Jump to content

Recommended Posts

Отвечаю на многочисленные просьбы описать процесс создания самолета с нуля. Конечно этот процесс уже много раз обсуждался и существуют замечательные туториалы. Но хочется свой, авсим.ру-шный, который можно обсуждать, дополнять, исправлять.

 

Итак, делаем модель. Туполев Ту-128. Имеем чертеж, пару десятков фотографий и 3DSMax-7. План создания: сначала делаем для ФС2004, затем переведем в ФСХ.

Начинаем.

 

Первым делом надо обустроить рабочее место. Запускаем Макс. Cold & Dark 3DSMax7.

 

post-159-1168581104_thumb.jpg

 

Предполагается, что базовые техники работы с Максом читателю известны. Если нет - читайте хелп самого Макса, там все очень внятно написано с картинками.

У меня широкоформатный экран - это очень удобно, так как справа можно разместить параллельно две панели настроек (достаточно потянуть за край панели влево - и она раздвоится). Некоторые часто используемые команды я вывел в кнопки на тулбар - UV-mapping, Unwrap-UVW, Symmetry, ... На манер ФСДС, присвоил клавише "М" функцию move, "R" - rotate, "S" - scale. Еще я люблю работать с одним экраном а не с четырьмя проекциями, чтобы убрать проекции, нажать на кнопочку снизу справа (показано стрелкой на скрине)

Edited by ReDut
  • Upvote 3

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вот он сам самолет : http://www.airliners.net/open.file/0961107/L/

 

Чертеж, любезно предоставленный Sima, довольно подробный, хотя - как мы увидим дальше - ни один чертеж идеальным не бывает, неточности будут хоть и не критические. Картинка имеет размер 7541х4501 пикселя. Что ж, создаем плоскость и задаем ей размер 7.541м на 4.501м

 

post-159-1168581988_thumb.jpg

 

Далее, открываем material navigator (1), берем материал (2), кликаем рядом с Diffuse (3), открывается окошко, выбираем Bitmap (4), затем выбираем наш чертеж.

 

post-159-1168582206_thumb.jpg

 

Окошко навигатора высвечивает параметры битмапа, кликаем на кубик в шашечку чтобы высветить текстуру в окне макса, берем шарик мышкой и тянем его на плоскость. Чудеса - на плоскости отобразился наш чертеж.

 

post-159-1168582308_thumb.jpg

  • Upvote 3

Share this post


Link to post
Share on other sites

Конвертируем плоскость в Editable Poly :

 

post-159-1168582413_thumb.jpg

 

Вообще у меня привычка - все переводить в Editable Poly. Еще одна привычка - это каждому надо усвоить - делать для каждой новой детали Reset Pivot, Reset Scale на панельке пивотов. Если по какой-то причине у детали окажется scale factor не равный 1, то почти наверняка либо сама деталь либо кто-нибудь в ее иерархии вылезет искаженным в симе да и вообще будет масса неприятных сюрпризов. Так что ресет скейл постоянно, лучше перестраховаться чем потом разгребать последствия.

 

Итак, конвертировали плоскость в полигон, теперь начинается нарезка. Заходим в subobject level polygone, выбираем тул Cut и вырезаем из чертежа все что нам может понадобиться

 

post-159-1168582736_thumb.jpg

 

И вот что у нас получается :

 

post-159-1168582799_thumb.jpg

  • Upvote 3

Share this post


Link to post
Share on other sites

Если присмотреться, то на чертеже есть два масштаба (видны две линейки снизу). Выбираем куски соответствующие одному масштабу и отрезаем их (Detach) от чертежа

 

post-159-1168585882_thumb.jpg

 

Теперь надо изменить размер чертежа чтобы он соответствовал реальному размеру самолета. Замеряем длину шкалы. На ней 5 метров, на чертеже выходит 0.831м. Значит надо увеличить чертеж в 5/0.831=6.01 раза. Хоть чертеж и не входит в состав модели, масштабировать его будем "как надо" - то есть не изменять scale у самой детали, а зайти в subobject, например в points, выбрать все точки - и масштабировать их. При этом у пивот-поинта не появится никаких левых скейлов. Выбираем все точки нашего чертежа, нажимаем на кнопочку relative снизу и вводим масштаб (в процентах) : х=601, y=601, z=601 (хоть это плоскость, одна из размерностей у нас равна нулю, неважно какая).

 

post-159-1168585905_thumb.jpg

 

Получили чертеж правильного размера. Проделываем ту же операцию с куском чертежа другого масштаба.

 

Теперь выбираем по куску и отсоединяем его от детали чертежа. Цель - получить все кусочки отдельно. Делаем Detach как и раньше

 

post-159-1168585928_thumb.jpg

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Оторвемся наконец от плоскости, выйдем в пространство ! Куски чертежей поворачиваем в нужном направлении, совмещаем (и убеждаемся что какой бы ни был хороший чертеж, маленькие несоответствия между правой/левой и нижней/верхней частями имеются).

 

Те куски чертежей которые нам сейчас не нужны можно спрятать. Для этого селекционируем их, жмем на кнопоку Layers на тулбаре, затем New Layer - появляется новый слой (как в фотошопе), детальки в него уже добавлены. Кликаем на черную маску - слой становится невидимым. Техника слоев нам еще не раз пригодится, запомните ее

 

post-159-1168586291_thumb.jpg

 

Возвращаемся в главный слой, продолжаем работу. Наша задача сейчас - расставить сечения вдоль фюзеляжа, там где есть метки А-А, Б-Б, и т.д. Двигаем сечения, подгоняем под чертеж, вроде все сходится

 

post-159-1168586338_thumb.jpg

Edited by samdim

Share this post


Link to post
Share on other sites

Теперь настало время делать фюзеляж. Будем делать методом вытягивания. Начнем например с хвоста. Создаем цилиндр который будет заготовкой сопла, подгоняем его чтобы соответствовал сечению.

Я выбрал 28 граней - это достаточно кругло для сопла, тем более мы вытягиваем только левую половину фюзеляжа. Затем оба сопла соединятся, что даст в сумме 56 граней. Это многовато, но в процессе вытягивания количество граней может еще много раз поменяться.

 

post-159-1168586935_thumb.jpg

 

Конвертируем в Editable Poly, удаляем оба торца. Получили "ноль". Вот и выходит что делаем модель "с нуля", как я и говорил :(

 

post-159-1168586953_thumb.jpg

 

Удаляем также несколько полигонов из внутренней части - там где сопла соединяются между собой. Двигаем точку за точкой чтобы совместить деталь с чертежом. Теперь наша деталька соответствует сечению.

 

post-159-1168586966_thumb.jpg

Edited by samdim

Share this post


Link to post
Share on other sites

Подогнав один край, выбираем точки другого края и тянем их к следующему сечению.

 

post-159-1168587591_thumb.jpg

 

Как видно точки придется двигать, и немало.

Подвинули, теперь все хорошо.

 

post-159-1168587611_thumb.jpg

 

Следующий шаг - главный элемент техники вытягивания. Заходим в subobject face (грань), выбираем грани которые будем вытягивать, жмем на Shift и двигаем их вдоль оси Y. Чудеса - создатся новые грани. Тянем их до следующего сечения

 

post-159-1168587629_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Снова подгоняем точки, вытягиваем очередную серию граней и так далее... По ходу дела следим за гладкостью поверхности. Экономим где возможно - двигая точки совмещаем несколько из них, жмем Weld. Следим чтобы было грани были часто но не слишком. Округлость боков гораздо меньше заметна в центре фюзеляжа чем на краях. От 28 граней на соплах довольно быстро перешли к 22 граням.

 

В какой-то момент оказывается что граней нам не хватает. Не беда, их можно добавить. Выбираем грань, жмем Insert Vertex, кликаем туда где хотим вставить точку. Можно также разрезать полигон на котором хотим добавить граней.

 

post-159-1168591401_thumb.jpg

 

Подошли к сложному моменту - заборники двигателей. Снаружи они плавно переходят в фюзеляж, изнутри - отсоединяются от него. Это конечно очень частный момент именно этой модели, поэтому особо останавливаться на нем не буду. Скажу лишь что я вытянул отдельно несколько граней которые продолжают фюзеляж на внутренней стороне, и отдельно - с внешней стороны заборников. Вот пока без внешних

 

post-159-1168591410_thumb.jpg

 

Дырке потом придадим нужную форму (клиновидную) и расположим ее края в одной плоскости. Пока что дополним недостающие грани на фюзеляже под заборником (как всегда вытягиванием, теперь не вдоль фюзеляжа и поперек), подгоняем точки к сечению. Заметьте, граней теперь осталось 15, что в общем совсем неплохо - на носу их будет 15*2=30.

 

Закончив вытягивание получаем фюзеляж. Хмм, смотрится довольно хреново

 

post-159-1168591417_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Теперь наша задача - сгладить фюзеляж в продольном плане. Это достигается путем добавления новых сечений. Выделяем полигоны фюзеляжа (все), жмем на кнопку Slice Plane, подгоняем режущую плоскость и нажимая на Slice добавляем сечения

 

post-159-1168592007_thumb.jpg

 

Само собой, там где сильно закругляется добавляем побольше, там где все прямо - поменьше. Я сконцентрировал новые секции в основном в районе носика, заборников и кормы

 

post-159-1168592016_thumb.jpg

 

Теперь начинается долгий, трудоемкий и ответственный процесс подгонки новых секций под чертеж. Следите за тем, чтобы не изменять секции по которым вытягивался фюзеляж.

 

post-159-1168592025_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Очень важно вертеть фюзеляж и смотреть на него со всех сторон. Подгонять надо поточечно так чтобы сгладить все выступающие вершины, там приподнять, там подвинуть, сравнивать с фотками. Короче - полное творчество. Вот, после часа работы что получилось

 

post-159-1168592701_thumb.jpg

 

Здесь самый сложный момент - сопряжение заборников с фюзеляжем. Кое-где пришлось добавить граней, в других местах - убрать для оптимизации.

Чтобы модель смотрелась приемлемо заткнем сразу все дыры. Селекционируем края сопла либо в режиме граней либо в режиме "край" (border), вытягиваем полигоны внутрь фюзеляжа, жмем на Cap и дырка закрывается. Эту внутреннюю часть можно сейчас или потом отсоединить - все равно она будет текстуриться отдельно.

 

post-159-1168592720_thumb.jpg

 

То же самое делаем с заборниками. Добавим небольшой chamfer на входе и канал заборников сделаем в несколько этапов чтобы он загибался внутрь. Ничего сложного, на все операции две минуты.

 

Выбираем все полигоны, жмем на Auto Smooth, подгоняем затем вручную группы сглаживания где auto smooth нас не устраивает (перемычка между сопел например), применяем модификатор Symmetry с вельдом 0.01 и получаем фюзеляж Ту-128 ! Ура !

 

post-159-1168592733_thumb.jpg

 

На сегодня все. Продолжим в том же духе в ближайшем будущем

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Хотелось бы чтобы этот топик был 100% полезным, поэтому просьба - если у вас есть что-то добавить по технике моделирования то пожалуйста. Если у вас есть вопрос по максу который вы считаете может возникнуть у многих (как например вопрос о разрешении битмапа) - то тоже пожалуйста. Для всех остальных вопросов и комментариев есть весь остальной форум.

 

В этом туториале я планирую (не значит что реализую):

- создание визуальной модели

- маппинг

- анимация

- немного кастомной анимации

 

Serhio, не мог бы ты мне дать модераторские полномочия только на этот топик ?

Edited by samdim
  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

А как создать модель если на чертеже нет сечений?

Также методом вытягивания?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Если сечений нету то делается на глаз, пользуясь проекциями, фотками и общими соображениями (сечение фюзеляжа обычно несложная фигура). В моей практике были модели которые делались вообще без чертежей, например Ан-148. (да и в большинстве случаев чертежи такие плохие что дают только общее представление о пропорциях. В данном случае с Ту-128 чертеж оказался отличным)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Поглядел еще на фюзеляж и заметил один момент который мне не нравится.

 

post-159-1168621988_thumb.jpg

 

вогнутость от сопряжения заборника и фюзеляжа как-то не плавно сходит на нет, имеет вроде излома. Дело здесь в гранях и в триангуляции (разбиении многоугольников на треугольники). Выбираем грани которые нам мешают

 

post-159-1168622077_thumb.jpg

 

Нажимаем "backspace" (только не "delete"), грани удаляются. А если б нажали "delete" то полигон бы весь убрался. Идем в подобъект полигон, жмем на Edit Triangulation и переорганизовываем треугольники так чтобы грани плавно следовали линии сопряжения (показано на скрине голубым)

 

post-159-1168622277_thumb.jpg

 

Констатируем что задуманые действия увенчались успехом

 

post-159-1168622319_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Приступим к изготовлению кабины.

Можно поступить также как с фюзеляжем - создать цилиндр, конвертнуть его в Editable Poly, и т.д... Но я человек ленивый. Поступлю проще. Беру выделяю несколько полигонов на фюзеляже (1), затем нажимаю на Shift и двигаю селекцию вверх. Создается копия полигонов (2), при этом макс спрашивает куда эту копию деть - оставить в составе детали или сохранить как новую деталь. Выбираем новую (3). Не забыть сделать ресет пивота, скейлов и т.д.

 

post-159-1168636945_thumb.jpg

 

Далее поступаем как и раньше - вытягиваем грани

 

post-159-1168636958_thumb.jpg

 

Используем Slice Plane (а также иногда и Quick Slice), добавляем граней для закругленности, двигаем точки... Немножко можно подвинуть и точки на фюзеляже - чтобы получить плавную и правильной формы линию стыка фюзеля и кабины.

 

post-159-1168636974_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Чего-то в кабине не хватает... Ах да - окошек. Поехали резать окошки. Делается это элементарно - залазим в режим полигонов и с помощью Cut рисуем линию окошек в проекции следуя чертежу

 

post-159-1168637169_thumb.jpg

 

конечно это теория, на практике все получается не так гладко, но принцип именно такой. Можно только удивляться как ловко макс вычисляет сложные геометрические формулы расчитывающие разрезы. Правда не всегда ему удается правильно стриангулировать полученные полигоны. Результат - бывают левые тени. После нарезки окон надо обязательно зайти в режим полигонов, нажать Edit Triangulation и проконтролировать все ли треугольнички правильные. Надо добиваться чтобы они были не слишком вытянутые

 

post-159-1168638449_thumb.jpg

 

После обработки кувалдой и напильником получаем следующую картину (окна выделены красным, но пока не отделены)

 

post-159-1168638512_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Отсоединяем стекла в отдельную деталь, назовем их как-нибудь пооригинальней, например "stekla". Создаем пару материалов - для фюзеляжа и для стекол. Пока без текстур, хотя если работать эффективно то уже на этом этапе можно начинать текстурить. Но мне хочется сначала доделать кабину.

Создаем материал. Придадим ему небольшой блеск, чем темнее цвет Specular, тем менее заметен будет блик. На скрине - параметры для стекла. Drag-and-drop материал фюзеля на фюзель и кабину, материал стекла - на стекла. Теперь они прозрачные.

 

post-159-1168640257_thumb.jpg

 

Прежде чем придавать объем кромкам стекол, вырежем входные люки

 

post-159-1168640371_thumb.jpg

 

Отсоединив люки, называем их например door_cabin и door_cabin_dva. Откуда такие названия ? С потолка.

Нам хотелось бы чтобы люки в симе открывались, другими словами надо их анимировать.

 

В ФС2004 анимация может быть двух типов - стандартная и фреймовая. Имеется список всех анимаций, каждой из которых присвоено имя. Если название детали начинается на одно из этих имен, то детали присваивается соответствующая анимация. Список этих имен имеется в СДК.

Стандартная анимация - это значит достаточно назвать деталь как надо - и она будет автоматически анимирована в симе. Например c_tire в симе всегда будет крутиться вдоль оси Х как переднее колесо. Со стандартными анимациями имя детали должно точно соответствовать имени анимации (а не просто иметь общее начало). Деталь c_tire.01 уже не будет крутиться. Если скажем у вас три пары левых колес, то все эти колеса должны иметь одно и то же имя. Недостаток стандартной анимации в том, что ее невозможно контролировать. Достоинство стандартной анимации кроме простоты - это возможность создавать плавные кастомные анимации (плавные приборы например), но это уже выходит за рамки этого туториала, хотя технически совсем несложно.

Фреймовая (кадровая) анимация гораздо гибче. Движение расписано на кадры, как в кино. Моделлер задает определенные положения детали в разные моменты времени, а макс интерполирует движение между этими положениями. В СДК есть список всех симовских кадровых анимаций. Для каждой анимации дается имя и некоторые ключевые кадры. Например передняя стойка должна называться c_gear и анимирована между кадрами 0 (запущена) - 100 (выпущена) и 200 (сжата). Соответственно также будут анимироваться и детали c_gear_stojka, c_gear_ammortizator, c_gear_rasporka и т.д, лишь бы у них были прописаны кадры.

Все симовские кадровые анимации прописаны в файле makemdl.parts.xml Это ХМЛ код задающий для каждой анимации номер кадра в зависимости от тех или иных условий. Синтаксис файла описан в СДК, да и посмотрев код можно догадаться как там все устроено. Надо только не забывать что все вычисления там производятся в стековой системе RPN (как на калькуляторе Мк-54 :sarcastic: ). Главный интерес разбираться в ХМЛ коде - это возможность добавить свой собственный код со своими собственно задаными анимациями. Это и есть то что называют кастомная анимация. По большому счету для хорошей модели практически все анимации должны быть кастомными. Это позволяет иметь полный контроль над ее анимациями, в т.ч. менять условия анимаций не трогая модель.

Именно поэтому я и назвал люки нестандартным именем door_cabin. Сейчас мы добавим в файл makemdl.parts.xml определение анимации для этих люков. На первых порах можно просто привязать люки к стандартному выходу, тому что открывается Shift+E. Добавляем строки:

 

<part>
<name>door_cabin</name>
<animation>
	<parameter>
		<code>
		  (A:EXIT OPEN:0, percent)
					</code>
	</parameter>
</animation>
</part>

 

здесь <part> задает блок, <name> - имя анимации. В тэгах <code> - значение стандартной переменной (A:EXIT OPEN:1, percent) которая выдает "открытость" двери номер один. Когда дверь закрыта, переменная равна нулю, когда открыта - стам. Следовательно нам надо анимировать люки подобным образом. Кадр 0 - закрыты, кадр 100 - открыты.

 

Сначала надо правильно поставить пивот. Каждому люку ставим пивот в ту точку вокруг которой он будет открываться

 

post-159-1168642015_thumb.jpg

 

Оставим оба люка селекционироваными, выходим из регулировки пивотов и жмем синзу на кнопку AutoKey. Счетчик кадров снизу становится бордовым. Двигаем слайдер на кадр 100 и поворачиваем люки скажем на 60°. При этом на кадре 100 и на кадре 0 появляются зеленые метки (зеленая метка = ротация, красная = движение, если есть другие цвета то надо от них избавляться). Это значит что макс установил кадры - люки открытые на 60° в кадре 100 и закрытые (0°) - в кадре 0. Отжимаем AutoKey. Люки анимированы.

 

post-159-1168642330_thumb.jpg

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Двигая слайдер туда-сюда видим как люки открываются и закрываются. Здорово.

Было бы еще здоровее если бы стекла люков двигались вместе с люками... Для этого их надо прилинковать. Сначала отсоединяем от детали "стекла" те стекла которые идут на передний люк (+ reset scale, reset pivot etc... больше не буду напоминать - должно стать инстинктом). Затем отсоединяем стекла для заднего люка.

 

Выбираем Link Tool на тулбаре. Селекционируем скажем стекла переднего люка. Drag-and-drop на передний люк, он мигнет. Готово. Запомните эту процедуру - она понадобится нам еще сотни раз. Та же самая операция с задними стеклами.

 

post-159-1168643370_thumb.jpg

 

Проверяем, двигаем слайдер туда-сюда. Супер - стекла теперь прикреплены к люкам.

 

post-159-1168643407_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Теперь осталось добавить оплетке кабины толщину.

 

Для этого используем Shell Modifier, который можно найти в списке модификаторов. Выбираем кабину, применяем шелл модификатор, подгоняем параметры (outer = 0, inner = 0.03, select inner faces, select border faces), получаем объемную кабину

 

post-159-1168645125_thumb.jpg

 

Разрушаем стек, переводим в Editable Poly, заходим в режим полигонов. Внутренность кабины и кромки уже селекционированы. Отделяем их от кабины. Многие полигоны на внутренней части не нужны. Я выделил на скрине все полигоны предназначенные к уничтожению

 

post-159-1168645236_thumb.jpg

 

Проделываем ту же операцию с каждым люком. Линкуем внутренности люков к люкам. В фюзеляже прорезаем отверстие под кабину.

 

post-159-1168645322_thumb.jpg

 

Пожалуй на сегодня все. Продолжение - в понедельник.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Oops... Только заметил что люки открываются не в ту сторону !

Ну не беда, передвинул пивот поинты у люков, переанимировал их - и все дела.

Заодно добавил подвижный конус в воздухозаборник. Согласно описанию конус задвигался внутрь на взлете, а остальное время находился в выдвинутом положении. Сделаем потом такую кастомную анимацию которая позволит это поведение смоделировать.

 

post-159-1168647290_thumb.jpg

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Сделаем теперь хвост, а потом возьмемся за текстуры

 

Делаем как всегда - вытягиванием граней.

 

post-159-1168712358_thumb.jpg

 

на закруглениях добавляем грани (Polygon - Cut) - причем только сам край. Таким образом контур получается закругленным, но количество полигонов удается сохранить в разумных пределах.

 

post-159-1168712531_thumb.jpg

 

Сглаживаем, симметрим. Любуемся

 

post-159-1168712607_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Любование закончилось быстро и брутально. Сравнение с фотографией выявило серьезные несоответствия. Угол наклона лобовых стекол неправильный, форма маленького окошка сверху не та, и вдобавок края заборников не острые а закругленные. Надо править пока не поздно. ("поздно" - это когда натянуты текстуры. С текстурами править геометрию куда сложнее - приходится зачастую перетекстуривать всю деталь)

 

post-159-1168714544_thumb.jpg

 

С кабиной поступим так. Выбираем все детали кабины (их 8), применяем к ним модификатор FFD_3x3x3.

 

post-159-1168714692_thumb.jpg

 

Перемещаем вершины контрольного конверта поближе к лобовым стеклам (Set Volume), затем двигаем контрольные вершины с тем чтобы получить желаемый эффект

 

post-159-1168714798_thumb.jpg

 

Теперь сглаживаем края заборников. Выбираем края и два раза применяем chanfer

 

post-159-1168715285_thumb.jpg

 

появившиеся левые вершины соединяем с вершинами фюзеляжа следя за гладкостью, переориентируем несколько треугольников, переделываем внутренность заборников. Исправления готовы.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Не знаю, стоит ли сюда влезать в эту тему со своим советом :) У Дмитрия очень хорошо получается :) Но судя по тому, что для рекомендаций тема открыта, то немного добавлю

Собсно совет таков, что кабину, в частности, можно создать другим способом. Может для ТУ-128 проще сделать как описал Дмитрий, но на тех самолетах, где кабина ( да и нетолько кабина ) не так сильно выступает за фюзеляж можно пойти по нижеизложенному пути. Для примера я взял АН-8. Оговорюсь на всякий случай, что моделить я его дальше, чем смоделил для примера, не собираюсь, т.е. релиза никакого не будет :sarcastic:

К сожалению напишу в нескольких постах чтоб не запутать, т.к. не догоняю, как картинки разместить между текстовыми пояснениями :(

 

Итак, вот так выглядит аэроплан, вернее его часть. Как видно, район кабины вообще не соответствует чертежу. Я специально не стал моделить кабину сразу, т.к. тогда понаделал бы кучу не нужных сечений, полигонов, а потом бы сел бы за разгребание этой каши. Может я и пришел бы к приемлимому виду, но времени я потратил бы гораздо больше, чем тем способом, что опишу ниже.

post-3025-1168719795_thumb.jpg

Edited by Fishbed

Share this post


Link to post
Share on other sites

Щелкаем на нашем цилиндре правой кнопкой, ищем Properties, идем в них и стави галочку See through ( смотреть через ).

Далее переходим на вид сверху. Сквозь модель видим чертеж. Намечаем "про себя" обводы кабины (для наглядности я наметил в фотошопе зеленой кисточкой обводы кабины) и готовим инструмент CUT ( на скрине подчеркнут ).

Сейчас мы порежем фюзеляж по намеченным линиям. Принцип разрезания такой: от простого к сложному. Т.е. не надо сразу резать окошки. Сначала порежем по самым внешние очертаниям кабины, подгоним точки, добавим пару поперечный сечений Slice Plan'ом, подгоним точки и т.д.. То есть постепенно усложняем ( а занчит уточняем ) форму нашей кабины

post-3025-1168720704_thumb.jpg

Edited by Fishbed

Share this post


Link to post
Share on other sites

поработав около четверти часа получаем вот такой вот вид. Добавленные CUT'ом ребра выделены красным. Попутно при расстановке точек одно или два ребра, идущих от загтовки фюзеляжа, удалил за ненадобностью.

post-3025-1168720916_thumb.jpg

Edited by Fishbed

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...