Jump to content

Recommended Posts

На модели (внешка) присутствуют "ребра" с расстоянием между точками порядка 1 - 2 см. Будут ли нормально отображаться? До ограничения по треугольникам как до луны на Цессне.

Под девятый сим, естесственно.

Edited by mc_

Share this post


Link to post
Share on other sites

Надо проверять и компилить с убранной галочкой о "велдинге". Но в разных местах можнт быть по-разному.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Здравствуйте

Помогите, пожалуйста, скомпилировал модель под девятый сим, в Максе все было хорошо, но Make MDL выдал кучу бессмысленных, одинаковых ошибок 2-3-х типов, при этом сказал Done. В симе внешняя модель отображается нормально, а в ВК мелкие детальки то расположены криво, то анимируются по другим осям, в общем нехорошо.

Чем это можно объяснить, и как бороться?

Спасибо.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вот в начале темы было сказано что

 

3. Количество точек в модели - 65535 точек. Обойти можно только трюками с библиотечными объектами.

 

Простите это сказано модель+ ВК?

Я компилировал через "аквариум" ( кто не в теме, прога такая) 120 поликов в девятку, правда процесс занял 49 минут, потом пробывал еще увеличть в два раза комп завис.

Share this post


Link to post
Share on other sites

О, года полтора назад для меня это был самый актуальный вопрос - ЛИМИТЫ!

На своей шкуре, так сказать:

модель Ryan ST под девятку, включая ВК, Gmax:

- faces:156825, objects:430 Причём уже на грани глюков - ещё один любой объект (с десяток полигонов) во внешку, и отказывается компилировать. В ВК ещё можно добавлять, без глюков.

Она же под десятку, немного более детально:

-faces:212095, objects:647 - всё работает, и это, видимо ещё не предел.

Как совершенно справедливо заметил Кирилл, в каждом конкретном случае надо проверять и компилировать промежуточные варианты...

Лимиты можно изрядно превысить, если в сцене нет мульти-материалов. Ну и оптимизацию никто не отменял - поудалять те объекты или хотя бы полигоны, которые не будут видны, "пройтись" велдингом там, где можно, и т.п. Все наложенные модификаторы применить (collapse) перед экспортом. В итоге набирается немало!

Edited by swingman

Share this post


Link to post
Share on other sites

Крайней нежелательно удалять полигоны, оставляя открытые ребра. Даже если их не видно. В 10-ке это, например, автоматически не даст вам сделать динамические тени в ВК при Dx10.

Share this post


Link to post
Share on other sites

О, года полтора назад для меня это был самый актуальный вопрос - ЛИМИТЫ!

На своей шкуре, так сказать:

модель Ryan ST под девятку, включая ВК, Gmax:

- faces:156825, objects:430 Причём уже на грани глюков - ещё один любой объект (с десяток полигонов) во внешку, и отказывается компилировать. В ВК ещё можно добавлять, без глюков.

Она же под десятку, немного более детально:

-faces:212095, objects:647 - всё работает, и это, видимо ещё не предел.

Как совершенно справедливо заметил Кирилл, в каждом конкретном случае надо проверять и компилировать промежуточные варианты...

Лимиты можно изрядно превысить, если в сцене нет мульти-материалов. Ну и оптимизацию никто не отменял - поудалять те объекты или хотя бы полигоны, которые не будут видны, "пройтись" велдингом там, где можно, и т.п. Все наложенные модификаторы применить (collapse) перед экспортом. В итоге набирается немало!

Именно так я и делаю ВК 12 тысяч полигонов кмпилируется стандартными средствами нормально.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Крайней нежелательно удалять полигоны, оставляя открытые ребра. Даже если их не видно. В 10-ке это, например, автоматически не даст вам сделать динамические тени в ВК при Dx10.

 

Согласен, в 10-ке - да. Мелочёвки в ВК (заклёпок да гаек всяких) это вряд ли касается.

Полноценную модель под 10-ку изначально нужно делать с учётом всех особенностей FSX.

Edited by swingman

Share this post


Link to post
Share on other sites

В ВК Ту-154 1463 объекта. и 192292 фейса. Только в ВК, хотя наружка очень легкая и не добавит к этому числу больше 30-40 тысяч полигонов..

Share this post


Link to post
Share on other sites

Привёл лимит, в который я сам и упёрся.

Grumman Duck, к примеру ( faces:109973, objects:162) у меня под девятку вообще компилировался без проблем.

А когда моделил геометрию, об автоматическом велдинге в ВК даже не подозревал... Спасибо Кириллу - объяснил.

Учимся.

Share this post


Link to post
Share on other sites

с некоторым (ну очень большим, да :rofl: ) опозданием отвечу - 21к треугольников в одной детали. И связанно это в первую очередь с тем, что в FS9 из-за особенности кодирования MDL размер откомпилированной детали не мог быть больше 64к байт. Размер заголовка + размер кодирования одного треугольника - вуаля. Ну а смежные они или не смежные, используют общие вершины или не используют - это до фонаря, поскольку опкод описания треугольника в любом случае требовал указания трех точек.

 

Кстати - даже если треугольники смежные, даже если они опираются на общие вершины, но принадлежат разным группам сглаживания - это еще +2 точки в модель. Поскольку в опкоде описания вершины лежат не только ее координаты, но и координаты вектора-нормали и текстурные UV-координаты...

 

бдите в общем :rofl:

Share this post


Link to post
Share on other sites

с некоторым (ну очень большим, да :rofl: ) опозданием отвечу - 21к треугольников в одной детали. И связанно это в первую очередь с тем, что в FS9 из-за особенности кодирования MDL размер откомпилированной детали не мог быть больше 64к байт. Размер заголовка + размер кодирования одного треугольника - вуаля. Ну а смежные они или не смежные, используют общие вершины или не используют - это до фонаря, поскольку опкод описания треугольника в любом случае требовал указания трех точек.

 

Кстати - даже если треугольники смежные, даже если они опираются на общие вершины, но принадлежат разным группам сглаживания - это еще +2 точки в модель. Поскольку в опкоде описания вершины лежат не только ее координаты, но и координаты вектора-нормали и текстурные UV-координаты...

 

бдите в общем :rofl:

Исчерпывающе. Спасибо!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Может подскажет кто-нибудь ответ, у меня такая проблема: сделал в 2009 максе визуалку, без текстур и анимации, через 3дс перегнал в гмакс, оттуда в ФС9, но отображается только фюзеляж, полигонов 12500. Пробовал куб с таким же количеством полигонов - работает. Пробовал через аттач объединять всё в одно - абракадабра получилась в симе. Очень хочется доделать, не охото бросать :(

Share this post


Link to post
Share on other sites

Может подскажет кто-нибудь ответ, у меня такая проблема: сделал в 2009 максе визуалку, без текстур и анимации, через 3дс перегнал в гмакс, оттуда в ФС9, но отображается только фюзеляж, полигонов 12500. Пробовал куб с таким же количеством полигонов - работает. Пробовал через аттач объединять всё в одно - абракадабра получилась в симе. Очень хочется доделать, не охото бросать :(

А объединять (attach?) пробовали ДО экспорта в 3ds?

А применили до экспорта reset transform/scale/X-form к каждому объекту? Особенно к тем половинкам, которые клонировались инстансами.

До экспорта в mdl все объекты должны быть конвертированы в editable mesh. И все наложенные модификаторы надо бы "коллапсить"...

И затекстурьте для чистоты эксперимента проблемные объекты любым квадратным bmp файлом.

Edited by swingman

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...