки портов и сцен, которые уже сделаны и продолжают делают многие сценаристы. Хотя если бы сразу об этом договорились, то на это бы и учитывали... Какая разница, на что ориентироваться в своей сцене: на дефолт или отредактированный дефолт? Во втором случае - мне кажется более удачный выбор. И если я знал бы, что для "моего" лода уже кто-то проделал такую работу, то конечно я с превеликим удовольствием воспользуюсь готовым (конечно если там не "начудили")...

 

Каждый делает как хочет и навязывать решение никто никому не будет...

Share this post


Link to post
Share on other sites
Ну и вопрос, только сейчас столкнулся, все изменения проверял летом, а тут решил под дороги полдожить подстилочку и проверил по сезонам.

Почему-то совершено разные дороги(по текстурам и ширине). Надо ли как-то обозначать сезонность при создании дорог линиями(ш 20-30м, 1159)

1. Как подстилочку делал?

2. Обозначать сезонность при создании дорог линиями - зачем? Та же текстура уже по дефолту имеет сезоны, другое дело проверить эти текстуры...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Подъстилку делал линией на 20 метров шире дороги через copy-paste и дальше как на скинах

post-3436-1230311533_thumb.jpg

post-3436-1230311565_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

А про сезонность я спрашивал из-за разницы в отображении самой дороги при смене сезона На скинах чуть выше это хорошо видно.

В одном случае(лето)- это серое полотно асфальта и соответствует ширине которую задавал, а при смене сезона(весна....)- это уже с добавлением "машинок" и почти в 2 раза шире. поэтому и возник вопрос" с чего-бы вдруг такие изменения"

Share this post


Link to post
Share on other sites

1. Проверь все сезонные текстуры "1159" - у меня таких (с машинками) нет. Значит они у тебя добавлены из какой то сцены или аддона. Восстанови дефолтные текстуры...

2. Давно замечал, что при использовании именованных текстур для линий и особенно для полигонов, сцены начинают глючить. Часто весной, летом и осенью вроде всё корректно работает, а стоит включить зиму - сим вылетает... Правиться только заменой именованных текстур на ассемблированные...

3. Как вариант попробую 010 текстуру (трава). Используемая тобой текстура 128 имеет автоген - возможно это причина твоих глюков...

4. Почитай SDK, для линий свои номера текстур, отличные от текстур для полигонов...

Share this post


Link to post
Share on other sites

еще вот такой вопрос,

сделал городской пляж VTP2 затекстурил Landclassом песка "137 N Tan Sand Beach"

В итоге пляжик песчаный круглый год))

жалко виртуальных дворников)) как сделать чтоб зимой пляж снегом засыпало?

Я так понял способ есть - использовать named текстуры по сезонам? или еще какие есть варианты?

Share this post


Link to post
Share on other sites

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...