Jump to content

Recommended Posts

А как зделать илюминаторы прозрачными? Или это уже делаеться за счет текстур?

Share this post


Link to post
Share on other sites

1/ Может булем попробуешь? Тут уж как придумаешь...

 

2. Это smooth group'ы надо смотреть - близлежащие полигоны должны иметь одинаковые smooth id.

 

3. Созданныйтаким обр. полигон скорее всего придется вывернуть наизнанку flip normals и покрутить ребра turn edges, чтоб получить нужную выпуклость.

Share this post


Link to post
Share on other sites

А как сделать что бы стойка шасси еще и амортизировала как на ТУ 154

Share this post


Link to post
Share on other sites

Есть такой оооочень хороший сайт Там в туториалах как раз есть ответы на данную тему... Причем с иллюстрациями. См. на слово "Landing Gear" Только на английском. Но кому надо, тот разберется...

Share this post


Link to post
Share on other sites

А можно ли некоторые части модели между собой вообще не соединять? И на чем это может отразится? Например, если крыло очень близко придвиеуть к физюляжу, но коннекта не делать.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Первоначальное сообщение от Arnik

А можно ли некоторые части модели между собой вообще не соединять? И на чем это может отразится? Например, если крыло очень близко придвиеуть к физюляжу, но коннекта не делать.

 

Можно но сильно увлекаться не стоит, так ка на некоторых системах получается стык типа "пилочка от лобзика". А выигрыш есть - это количество полигонов.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Первоначальное сообщение от SheV

Можно но сильно увлекаться не стоит, так ка на некоторых системах получается стык типа "пилочка от лобзика". А выигрыш есть - это количество полигонов.

"Пилочки от лобзика" избежать просто. Я предполагаю, что крыло делалось отдельным объектом, а фюзеляж нормальный, т.е. построенный односторонними полигонами. Если так, то:

1. Совмещаем детали так, что бы крыло входило в фюзеляж - скорее всего придется чуть двинуть точки корня крыла, если фюзеляж сложной формы а само крыло ровное по срезу - дыр не должно быть. Результат-"елочка" на пересечении.

2. "Ничего, подумал, штирлиц, ша позвоним Кальтенбрунеру, хотя при чем тут Кальтенбрунер?" И действительно причем?... Теперь делаем клон фюзеляжа.

3. Из объекта крыло вычитаем объект -клон, и преобразоваем крыло из буля в меш.

4. Прячем основной фюзеляж с экрана(в смысле hide).

5. Смотрим на крыло и видим, ба!, да у нас появилась линия пересечения - радостно жмем на "выделять полигоны" в свитке для объекта крыло и.... выделив те полигоны , которые попали внутрь, удаляем их.

5. Открываем скрытый фюзеляж - ЛЮБУЕМСЯ. И объекты разные и "лобзика" нет, и состыкованы как по маслу

 

Кто бежит за "клинским"?:alkashi:

Share this post


Link to post
Share on other sites
Первоначальное сообщение от SheV

Можно но сильно увлекаться не стоит, так ка на некоторых системах получается стык типа "пилочка от лобзика". А выигрыш есть - это количество полигонов.

 

Самый эффективный, но довольно кропотливый способ - совмещать детали по точкам (vertexes) - прям по координатам - никакой "пилочки".

 

Вообще по поводу топика: Ребяты, никого не хочу обидеть, но на большинство вопросов (если не на все) ответы есть в SDK и описанию к Gmax'у и любой уважающий себя дизайнер должет хоть иногда смотреть эти вещи.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Первоначальное сообщение от FortRoss

А Snap To с подрежимами типа отметили?

 

Браво, но...!

Давайте хотя бы просто уважать друг друга. Расскажи как и все спасибо скажут...

 

2 CUB;

Ребяты, никого не хочу обидеть, но на большинство вопросов (если не на все) ответы есть в SDK и описанию к Gmax'у и любой уважающий себя дизайнер должет хоть иногда смотреть эти вещи.

Иногда, проще попробовать на элементарном примере, рассказанном коллегой, нежели несколько часов копаться в логикеSDK, особенно начинающему. Конечно, SDK никто не забывает, но общение иногда приносит пользы больше.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest Борисыч

Уважаемый Cruiser!

Я товарищ в этом деле начинающий, но эту проблему попробовал. GMax рисуте все, в том числе и корабли. Но работать в нем лично мне не понравилось, в основном из-за его дизайна, темных тонов и ограниченных возможностей.

Поэтому я перешел на 3DSMax 5.1.

Тема, поднятая Вами, мне интересна. Сейчас я делаю базовый тральщик проекта 10750, который плавает в FS2002 на основе Сесны 208. Неплохо получается. Сегодня вот совершил заход в Гонолулу.

Когда закончу, может помещу в форуме. Кому-то будет интересно.

Кстати, по такому же принципу планирую создать автомобильные модели. Хочется поездить по сценариям Столпянского (Пермь) по улицам и пр.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest Jazz67

Вот интересно получается.

У меня вот вот курсы по 3D MAX начнутся.

MSFS-2002 в моём доме больше нет, диски обменял на рынке на диск с МР3+небольшая доплата.

Теперь летаю только в MSFS-2004

А программы конвертирующей модели из 3D MAX в MSFS нету до сих пор. И будет ли она вообще?

Я начну делать модели, а вставить в игру нет возможности.

Пересылать кому то мегабайты запарюсь.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Первоначальное сообщение от Cub

Самый эффективный, но довольно кропотливый способ - совмещать детали по точкам (vertexes) - прям по координатам - никакой "пилочки".

 

Вообще по поводу топика: Ребяты, никого не хочу обидеть, но на большинство вопросов (если не на все) ответы есть в SDK и описанию к Gmax'у и любой уважающий себя дизайнер должет хоть иногда смотреть эти вещи.

Да, а еще вариант - наращивать плоскости (или еще чего там) прямо от фюзеля. Делается это так:

1. Прям на готовом фюзеляже режешь полигоны с помощью Cut по месту прикрепления будущего крыла. Полигоны внутри этого контура можно удалить.

2. Потом делаешь extrude для каждого ребра на этом контуре на всю длину крыла.

3.Совмещаешь вертексы - получаешь готовое низкополигональное крыло.

4. Добавляешь полигоны по вкусу в нужных местах с помощью того же Cut.

 

З.Ы. Вопрос знающим людям по ходу дела. Я вот тут леплю модель в ГМаксе, но не знаю, как все это будет выглядеть в симе. Подскажите, пожалуйста, сколько сегментов нужно иметь в фюзеляже, чтоб он нормально выглядел (считаем фюзель цилиндром).

Share this post


Link to post
Share on other sites

Да, а еще вариант - наращивать плоскости (или еще чего там) прямо от фюзеля. Делается это так:

1. Прям на готовом фюзеляже режешь полигоны с помощью Cut по месту прикрепления будущего крыла. Полигоны внутри этого контура можно удалить.

2. Потом делаешь extrude для каждого ребра на этом контуре на всю длину крыла.

3.Совмещаешь вертексы - получаешь готовое низкополигональное крыло.

4. Добавляешь полигоны по вкусу в нужных местах с помощью того же Cut.

Способ УЖАСНЫЙ по своей идеологии, хотя и есть в самом туториале, но для других целей - причина банальна - к чертям летит точность моделирования объекта. Проще поступить так:

1. Делаем ЛИНИЕЙ профиль нужного объекта(КРЫЛА, например);

2. Размещаем в нужном месте и, с помощью буля, накладываем на фюзеляж(после этого саму ЛИНИЮ можно "убить");

3. Убираем лишние точки и подгоняем результат к нужному;

4. "ВЫДАВЛИВАЕМ". Готово.

Однако, если сам фюзеляж сложной конфигурации, то лучще не выдавливать, а убрать полигоны внутри контура, затем создать 1 или более полигонов по необходимости - они будут лежать в одной плоскости(нормали паралельны), а ТОЛЬКО потом "ДАВИТЬ", иначе ... не совсем то получим:)

 

З.Ы. Вопрос знающим людям по ходу дела. Я вот тут леплю модель в ГМаксе, но не знаю, как все это будет выглядеть в симе. Подскажите, пожалуйста, сколько сегментов нужно иметь в фюзеляже, чтоб он нормально выглядел (считаем фюзель цилиндром).

 

Тут дело опытное, но на создание достаточно быстрой и, в то же время, достаточно красивой модели у вас уйдет не менее 24-32 сегментов. А если вы заглянете на www.rusaviagold.narod.ru в раздел "Аудитория" и почитаете статью М. Самохина о моделировании в GMAX, ну и , между делом, другие статьи этого раздела, то, надеюсь :D, многое для вас станет проще.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вопрос глупый, но для меня наболевший :)

Два раза пытался закачать gmax 1.2 с оффициального сайта (ftp://ftp1.discreet.com/web/products/gmax/gmax12.exe) с помощью FlashGet, оба раза архив "битый" (ошибка в gmaxsetup1.cab). Прежде чем браться за дело в третий раз, хочу поинтересоваться, никто не сталкивался с такой проблемой? Может есть альтернативный ftp-рессурс?

(Соответственно на дисках c FS, gmax-а у меня нет)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Уважаемые коллеги,

 

Решил все же поднять эту тему. Не всем удается правильно поставить, использовать и разобраться в новых фичах makemdl - как я заметил... Посему, выкладывайте свои конкретные вопросы\предложения в эту ветку.

 

...и в первую очередь - смотрите доки, которыми укомплектован СДК.

 

Обратите внимание, что для использования нового makemdl необходима его дополнительная/отдельная установка, если уже установлен gmax и makemdl предыдущей версии - 2002. В доках пошагово разобрано как это сделать... Возможно использование обеих версий одновременно, и об этом тоже сказано.

 

Из софта нужно:

*сам гмакс - в.1.2 (свою версию ставил с диска 2004-сима)

*библиотеки msxml 40SP2 - брать тут

*SDK чуть не забыл :hmm1:

 

Принципы моделирования не изменились, а вот система сборки и внедрения фич в модель преобрела новые особенности - во многом более удобные, чем в старой жизни. При использовании ВК, "панель" теперь может быть разнесена как бы на две части - 1. зашита в мдлке и 2. стандартные гауги, битмапы, конфиг. Соответственно и makemdl теперь не одинок - файл makemdl.parts.xml - теперь является его неотделимой частью - и содержит в себе описание всех дефолтных анимаций, более того используется для внедрения кастомных.

 

2 FortRoss

 

Денис, форум клуба - это хорошо, конечно, но не все знают/имеют доступ, желание выходить за пределы форума avsim.su. Да и свой приватный ящик я еле успеваю зачищать из-за известных вопросов. :lol:

Share this post


Link to post
Share on other sites
Всё сделал, как тут описано, гадость меня ждала в другом...

Что с диска, что свеже скачанный из сети ГМакс не может работать с 3ds форматом, так же осталась загадкой получение x разрешения, я уже запутался в способах... :lol:  :)

 

З.Ы. оба ГМакса ВООБЩЕ НЕ ОТЛИЧАЮТСЯ!!! :hmm1:  :)

 

Антон очень прошу, ну я всё уже поставил, регионалку настроил, СДК перековырял... Не могу понять и всё тут...

Гмакс может только импортировать .3ds

 

.x перед экспортом из гмакса получать не обязательно - makemdl делает их сам. Для 3DSmax другое дело.

 

Для удобства лучше окончательную сборку проводить в гмаксе.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Разговаривал с Михаилом Самохиным, он сказал, что новым плагином можно создать landable - поверхность, т.е. одной из новых возможностей появилось создавать неровные ВПП, а у меня на будущее прицел полностью переделать свой Магадан, где не ВПП, а сплошные трамплины, вот только ,наверно, придётся сильно ковыряться с Ground2k4, чтобы связать поверхность с полигонами...

 

Интересно, теоретически реально ли это сделать, просто пока ещё не ковырялся с этой идеей?

Share this post


Link to post
Share on other sites

угу, можно. только траха будет до задницы + траффик скорее всего будет кататся по одному уровню - уровню КТА порта.

Share this post


Link to post
Share on other sites

По установке нацарапал кое что в http://www.avsim.su/forum/index.php?showtopic=7433&hl=

 

Вообщем то "Сздание моделей и текстур" и "Создание сценариев" сильно пересекаются в плане Гмакса и текстурирования. Может есть смысл подумать о более рациональном делении - скажем чисто сценарные дела, чисто самолетные и Гмаксовые/текстурные?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Простите, сюда можно задавать вопросы? :( Если нельзя, скажите через приват ... я удалю пост.

Вопрос такой: не догоняю никак ... в Тьюториале есть моделирование самолета, так вот в разделе "Creating the wings" в пункте "Taper the wing edges" рассказывается, что для того, чтобы убрать вертикальную линию на передней кромке крыла, выполняют процедуру "Narrow the edges using Non-Uniform Scale". Так ведь там остаются полигоны нулевой высоты, если так можно выразиться. А зачем лишние полигоны?

Как "правильно" сшить "верхний" и "нижний" вихри, чтобы не было этого полигона нулевой высоты на передней/задней кромках? И потом, как получить в профиле крыла кривые ... сплайны вроде бы называются?

 

Спасибо.

 

PS: если возможно, то в более простой форме, без сложных терминов, но так чтобы было понятно, что делать. :unsure:

Share this post


Link to post
Share on other sites

Почитал форум ... кажется понял ... ГМакс для избранных, тех кто набил шишки и хочет посмотреть как их путь повторят другие ;) .

Интересный материал "Справочник полного идиота по освоению GMax".

 

Удачи Всем! :rolleyes:

Share this post


Link to post
Share on other sites
Почитал форум ... кажется понял ... ГМакс для избранных, тех кто набил шишки и хочет посмотреть как их путь повторят другие ;) .

Интересный материал "Справочник полного идиота по освоению GMax".

 

Удачи Всем! :o

Жаль, что на английском :D

Share this post


Link to post
Share on other sites

Столкнулся со следующим.(см.скрин)

В региональных настройках стоит точка, но ...

post-5-1099443962_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

В опциях customize полазь хорошенько, и везде поставь значения сетки в метрах.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...