Jump to content
Sign in to follow this  

Recommended Posts

вот собсно.

Работает безглючно для МэйкМДЛа в 6,7,8 версиях 3Д макса.

СПАСИБО! Действительно безглючно!

Поздно заметил эту тему

Share this post


Link to post
Share on other sites

Добрый день!

Я в анимации для Aircraftов полный новичёк, сейчас собираю информацию по крупицам как там что и к чему.

Помогите мне, пожалуйста, вот с этой ошибкой:

ERROR: found scale animation (r_gear)

Весь вечер сижу и бьюсь.

Хотя бы из-за чего это возникает?

Я делал всё что обычно советуют здесь и на FSDeve: Делал Reset Scale, reset Pivot, reset Xform для этой детали.

Без анимации конвертит нормально.

Max у меня 9тый, версия Панды x86_6.9.71.0, скачивал специально для моей версии макса.

Спасибо.

Share this post


Link to post
Share on other sites

... Я делал всё что обычно советуют здесь и на FSDeve: Делал Reset Scale, reset Pivot, reset Xform для этой детали.

Без анимации конвертит нормально.

Max у меня 9тый, версия Панды x86_6.9.71.0, скачивал специально для моей версии макса.

А данную тему внимательно читали? Всего 4 страницы. А если вкратце, то переходите на 7-8 мах.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Попробовал 7Max, сначала панду PandaDXExport4.6.62.0, с ней опять 'found scale animation' только у фюзеляжа, у которого вообще нет анимации.

Потом поставил панду, которую в начале этой ветки рекомендуют, с ней ERROR: found scale matrix without scale animation

ЖЕСТЬ!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну тогда надо смотреть. Для начала скрин ошибки сделайте и на обозрение, а там посмотрим.

Edited by bazis

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ошибки вот такие:

 

Это панда PandaDXExport4.6.62.0

 

Processing...

ERROR: found scale animation (fuselage)

Error!

Error!

 

Это панда с первой страницы этой ветки:

 

Processing...

ERROR: found scale matrix without scale animation (l_gear) det=-0.999999

-1.000 0.000 0.000

0.000 -0.258 -0.966

0.000 0.966 -0.258

Error!

Error!

 

Проект один и тот же. Настройки панды взяты из "Делаем Модель С Нуля".

Хотя для меня это уже не сильно важно, поскольку из Gmax получается экспортить без подобного гемора. А для того что мне нужно Gmax'а должно хватить.

Share this post


Link to post
Share on other sites

начать с начала когда модель осталось только покрасить?

Ну вот о чем я и говорил - называется приплыли :)...

Была такая ошибка.Причина была в том, что в материалах не были сняты галки с пунктов (список Maps), содержавших максовские карты (checker и т.д.) После этого снова применить материал к объекту. Ошибка исчезла.

 

У меня проблема следующего характера:

Start! (C:\1\makemdl\trmnl.X)
Loading X C:\1\makemdl\trmnl.X...
Processing...
ERROR: Scaling null has a translation, ignoring it
(Part ) Found colocated vertices within triangle
(375.740204, 4.584237,275.523590)
(373.726471, 5.021392,275.523590)
(373.726471, 5.021392,275.523590).

и

(Part ) Found colinear vertices within triangle
(357.643799, 4.515359,275.523407)
(373.726471, 5.021392,275.523590)
(357.643799, 4.515359,275.523407).

ошибки были даже тогда, когда STL Check показывал No errors. Скорее всего причина в близколежащих вертексах.

Можно ли как-нибудь обойти это (масштаб увеличивал - не помогло. Сегодня попробую ещё больше увеличить. Есть пути обхода этого или скрипт какой-нибудь, который выделит вертексы, которые расположены ближе заданного расстояния?

P.S.: в мейкмдл 2004 экспортирую как Scenery, а не Aircraft.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Кстати на счет близ лежащих "вертексов". Тут не все так однозначно. К примеру, как сделать блистер? Во-первых он должен примыкать к фюзеляжу. Во-вторых прилегать плотно. В-третьих его основание должно состоять из такого же количества граней, что и отверстие в фюзеле под ним. Ну и последнее, это же блистер - стекло, т.е. одним объектом его не замоделишь. Ну и, позвольте спросить, как сделать что-бы вертексы находились на расстоянии не позволяющими допустить ошибку при компиляции и одновременно не портящие визуалку? Думаю дело в другом. И это другое Панда.

 

tom_soier, я обратил внимание на версию панды которую Вы используете - 4.6.62.0. Конечно если только это версия, а не название файла. Я моделю в 8-м мах-се использую панду версии 4.6.0.57 (название файла - PandaDXExport6.dle и весит он распакованный 300 кб) и таких ошибок у меня давно уже нет. Вместе с тем в интернете еще встречается - PandaDirectXMaxExporter_x86.dle - 460 кб (5.8.66.0), кстати она идет в архиве под названием "4.8.63.0". Возможно дело в ней?

 

И еще. Что бы исключить остальное. У вас вся сцена не компилится или только какая-то деталь? Если вся, то точно Панда. А если нет. То по пробуйте скомпилить часть проблемной детали. Методом "тыка" вычисляете проблемное место (удаляя разные части). Т.е. возьмите фюзель и удалите, ну к примеру, хвостовую часть и скомпилите без нее.

Edited by bazis

Share this post


Link to post
Share on other sites

Кстати на счет близ лежащих "вертексов". Тут не все так однозначно. К примеру, как сделать блистер? Во-первых он должен примыкать к фюзеляжу. Во-вторых прилегать плотно. В-третьих его основание должно состоять из такого же количества граней, что и отверстие в фюзеле под ним. Ну и последнее, это же блистер - стекло, т.е. одним объектом его не замоделишь. Ну и, позвольте спросить, как сделать что-бы вертексы находились на расстоянии не позволяющими допустить ошибку при компиляции и одновременно не портящие визуалку? Думаю дело в другом. И это другое Панда.

 

 

Вот тут как раз все в порядке. Точки от разных объектов, лежащие как угодно близко (хоть друг на друге) компилируются нормально. Плохо, если вертексы одного объекта лежат ближе, чем надо.

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

Вот тут как раз все в порядке. Точки от разных объектов, лежащие как угодно близко (хоть друг на друге) компилируются нормально. Плохо, если вертексы одного объекта лежат ближе, чем надо.

А что мешает их соединить? Выделяем их все в нужном месте и нажимаем "велд" (0,01) и все! И STL Check не нужен.

Edited by bazis

Share this post


Link to post
Share on other sites

Мне почему-то кажется порочной идея о "прикладывании" блистера к "дырке" под него.

По-моему гораздо правильнее было-бы сделать блистер вместе с фюзеляжем, просто назначив полигонам другой материал. тогда у фюзеляжа будет нормальный составной материал, и никаких, даже мизерных щелей, не будет. И Геометрия будет выглядеть культурнее.

 

Почему это его нельзя замоделить одним объектом - для меня загадка...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Почему это его нельзя замоделить одним объектом - для меня загадка...

Замоделить-то можно, но поймет ли это сим.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вы смеетесь???????? Разуметься поймет.

Нет я серьезно. Возможно я не корректно выразился.

Был у меня как-то досадный косяк - имел неосторожность "приаттачить" к стеклам фюзеляж, ну и не заметил - компильнул ... , а в симе "аквариум" - с пилотами внутри (воды только не хватает) :facepalm: . Вспоминая этот случай моделю отдельными частями. Да и мэтры советуют.

Даже стало интересно, надо проверить.

 

p.s. ... хм, поэкспериментировал получилось!!! Все-таки, думаю предпочтительнее делать отдельными деталями. И дело тут в следующем. На заключительной стадии моделирования, когда архитектура всей модели готова, панда или makemdl не любят детали с вытянутыми полигонами появляются ошибки (в особенности для больших моделей имеющих кучу разных устройств - дополнительные плоскости, антенны, блистеры, воздухозаборники и т.д.). Бывало их просто отделишь и компилится нормально.

Edited by bazis

Share this post


Link to post
Share on other sites

Не знаю. В FSX например чем меньше отдельных деталей, тем лучше. Тени будут корректнее рассчитываться.

 

Да и с точки зрения моделирования вообще, одним куском лучше.

 

Про детали с вытянутыми полигонами первый раз слышу, кстати.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Про детали с вытянутыми полигонами первый раз слышу, кстати.

Имелось ввиду, создание детали методом выдавливания с помощью инструмента "Extrude".

Share this post


Link to post
Share on other sites

Тем более. Экструд у меня очень популярный иструмент. CUTом разрезаем и нарезанное екструдим. Я так и крылья, и стабилизаторы и киль делаю обычно... Вообще все "длинное и профилированное"....

Edited by Kirill Konovalov

Share this post


Link to post
Share on other sites

Тем более. Экструд у меня очень популярный иструмент. CUTом разрезаем и нарезанное екструдим. Я так и крылья, и стабилизаторы и киль делаю обычно... Вообще все "длинное и профилированное"....

Коллега, делаю в точности как и Вы, только потом все "выпуклое" отделяю ... ошибок при компиляции меньше.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Никогда не отделял, только если мне надо было гибкие крылья делать(причем центральную часть, которая оставалась неподвижной я не отделял).

 

Но это каждому свое...

 

ИМХО отделять имеет смысл только что-бы не превысить ограничение по точкам/полигонам в одной детали.

Share this post


Link to post
Share on other sites

В натуре а как компилировать через obj можно по подробней и сохраняется ли анимация?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...