Jump to content
DUST

Маппинг (текстурирование) модели

Recommended Posts

Многие спрашивают про то, как создать текстурную карту к модели. Вот решил отдохнуть от моделинга и рассказать как это делаю я.

Это не значит что я делаю правильно и для профи может служить поводом для кидания камнями или дельными советами :-)

 

Коротко о процессе: Для того, чтоб модель можно было покрасить- нужно применить к деталям самолета модификатор Unwrap UVW

Средствами которого вы создадаете привязку поверхности 3Д обьекта к битмапу(текстурной карте). После того как будет создана карта для определенного участка модели,- останется только указать ее в редакторе материалов (присвоить обьектам) и приступить к покраске в фотошопе.

 

Итак начнем с философии. Уж не знаю почему и как, но для текстурных карт используется размер НЕ БОЛЕЕ 1024*1024 (меньше можно больше нельзя). Тут я могу заблуждаться- сьевшие собаку меня поправят.

Отсюда вытекает проблема- если вы рисуете длинную "колбасу" вроде ил-62 и хотите получить достаточно четкую текстуру фюзеляжа, то вам прийдется расчленять фюзеляж на секции и оптимально размещать на 2-3 или даже 4 листах 1024. Отсюда мораль- не стремитесь моделить фюз одной длинной секцией (если конечно это не трафиковый ЛА).

 

Кстати прочтите на досуге- тут нет ничего о технике - зато есть о философии мапинга

http://www.gamedev.ru/articles/?id=60107

 

Огромное спасибо выражовывается моим друзьям Артему 'Redut' и Андрею Мартьянову 'Paracels' "студия ан2"

post-1252-1235359186_thumb.jpg

Edited by DUST

Share this post


Link to post
Share on other sites

философия продолжается..

Итак, у нас есть модель, достаточно сложная и содержащая много деталей

Если ваш ПК достаточно мощный то в принципе можно приатачить все детали чтоб получилось единое целое и закинуть в Мап эдитор. Но у меня машина подтормаживает (может быть из за запущеных 2 максов разных версий и одного Рино в купе с остальными программами) Поэтому я не торопясь делаю это по частям. Например в ил-62 я последовательно мапил сначала фюз, затем крылья, потом гондолы и тд.

В общем здесь есть воля эксперименту.

Как и во многих программах в Максе имеются слои которые привязываются к ID это позволяет компоновать детали по размеру, геометрии и оптимально располагать их на картах для максимально возможного использования (стремитесь как можно более плотно использовать пространство мап карты)

 

Итак.. приступим

Share this post


Link to post
Share on other sites

Для экспериментов и понятия процесса возьмем такой вот обьект и посмотрим что с ним можно сделать

Обратите внимание что в списке модификаторов обьект подсвечен желтым- это значит что в текущий момент что то находится в правке- полигоны, грани, вертексы и пр. и применять в таком режиме модификатор Unwrap UVW (далее Анврап УВВ) я бы не советовал.

К примеру это фюзеляж.

post-1252-1235361582_thumb.jpg

Edited by DUST

Share this post


Link to post
Share on other sites

Чтоб безгеморойно отмапить обьект кликаем по имени обьекта в списке чтоб желтый цвет ярлычка сменился на серый и в списке модификаторов находим Анврап УВВ,- должно получиться следущее:

Обратите внимание, что для версии макса 7 не обязательно выбирать селект фейс, а вот для последущих надо- ибо (лично у меня пропадала возможность вибирать слои)

Далее жмем кнопку ЭДИТ и у нас открывается окно редактирования мап карты.

Стрелкой показано что панель может "скролиться"(кататься вверх вниз). Если растянуть окно свитка модификатора- как говорил Самдим-то будет еще удобнеее (у кого широкоформатный монитор)

post-1252-1235361983_thumb.jpg

Edited by DUST

Share this post


Link to post
Share on other sites

итак открылось окно редактора (оно живет само по себе и не мешает рассматривать обьект в окне макса)

Красным я акцентировал внимание на инструментах и опциях которые так или иначе важны.

Нажав кнопку ОПЦИИ вы откроете подменю внизу - связанное стрелкой значение- я снимаю галочку для того чтоб текстура которая в дальнейшем будет привязано к обьекту не выглядело размытым (как этот дефолт убрать- я не разобрался).

Справа обведены чекбоксы регулирующие толщину линий стыковок (по умолчанию они толстые и зеленые) их можно либо сделать тоненькими либо вообще убрать. Остальное,- это либо инструменты трасформации либо опции выбора частей. Об этом подробней далее..

post-1252-1235362722_thumb.jpg

Edited by DUST

Share this post


Link to post
Share on other sites

Начинаем приводить хаос в порядок

Для этого идем в меню (в редакторе)МАПИНГ затем НОРМАЛ МАПИНГ и далее выбираем нужную проекцию. Так как это фюз то мы его отмапим с боков- поэтому выбираем ЛЕФТ/РАЙТ МАПИНГ.

post-1252-1235363442_thumb.jpg

 

После этого мы увидим что сетка модели приобрела ярко выраженое положение проекции сбоку.

для трафиковой модели этого вполне достаточно, поэтому сейчас мы забежим вперед чтоб показать принцип мапинга вообще.

Далее наши действия:

1способ- Увеличиваем окно редактора так, чтоб рамка из толстых синих линий, внутри которой отмапилась модель была видны на экране монитора как можно ближе к видимой границе редактора карты и делаем ПРИНТ СКРИН. Заходим в любимый фотошоп или другой графический редактор создаем окно 1024*1024 и вставляем туда из буфера изображение. Затем раздвигаем вставленное изображение так, чтоб синие рамки были как можно ближе к границам созданного окна. Обрезаем лишнее и сохраняем (с англ именем, чтоб избежать геммороя)в формате PSD. Затем переключаемся в макс и нажимаем там кнопку "М". У нас вылезет окно редактора материала.

 

post-1252-1235364546_thumb.jpg

Выбираем свободный слот (шарик) и жмем неприметную кнопочку в группе БЛИН БЕЙСИК ПАРАМЕТР обведенную красным

и в выскочившем окне выбираем БИТМАП затем находим сохраненный ПСД файл и жмем ОК

post-1252-1235365448_thumb.jpg

Edited by DUST

Share this post


Link to post
Share on other sites

Забыл сказать, перед тем как в максе нажать букву М, желательно сколлапсить модификатор Анврап УВВ. Для этого правой кнопкой на модификаторе в выпавшем меню выбираем КОЛЛАПСЕ АЛЛ.

На выскочившее матерное ругательство спокойно говорим ОФ КОЗ

post-1252-1235365077_thumb.jpg

Edited by DUST

Share this post


Link to post
Share on other sites

Поскольку это у нас многослойный ПСД файл то по умолчанию макс предлагает сколлапсить все слои, поэтому просто жмем ОК

Теперь нам остается перетащить этот шарик на наш обьект и.. УПС... ничего не произошло?!

да.. надо нажать кнопочку ШОУ МАП ИН ВЬЮПОРТ

post-1252-1235365867_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

вот собственно и вся премудрость Для тех кто рисует что нибудь простенькое трафиковое- это вполне приемлемый метод

Если вы посмотрите на "накинутую шкуру" то увидите что линии сетки модели практически совпали с текстурой. хорошо по бокам и хуже вверху и внизу модели.

Это произошло от того что мы применили простейший метод - отмапили модель в проекции "сбоку". Соответственно торцевая часть этого футуристического ЛА и верх /низ пали в немилость.

post-1252-1235366351_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

в средствах редактора карты макс 2008 есть хорошая утилита позволяющая отрендерить сетку карты и сохранить в графическом формате.

Это гораздо точнее и быстрее нежели прибегать к ПРИНТ СКРИН и пр

post-1252-1235366937_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Пойдем далее - от простого к сложному.

Допустим нам крайне важно получить хорошую текстуру и на торце модели.

Для этого не закрывая мап эдитор Вы уже закрыли? сколлапсили?- ничего страшного - снова выбираем в списке модификаторов Анврап УВВ заходим в редактирование карты, отодвигаем окно так чтоб модель было видно. Поворачиваем ее к себе задом :-) и выделив полигоны на ж.. переходим снова в редактор затем в проделываем все те же действия как и для отмапливания сбоку, только теперь выбираем БЭК/ ФРОНТ и получаем отмапленую часть торца. Она может быть несколько великовата по сравнению с пропорциями модели. Но мы ее можем ресайзить (изменить размер).

Обратите внимание на обведенное красным- если поставить галку СЕЛЕКТ БАЙ ЭЛЕМЕНТ то выделится вся модель. галка ИГНОРЕ БЭКФЕЙСИНГ позволяет не ткнуть в обратную часть полигона нашей болванки, точнее не обратную часть а те детали которые обращены от нас.

Другой безгеморройный способ это просто в самом редакторе выделит точки на торце с зажатым КТРЛ (прибить бы этих нестандартных разрабов!) на левой и правой половине сетки и опять же отмапить БЭК ФРОНТ.

инструменты в левом верхнем углу позволяют поворачивать и отображать сетку, а так же скалить и двигать по карте

post-1252-1235367605_thumb.jpg

Edited by DUST

Share this post


Link to post
Share on other sites

Здесь надо участь, что в РЕДАКТОРЕ КАРТЫ галочка внизу -СЕЛЕКТ ЭЛЕМЕНТ позволяет выбирать отмапленную часть, а не весь элемент модели как таковой.

Это эчень удобно, только не забывайте включена она у вас или отключена.

Большая просьба воздержаться от вопросов и пр- я вернусь к описанию чуть позже- дальше будет интересней

Edited by DUST

Share this post


Link to post
Share on other sites
Уж не знаю почему и как, но для текстурных карт используется размер НЕ БОЛЕЕ 1024*1024 (меньше можно больше нельзя). Тут я могу заблуждаться- сьевшие собаку меня поправят.

Размер 1024*1024 всего лишь ограничение fs9. В fs10 край 2048*2048. Это всё касательно сима. А если же вы свободный художник, то размеры текстур могут быть произвольными.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо за разьяснение!

 

Представим теперь что это не трафиковая модель и нам нужно отмапить качественно со всех сторон фюзеляж

Поскольку он у нас имеет несколько секций то появляется возможность разбить тело на несколько текстур.

Как вариант, можно попытаться отмапить деталь методом БОКС МАПИНГ, что подразумевает разбиение детали на кубические составляющие, а именно верх низ лево право и фронт бэк.

Можно поэксперементировать- вы увидите что в автоматическом режиме разбиение произойдет следующим образом

post-1252-1235373833_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Заметьте что при выделении какой либо точки лежащей на крае получившейся сетки всегда найдется точка сопряжения- она подсветится голубым цветом.

Это справедливо только в том случае если на месте стыка были свелдены точки. В противном случае прийдется гадать что с чем совмещать.

 

Теперь снова немного философии. Если вы делаете ЛА в надежде что он будет популярен, да и вообще, желательно мапить так чтоб художники которые будут красить по вашему мапингу не плевались. В нашем случае (мое мнение) будет удобным расположить детали так чтоб не пришлось скакать с половинки на половинку угадывая где начинается линия текстуры а где она продолжится.

 

Для этого используя инструменты в панели мап эдитора расположим элементы следущим образом.

Нужно постараться совместить ответные части как можно более плотней друг к другу (пользуясь колесиком мыши меняем масштаб и совмещаем точки как можно точнее)

 

Учтите что двигать отдельно стоящие точки нельзя (исключения будут описаны позже)

post-1252-1235374581_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Не учитывая кое каких косяков проследим дальнейшие действия для разбиения детали на несколько карт.

Выделяем все наши части детали применяем ресайз (инструменты редактирования сразу под строкой меню) следя за тем чтоб (в зависимости от задуманного) наша деталь покрыла участок стольких сегментов 10*10 клеток. Следя за тем однако чтоб секции умещались в пределах 10 клеток а не были между между..

Далее выделяем точки по сечение А-А (голубая линия) и клацнув правой кнопкой выбираем ДЕТАЧ ЭГГе ВЕРТС

в указанном месте произойдет отсоединение сетки. Тут же оттаскиваем в сторону отрезаную часть сетки

post-1252-1235375223_thumb.jpg

Edited by DUST

Share this post


Link to post
Share on other sites

ТЕПЕРЬ ВНИМАНИЕ!!! не сбрасывая выделения на отсоединенной части проследите за тем чтоб в свитке модификатора справа было подсвечено желтым Селект фейс

Тут же коллапсим как было описано выше, раскрываем список СЕЛЕКШЕН и выбираем допустим ПОЛИГОН вы заметите что тут же выделится та часть модели которая была выбрана в мап эдиторе (не ткните никуда более иначе потеряете выделение! хотя в принципе всегда под рукой КТРЛ+Z). Теперь заходим в редактор материалов выбираем свободный слот и прикрепляем текстуру соответствующую тому участку карты который мы отсоединили (НАДЕЮСЬ ВЫ ДОГАДАЛИСЬ ПЕРЕД ЭТИМИ ДЕЙСТВИЯМИ СДЕЛАТЬ ПРИНТ СКРИН?) если нет то вернитесь и сделайте, затем соответственно через фотошоп (дальше понятно?).

Допустим вы добавили в свободный слот текстуру, теперь, убедившись что вы не потеряли выделение элементов просто тащим и кидаем на выделеный участок шарик с текстурой. НЕ забудьте волшебную кнопочку чтоб текстура показалась на выделеном участке (какую? читать выше)

Пойду поем

post-1252-1235376055_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

я не стал ничего скринить а просто накинул первую попавшуюся картинку. Суть в следующем:

если вы ткнете в полигон одного и другого участка вы увидите что у них разные ИД

post-1252-1235376806_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

:rolleyes:  Александр, большущее спасибо за данный мануал, нужное дело!!! Эх, его бы мне год назад. Я думаю его надо переместить в важные темы.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Теперь у вас в распоряжении 2 слоя одной детали или ИД- эт как хотите

Теперь зайдя в окно редактора у вас появится возможность выбирать слои в окошке

post-1252-1235377961_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вообще в мапинге надо усвоить правило не двигать без надобности точки так как при этом безвозвратно исказятся наложенные текстуры и поймать изначальное положение точки будет очень сложно.

ОДНАКО этим правилом можно пренебречь в некоторых случаях.

Вот к примеру такая ситуация

У нас есть уже отмапленная модель и вот такой участок сетки

к примеру по какой то нужде стало необходимо удалить затушеванные участки полигонов. Я поступаю так: удаляем то что нужно удалить, двигаем точки в новую позицию, заходим в мап эдитор, находим нужный участок , выделяем точки этого участка и применяем тот метод мапинга который был на этом участке- ТОП/БОТМ или ЛЕФТ РАЙТ и тд.

Если участок попал под 2 вида то прийдется мапить каждый кусочек соответственно.

После того как вы перемапили выбраный кусок- он отсоединится от общего участка и может оказаться в непредвиденном участке мап карты или вообще за ней (поиграйтесь скролингом). Теперь вам предстоит с помощью ресайза подогнать перемапленный кусок к образовавшейся бреши, как можно более тщательней совместить все точки методом ресайза и ТОЛЬКО в отдельных случаях отдельные точки (при очень малых расхождениях)

post-1252-1235379244_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

теперь вы получите такую сетку мапинга.

Видите эти зеленые края? нужно свелдить точки мап сетки (нафига- не знаю, но так красивее :-))

Правый клик в любом месте и ТАРГЕТ ВЕЛД. теперь достаточно 2 клика на узловых точках и они соединятся.

Совершенно другую картину вы увидите при попытке вручную перетащить точки в новую позицию без перемапливания нужного участка.

Надеюсь смысл операции понятен?

Такими методами мне удается латать дыры, резать по живому и пр (в недавнем переместил люк багажного отсека ил-62 без перемапливания всего фюза)

post-1252-1235379637_thumb.jpg

Edited by DUST

Share this post


Link to post
Share on other sites

Другой случай когда можно тягать точки безболезненно относятся к таким деталям, где в принципе не видно текстуры или деталь на столько мала, что качество текстуры не играет никакой роли. К коим относятся потаенные детали кабины, мелкие детальки стоек шасси (шланги) и пр.

Или скажем наоборот нужно получить длинный полосатый шланг.

Вы же не будете текстурить его во всю длину- теряя на этом драгоценное место мап карты

Я делаю так- специально сжимаю отмапленный по длине шланг так чтоб точки стояли рядом и рисую малюсенький участок с полосками.

Вот и все- мы получим полосатый шланг при минимальных затратах :-)

Такие вот абстрактные примеры.

 

В любом из случаев проверяйте полученный результат не закрывая мап эдитор. КТРЛ+Z вам в помощь как и постоянные сейвы :-)

Edited by DUST

Share this post


Link to post
Share on other sites

Далее о некоторых методах

К примеру мы имеем многоколесную стойку шасси. Встает вопрос- как их мапить? каждое колесо- это утомительно.

Поэтому делаем так Мапим одно колесо, тщательновсе подгоняем и затем просто копируем колесо, мирорим и пр. оно сразу будет затекстуреное

То же самое относится и к лопаткам турбин, винтам самолета.

 

Есть еще проблема с деталями которые стоят под углом скажем в 45 град

Применить к ним однозначно ТОП БОТМ или ЛЕФТ РАЙТ мапинг проблематично (если конечно это не какая то второстепенная деталь)

Для этого нужно изменить ГИЗМО (направление вида что ли..). при помощи модификатора UVW Map (стоит сразу за Анврап УВВ! не путайте!!!) Следим за рамкой (обвел красным) поворачиваем эту Гизму и после того как убедимся в верности решения коллапсим. после этого применяем Анврап УВВ

post-1252-1235381800_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Возвращаясь к проблемам мапинга на примере все той же болванки с котрой мы начали

Если вы заметили - есть небольшие огрехи в автоматическом методе БОКС мапинг

избавиться можно только путем перемапливания какого то участка либо изначально все делать ручками, то есть сначала тупо мапим модель сбоку, затем на модели выделаяем полигоны с зажатым КТРЛ (разными способами)мапим выбранные участки в нужных видах, затем ресайзим полученые фрагменты, подгоняем друг к другу, велдим и тд..

 

Бывает такой баг, когда разнесенные секции фюза на разные мап карты в итоге чуть чуть не совпадают по рисунку, для этого необходимо по чуть чуть двигать какую либо секцию на мап карте одновременно поглядывая на модель.

Двигать нужно потихоньку

 

Хотелось бы отметить что иногда полезно эксперементировать с методами мапинга, да и вообще не бояться сделать что либо не так.

Кстати есть такая программа- Unfold3d я могу ошибаться но по моему так.

В общем она гораздо продвинутее стандартного максовского редактора карт, но я ее что то так и не осилил

 

Вроде бы все... Может что то забыл.

По крайней мере мне этого хватает.

Буду рад полезным замечаниям и дополнениям

Edited by DUST

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...