Jump to content
DUST

Маппинг (текстурирование) модели

Recommended Posts

Добрый ДЕНь!! Научите уму разуму. Использую GMAX. Модель вроде, в муках, родил. Следующий шаг - нужно наложить тексуру.

А вот целая куча вопросов:

1. Как сделать, чтобы часть объекта выделенная для текстурирования имела реальные пропорции, а не вписывалась в прямоугольник.

2. В настройках листа максимальный размер устанавливается 1000*1000

3. Не могу понять как собрать на одном листе все проекции. Даже если откоррктировал в UnrapUVW часть объекта, записал с файл *.uvw. Потом выделил другую часть объекта, решил повторить алгоритм, и все предыдущие действия стерлись.

 

Не могу дойти и все тут. ПОМОГИТЕ! заранее спасибо..

post-14600-1244184837_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites
Добрый ДЕНь!! Научите уму разуму. Использую GMAX. Модель вроде, в муках, родил. Следующий шаг - нужно наложить тексуру.

А вот целая куча вопросов:

1. Как сделать, чтобы часть объекта выделенная для текстурирования имела реальные пропорции, а не вписывалась в прямоугольник.

2. В настройках листа максимальный размер устанавливается 1000*1000

3. Не могу понять как собрать на одном листе все проекции. Даже если откоррктировал в UnrapUVW часть объекта, записал с файл *.uvw. Потом выделил другую часть объекта, решил повторить алгоритм, и все предыдущие действия стерлись.

 

Не могу дойти и все тут. ПОМОГИТЕ! заранее спасибо..

В Гмаксе -никак, только руками масштабировать.

Edited by Kirill Konovalov

Share this post


Link to post
Share on other sites

Реально так убого???

 

я бы посоветовал, пока далеко не зашел- перегони это дело в макс 7-9

хотя.. хм.. если только через одно место..

в принципе я не пробовал но можно попробовать выкрасть у гмакса сцену 3Д рипером

я кстати пробовал выдрать террейн из гугл мап :-)

Edited by DUST

Share this post


Link to post
Share on other sites

Да, Александр, там реально так убого=)... Хуже всего там именно с МАППИНГОМ. Ко всему остальному привыкнуть можно...Но там есть плюсы, особенно для начинающих.

 

Касаемо переноса. Приведение результата к чему-то экспортопригодному потребует времени и, особенно, нервов, И это время будет эквивалентно созданию всего этого с 0, тем более тут пока, в общем-то, одна "болванка". Сделать такую болванку в 3дс МАКС гораздо проще и менее затратно, если знать большинство средств моделирования.

 

Уважаемый komal_brn, раз уж мы затронули эту тему, то у вас есть два пути.

 

1). Продолжать работать на Гмаксе, и тогда миритесь с его несовершенством и, я бы сказал, ограниченностью средст и инструментов. Я не говорю что это плохо. Если это- ваша первая модель, то это, я думаю оправдано.

 

2). Либо каким-либо образом переползать на 3дсмакс. Тут есть вариант с вытаскиванием из гмакса вашей модельки(с потерями, и большими, и возможными проблемами потом при экспорте), либо с вариантом "делаем все с нуля" но уже в 3dsMAKS.

 

Этот выбор вам так или иначе придется делать, и в конце концов вы придете к тому что Гмакс вас не устраивает.

 

НО! если это ваша первая модель- я посоветовал-бы доделать все в Гмаксе. Это избавит вас от некоторых сложностей. И вы приобретете опыт. А потом следующий проект, если таковой будет- начинать в 3dsMAKS.

Edited by Kirill Konovalov

Share this post


Link to post
Share on other sites

всем спасибо за советы - ответы., Принял решение , попытаться доделать, то что начал. вм gmaxe, так сказать потренироваться на кошке...

Если вы не против буду дальше бомбить вас свомими вопросами, ибо м/у этими програмаами есть связь, и кое что просто становиться поняттным. Всем ещё раз спасибо!!

Share this post


Link to post
Share on other sites

не знаю.. делать так делать

перетащить в принципе не сложно- ни анимации ни мапинга у него нет

Share this post


Link to post
Share on other sites

Можно... Никто не говорит, но нужно-ли ему сейчас помимо незнания программ моделирования навешивать на себя ещё и проблемы экспорта через Панду и понимания того как и что там работает? Никто не говорит- Макс лучше, но нужен-ли он ему на первый раз?

Share this post


Link to post
Share on other sites
Добрый ДЕНь!! Научите уму разуму. Использую GMAX.

1. Как сделать, чтобы часть объекта выделенная для текстурирования имела реальные пропорции, а не вписывалась в

В Гмаксе -никак, только руками масштабировать.

Как это никак?

Кидаем модификатор UVW Mapping, и в полях Length и Width ставим одинаковые значения

post-5987-1244570395_thumb.jpg

Ну а дальше как обычно, сверху модификатор Unwrap UVW, жмем Edit и видим, что развертка имеет реальные пропорции

post-5987-1244570632_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Да, Глеб, вы правы.

 

Но это хорошо если маппинг простой (лево-право например), а если начать обьект делить(что неприменно придеться делать например с фюзеляжем) то после каждого выделения, а делать его придеться Mesh Select'ом, придеться применять UWV map а потом UnwrapUVW, что во первых, крайн неудобно, а во вторых, заметно снижает производительность работы...

 

Когда я с Гмаксом начинал работать- я так тоже делал, но когда я попытался так делать на Ил-86 и на фюзеляже у меня список модификаторов достиг листа вниз(а получается он таким, потому что на каждый кусок маппинга приходиться применять 3 модификатора: Mesh Select->UVW mapping->Unwrap UVW) у меня машина встала раком... Поэтому сей способ применим только в случае с несложными обьектами или если маппинг не рассчитан на детальные текстуры. Проще говоря, "для траффика-сойдет", да и то не для каждого, а вот для чего потяжелее уже все...

 

В противном случае у человека будут стираться изменения, что у него и происходит из-за того что он Mesh Select не использует а пытается делать planar map сново всему обьекту...

 

Вы сейчас скажете, зачем применять mesh select, если можно выделять в Unwrap'е. Но в Unwrap UVW в Гмаксе галочки ignore backfacing нет, что сильно осложняет работу и не дает выбирать полигоны "оптом" и тем самым сильно замедляет процесс.

Edited by Kirill Konovalov

Share this post


Link to post
Share on other sites
Но это хорошо если маппинг простой (лево-право например), а если начать обьект делить(что неприменно придеться делать например с фюзеляжем) то после каждого выделения, а делать его придеться Mesh Select'ом, придеться применять UWV map а потом UnwrapUVW, что во первых, крайн неудобно, а во вторых, заметно снижает производительность работы...

 

Когда я с Гмаксом начинал работать- я так тоже делал, но когда я попытался так делать на Ил-86 и на фюзеляже у меня список модификаторов достиг листа вниз(а получается он таким, потому что на каждый кусок маппинга приходиться применять 3 модификатора: Mesh Select->UVW mapping->Unwrap UVW) у меня машина встала раком...

Кирилл, таким способом можно делать невероятно сложные развертки, но очень точные(!). Покажу на примере.

Допустим это наш фюзеляж, который нам надо отмапить. Маппинг будет не простой, тобишь у нас он будет трехгранный(лево, право и брюхо)

post-5987-1244652956_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Далее делаем как я показывал выше, то есть кладем на наш фюзеляж квадратный UVW Mapping и сверху Unwrap UVW

post-5987-1244653316_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

А теперь внимание(!). Что бы у нас не происходило этого:

"а делать его придеться Mesh Select'ом, придеться применять UWV map а потом UnwrapUVW, что во первых, крайн неудобно, а во вторых, заметно снижает производительность работы... "

и этого:

"когда я попытался так делать на Ил-86 и на фюзеляже у меня список модификаторов достиг листа вниз(а получается он таким, потому что на каждый кусок маппинга приходиться применять 3 модификатора: Mesh Select->UVW mapping->Unwrap UVW) у меня машина встала раком..."

Жмем на нашем объекте правой клавишей мыши, Convert TO-->Editable Poly. Ну а дальше в режиме поликов выделяем наше брюхо которое хотим маппить отдельным куском:

post-5987-1244653406_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну и опять по схеме, на выделенные полигоны кидаем квадратный UVW Mapping и Unwrap UVW, и опять же применяем Convert TO-->Editable Poly.

Все, теперь просто поверх Editable Poly применяем модификатор Unwrap UVW,наша раздельная развертка готова:

post-5987-1244653914_thumb.jpg

Edited by Глеб

Share this post


Link to post
Share on other sites

Да, я примерно так и делал на 86, только не коллапсил. Медленно получается. Лишних движений очень много. В обычном Max'е это делается проще и быстрее и без таких длиных "цепочек" последовательно примененных модификаторов и коллапсирования их стека. одним единствнным UnwrapUWV. К тому-же в Самом UnwrapUVW в гмаксе набор средств редактирования сетки довольно скуден.

 

Gmax хорош тем, что в нем безпроблемно делается свет в ВК, и тем что экспорт делатеся 1 кнопкой. В Макс свет сделать геморройнее(потребуется ручное редактирование текстовых файлов), и экспорт требует настройки Панды(один раз) и ручной компиляции Х-файла(каждый раз). Но экономия времени на моделировании и особенно маппнге там все это компенсирует. Кстати заметил, что время на компиляцию Макс+Панда+МейкМДЛ меньше чем время компиляции Гмакс->МейкМДЛ. почему так, непонятно...

 

Хотя я прошу прощения, если ввел в заблуждения нашего начинающего автора, моя фраза относbлась только к модификатору UnwrapUVW в чистом виде.

 

Но конечно, я ни в коей мере не говорю, что "это плохо - так не делайте". Это два разных пути, которые могут вполне сосуществовать параллельно.

Edited by Kirill Konovalov

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо всем, кто помог советами. Я в принчипе дошел до этого сам. Да, В Gmaxe при использовании UVW Mapping нужно создавать прямоугольник с одинаковыми сторонами. И путем подбора искать коэффициент, чтобы разные стороны одного объекта одинаково отображались на карте.

У меня сейчас идет процесс интенсивного поиска знаний по анимации. :-)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вот ссылки с видеороликами, как мапить модель и виртуальную кабину, нашел на просторах нета, рекомендую для начинающих моделлеров.

http://rapidshare.com/files/305307266/clip0003.avi.html

http://rapidshare.com/files/305315763/clip0004.avi.html

Share this post


Link to post
Share on other sites
WARNING: radius is too big for crash data

Generate crash tree 2 (1464 bytes)

Assembling: E:\Games\MSFS2004\Aircraft\Stoz Works Veter-1\model\Motodelta.azm

E:\Games\MSFS2004\Aircraft\Stoz Works Veter-1\model\Motodeltatxt_0.asm(65534) : error A2071: initializer magnitude too large for specified size

DRAW_TRI_BEGIN(2): Macro Called From

E:\Games\MSFS2004\Aircraft\Stoz Works Veter-1\model\Motodeltatxt_0.asm(65534): Include File

E:\Games\MSFS2004\Aircraft\Stoz Works Veter-1\model\Motodeltatxt_0.asm(65534) : error A2071: initializer magnitude too large for specified size

DRAW_TRI_BEGIN(2): Macro Called From

E:\Games\MSFS2004\Aircraft\Stoz Works Veter-1\model\Motodeltatxt_0.asm(65534): Include File

Error!

 

Вот такая ерунда вылазиет в компиляции при текстурировании модели. Использую Unwrap UVW. Если с ее помощью покрашена любая одна деталь - не выскакивает. Если покрасить любую вторую деталь - выскакивает. Кто сталкивался, подскажите, пожалуйста - как ее решать?

 

попробовал даже переэкспортировать в OBJ после этой штуки.. нифига не помогает

Edited by Stoz

Share this post


Link to post
Share on other sites

по-моему я догадался в чем проблема - модель содержит больше чем 65535 текстурных точек... вот что с этим делать? Самое интересное, что когда красишь просто - сверху текстуру наклеишь - так проблем никаких. Как только применяешь модификатор Unwrap UWV или UWV Map, появляется такой глюк

Edited by Stoz

Share this post


Link to post
Share on other sites

Это ты со своим дельтапланом в такие лимиты вылез?

не знаю, обычно косяк в иерархии или с материалами намудрил чего то

60 тыщ трегов не предел.

Если совсем туго- кидай сорс- глянем шо не так

Share this post


Link to post
Share on other sites

Короче.. проблема возникает не от самой текстуры.. а от модификатора Unwrap UWV. Почему-то до того, как я порезал пилота у меня можно было применять этот модификатор на крыло, три колеса, и наверное еще на остальное все, а сейчас только крыло и все. На винт натягивал текстуру вручную, предварительно сделав ее через Unwrap, правда потом в симе она отображалась коряво.

 

Тут еще вот какой момент. Когда я красил крыло, я использовал в Unwrap Map не Left\Right, как было показано здесь в самом начале, а Box. Может ли проблема заключаться именно в этом? Надо попробовать сделать Unwrap UWV не через Box, а через Left\Right

Edited by Stoz

Share this post


Link to post
Share on other sites

не.. уж точно не в этом

надо смотреть- так трудно что либо сказать

 

У Сергио на его ил 76 вообще был кошмар- модификатор на модификаторе

Материалы черти как, ну и естетсвенно компилятор вставал раком.

Я сам столкнулся с непонятками когда начал мапить ил-62

пока все нахрен не сборсил и заново не назначил материалы- ни в какую

Share this post


Link to post
Share on other sites

Да я вот тоже подумал, смотря на Ил-76, что там тоже не могло обойтись без раков при маппинге!

А что может быть с материалами не так?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я по-моему победил эту штуку.. хотя точно не ручаюсь, но есть подозрения на две вещи:

 

1. проблема все-таки именно в Box Map

2. проблема в том, что я после рендера этой схемы текстуры сохраняю ее сразу в BMP. А тут я сохранил ее сначала в JPG, а оттуда уже в BMP

 

Попробую провести эксперимент - покрасить весь мотодельтаплан через Box Map и сохранить в JPG одновременно.. если номер пройдет, то однозначно - проблема будет заключаться во 2-м пункте. Если нет, то проблема будет заключаться в 1. Короче.. о результатах доложу.

 

Проблема вылезла из-за Box map

упс... оказалось, что не в этом. Чот другое глючит.

Edited by Stoz

Share this post


Link to post
Share on other sites

DUST, все-таки проблема возникает на почве Unwrap UVW. Я применяю его на одну деталь (в данном случае крыло) с параметром Box Mapping - оно красится спокойно, компилится, отображается. Если я потом на любую другую деталь применяю этот же модификатор с тем же параметром Box Mapping, это приводит к вот этим ошибкам. Если я применяю его с параметром Left\Right Mapping или какой-либо другой, все получается тоже нормально. А еще я пробовал не красить крыло, а красить по одной детали - основную трубу, кресла, винт, трапецию. Несколько деталей покрасилось, а потом получается такая ерунда - модель компилится, а потом в симе не отображается, как будто я перемахнул за 65535.

 

А вот еще момент: я специально проверил - как вы знаете модель которую я крашу - уже экспортирована в OBJ. Т.е. я ее импортирую, крашу-крашу и компилю. Если модель будет просто сценой, то сразу вылетает с ошибкой при компиле без всяких мапов. Но это не столь важно. Важно другое - я попробовал применить модификатор к винту в сцене. Винт изначально у меня был Editable Poly с примененным сверху MeshSmooth. Когда я коллапсил модификатор Unwrap UVW, я заметил, что вместе с ним пропал Meshsmooth, а на винте появились еще полигончики! Во какая ерунда.

 

Но я вот о чем подумал - это же мотодельтаплан.. там же не надо будет писать названия авиакомпаний.. не надо будет извращаться. Там трубы покрашены сплошными цветами. Текстуры только пойдут на панель приборов, пилота, колеса и там пару деталей двигателя.

Edited by Stoz

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...