Search the Community
Showing results for tags 'меш'.
Found 2 results
-
MeshRemexe - это утилита, созданная товарищем Josenildo Nascimento (http://www.hangarxplane.com.br), позволяет исправлять или создавать меш для X-Plane 9 и 10. https://drive.google.com/file/d/0B_w7u7F4T3YDajBJX21iTXdkMVk/view?usp=sharing Автор потратил целый год на ее разработку, а я столько же дней и ночей ее тестировал и рвал волосы на макушке. Но случилось то, что она таки заработала и делает это правильно, не повреждая при этом ни дороги, ни объекты, а так же прилегающие воды. Ну, что же... Приступим к краткому обзору: Интерфейс у программы дружелюбный и имеет кроме других языков и русский. (Переводил я, так что об ошибках сообщайте сюда, а не автору.) Для начала определяемся с симулятором и переходим к первой кнопке "Выбрать файл DSF.txt": - можно использовать собственный меш - дефолтный из папки X-Plane 10\Global Scenery\X-Plane 10 Global Scenery - или HD Mesh V3 от AlpilotX (Если он не против, конечно Я его не спрашивал, потому что по моей просьбе он отказался исправить баг, сказав мол "Я что каждому буду исправлять лично?!") В последних двух случаях открываем DSF, как архив программами 7z или WinRAR и конвертируем его в текстовый файл. Есть два способа, которыми это можно сделать: 1) Вот тут http://developer.x-plane.com/tools/xptools/лежит архив с утилитой XGrinder. Запускаете его (не от имени админа, иначе не заработает) и перетаскиваете файл DSF. 2) Положить файл DSFTool.exe рядом с вашим DSF и выполнить в командной строке пример: DSFTool.exe --dsf2text "C:\temp\+43-123.dsf" "C:\temp\+43-123.txt" Теперь выбираем файл txt и следующей кнопкой файл ...elevation.raw Кнопка "KML" предназначена для определения облати которую вы хотите редактировать, поэтому идем в ГуглоЗемлю и рисуем полигон над областью и экспортитруем его в формате KML. Теперь выбираем и его. Вот окончательный вид: Галочка "создать KML и текстуры..." нужна для того чтобы потом наложить снимок на редактируемую область для удобства, а текстуры (если не нужен снимок) для облегчения ориентирования между "водой" и "землей". Итак нажимает "Создать" и ждем... После обработки мы получим файл GAP, OBJ, JPG и KML. GAP - это програмный, пока не нужен. OBJ - это наш злочастный участок (если есть водоем в выбраной области то будет еще один OBJ с дополнение "sea" в названии) JPG - текстурки для меша KML - участок для SASPlanet для снимка Теперь преступим к творчеству. Для меня проще редактировать в программе SketchUp, а так можно еще в AC3D или любом графическом редакторе который поддерживает импорт Иксплэйновских OBJ через плагины. Импортируем в SU и видим табличку, но не видим меша: Не беда, нажимаем Ctrl+Shift+E и центрируемся на меше. Еще надо включить View -> Hiden Geometry, чтобы увидеть сетку. На этом этапе уже можно горы ворочать, но не видно где полоса. Вот теперь открываем программу SASPlanet и через меню "Открыть" открываем файл +ХХ+ХХХ_box.kml который нам создала программа. Заметьте это не тот файл который мы экспортировали из ГуглоЗемли! Центрируемся на него по запросу и кликаем на области левой кнопкой мыши и выбираем подменю "Операции с выделенной областью". Тут выбираем зум (лучше 17-18), источник карт и жмем начать. Когда скачались тайтлы в следующей вкладке склеивает все это в PNG и сохраняем. Чтобы наложить получившийся снимок на наш OBJ, на помощь прийдет нам утилита Insert Texture Интерфейс прост. Выбираем наш OBJ и в нижнем текстуру и жмем Update. Вот теперь видно где и что редактировать: Дальше только работа в редакторе. Следует помнить что в Иксах весь меш построен из треугольников, по этому все построенные вами четырехугольные полигоны нужно делить на треугольники, в противном случае X-Plane в этих местах может сделать дыры. Продолжение следует...
- 164 replies
-
- 8
-
- meshremexe
- меш
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
На сайте simviation были опубликованы меши всего мира. (FS2004/FS2002/FS2000 70m Global Terrain Mesh for The Whole World) В силу ряда причин: некоторая неточность сетки, пропущенные квадраты, скачиваемые размеры ... (обсуждение этого ресурса смотрите здесь) Предлагаю инструкцию по самостоятельной сборке 3х-гадусного (90м) меша. 1. ЗАГРУЖАЕМ набор инструментов http://avsim.su/files.phtml?fileid=3069 (2.96m) 2. распаковываем архив влюбой каталог 3. Заходим на [ftp://edcsgs9.cr.usgs.gov/pub/data/srtm] и тянем *.HGT для нужных вам квадратов. Новая рабочая ссылка 4. Распаковываем и сохраняем их в тот же каталог что и инструменты 5. Запускаем SRTM_3ARCSEC_TO_BGL.EXE Утилита создаст файл SRTM_3ARCSEC_TO_BGL.bat 6. Запускаем SRTM_3ARCSEC_TO_BGL.bat в том же каталоге получите файл SRTM_3ARCSEC.bgl включающий в себя все квадраты, HGT-файлы которых вы положили в каталог перед компиляцией. ........................ кстати, вовсе не обязательно создавать BGL файл для огромного квадрата... Возможно именно этим объясняется отсутствие рельефа для некоторых квадратов в BGL-файлах упомянутого ресурса. Вероятно их просто забыли положить перед компиляцией. или пропустили для "облегчения" результирующих файлов. ........................ 7. далее, можно просто положить созданный компилятором файл (SRTM_3ARCSEC.bgl) в каталог ./Addon Scenery/Scenery Либо ( если вы создаете разные квадраты, или квадрат для своего сценария) переименовать этот файл в необходимое_вам_имя.bgl кладете его в каталог ./Addon Scenery/Ваш_сценарий/Scenery И наслаждаетесь более-менее РЕАЛЬНЫМ рельефом! --------------------------------------------- В архиве есть также утилиты, позволяющие просмотр HGT файлов (ViewHGT.exe) просмотр BGL файлов (tmfviewer.exe) + детальный мануал англ. (README.txt)